Entrevista de AusGamers con Ion Hazzikostas

Les traemos el resumen en español de la entrevista de AusGamers con Ion Hazzikostas sobre Cadenas de Dominación.

La entrevista ha versado principalmente sobre el Parche 9.1 Cadenas de Dominación y se puede encontrar completa aquí.

Entrevista de AusGamers con Ion Hazzikostas

Hemos traducido y resumido la información más relevante de la entrevista.

Encuentro contra Sylvanas

  • Ha sido un peso para el equipo narrativo y de diseño de encuentros crear un encuentro que de la talla a algo que lleva fraguándose varias expansiones.
  • Ion cree que el encuentro es épico.
  • El combate es de una escala que supera por completo lo que han intentado en bandas anteriores.
  • Está deseando ver cómo la comunidad intenta descubrir qué le deparará el futuro a Sylvanas y a las Tierras Sombrías.
  • Cuando para avanzar la historia hay que derrotar a enemigos tan poderosos que ningún personaje en solitario podría derrotar hay que usar una banda para contar esa historia.
  • Saben que la gente está ansiosa por ver cómo se desarrollará la historia. Todo se trata de equilibrar las conclusiones a algunos arcos a la vez que se van plantando semillas para otros nuevos en los que la gente dentro de unos años dirá… «¡Un momento!».

Desarrollo de Cadenas de Dominación

  • Ha sido la primera pieza de contenido que se ha creado desde cero desde casa con su nuevo modelo de trabajo híbrido.
  • Que Sylvanas iba a ser jefa de banda lo tenían claro desde hace bastante ya que la primera actualización trataba sobre los poderes del Carcelero y Las Fauces.
  • Los demás jefes de la banda y los momentos más interesantes de la historia que sucederán en las próximas semanas se decidieron a finales del año pasado y al principio de este.
  • Para decidir el rumbo del juego se mira cómo han gustado entre la comunidad las historias, con los jugadores.
  • Lo bueno de trabajar en un juego como este es que el ciclo de contenido iterativo es que podemos ver qué emociona a los jugadores, qué les confunde, qué les hace querer saber más y cómo preconciben el funcionamiento de las cosas, y entonces es hacen modificaciones a partir de esos datos para asegurarse de que el contenido esté a la altura.

Torghast

  • El primer sistema tenía el problema de las muertes, en el que si morías una serie de veces la incursión se iba al garete y eso enfadaba mucho a los jugadores.
  • Podías malgastar una hora para nada.
  • Eso fue lo que les hizo reducir la dificultad tanto, para que nadie se sintiese mal entrando a Torghast.
  • Este cambio provocó que los que disfrutaban de Torghast se desmotivaran.
  • Para Cadenas de Dominación se ha rediseñado por completo este sistema.
  • Para la 9.1 querían que el sistema fuera más desafiante a la vez que se mantenía accesible para todo el mundo.
  • Todo esto se ha podido ver en la infinidad de cambios que se han realizado en el RPP de Cadenas de Dominación.
  • Están muy contentos con el resultado y tienen ganas de que los jugadores lo disfruten la semana que viene.

Korthia

  • Korthia no es solo una parte más de Las Fauces.
  • Las Fauces en el parche 9.0 era un lugar completamente inhóspito y desolado, el dominio del Carcelero y las mecánicas de la zona reforzaban esa sensación.
  • Korthia es una pieza de las Tierras Sombrías atraída a Las Fauces con unas cadenas gigantes a través del cosmos por el Carcelero ya que sus agentes buscan algo.
  • La zona está repleta de reliquias que apuntan al origen de las Tierras Sombrías y de todo lo que conocemos.
  • Por ejemplo, la Piedra de Puerta con la que volvemos a Oribos o el origen de la Ciudad Eterna.
  • Es más parecida a una zona de fin del juego tradicional que las antiguas Fauces.

Pequeños cambios

  • La lista de pequeños cambios aumenta más y más.
  • El equipo sigue expandiéndose para poder llegar a todo, pero no siempre hay para todo.
  • Los parches tienen sistemas principales en los que deben centrase.
  • Siempre están viendo qué pueden incluir de esa lista.
  • Con la 9.1 llegará la transfiguración de hombre individual.
  • Siempre miran formas de añadir cosas chulas al juego, que mejoren la funcionalidad del mismo y den a los jugadores más formas de personalizar sus personajes.

Burning Crusade Classic

  • En general las comparaciones entre Shadowlands y BC se hacen según las cosas que tiene una y las que no.
  • Fijarnos en la comunidad de Classic nos hace darle otro giro de tuerca a nuestra forma de ver el juego actual y a cómo recapturar lo que se ha perdido por el camino a la vez que mantenemos lo nuevo.
  • Lo que más se habla internamente es cómo desarrollar el aspecto social de Shadowlands y las siguientes expansiones.
  • Buscan introducir mecánicas que lleven a hacer amigos y conocidos y que sean importantes.
  • Se suele hablar de socializar en Classic y BC a tener que hacer grupos a mano y que los reinos estaban limitados, pero eso era porque en esa época no había la interconectividad que hay ahora.
  • Antes podías tirarte la hora de juego que tenías montando una mazmorra o, si querías meter a un amigo a WoW, pero luego te das cuenta de que ya juega y ves que está en otro servidor y ya no hay nada que hacer.
  • Ahora, en cambio, puedes hacer mazmorras con quien quieras, arenas, etc.
  • Esa interconectividad no es algo de lo que quieran deshacerse.
  • Tienen partes de esos sistemas ya introducidos como el JcJ y las míticas+ en el que añades gente a tu lista de amigos si lo habéis hecho bien y seguís en contacto hasta que os hacéis amigos.
  • No quieren cerrar las puertas a todos esos millones que disfrutan de la accesibilidad de WoW, pero también queremos reforzar las recompensas de crear nuevas amistades.
  • No es uno o el otro, quieren ambas cosas.

Feedback

  • Están atentos a @WarcraftDevs y a los foros. Un poco de todo, básicamente.

Ronda rápida

  • Equilibrio en los abalorios PvP: La opción defensiva no debería ser la mejor.
  • Notas de parche de PvP: Los cambios seguramente ya se pueden dataminear, pero es algo que pueden mejorar.

Datos originales de WowChakra

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