El diseño de los sistemas de Diablo IV (1.ª parte) – Conoce más sobre el desarrollo del juego

Blizzard ha compartido muchos más datos sobre el diseño de los sistemas que aplicará a Diablo IV.

Desde el sistema de objetos, un modo optativo, objetos ancestrales, sistema de progresión del final de juego, las fuentes de poder y las mazmorras con llave.

El diseño de los sistemas de Diablo IV (1.ª parte)

Fuente

Al cabo de tantos años de experiencia, he aprendido que la comunidad de jugadores es un recurso muy importante al que se puede recurrir para diseñar y perfeccionar un juego. Trabajando juntos podemos lograr grandes cosas. El mayor reto al que nos enfrentamos cuando analizamos los comentarios de la comunidad es que, con tantas opiniones, las conclusiones no suelen ser unánimes. Diablo IV sigue en pleno desarrollo, pero nos gustaría teneros al corriente de lo que ocurre durante el proceso de diseño para que podáis formar parte de esta creación. Estoy tremendamente agradecido por todos los comentarios que hemos recibido hasta el momento y tengo muchas ganas de hablar de algunos de los temas más recurrentes.

Sistema de objetos

No hemos terminado de leer todos los comentarios que nos habéis hecho llegar con respecto al sistema de objetos y seguimos buscando maneras de añadir más profundidad y complejidad a los objetos básicos (incluidos los raros), de ofrecer más variedad a los afijos para que los poderes sean atractivos y vuestras elecciones, importantes, y de daros más libertad a la hora de personalizar los objetos para que os podáis divertir explorando un amplio abanico de posibilidades en lugar de limitaros a buscar en internet la mejor opción.

Hablaremos con más detalle sobre el sistema de objetos en otra publicación, pero, como no queremos dejaros colgados hasta entonces, vamos a poneros al día de otros temas.

Aunque estos son algunos de los temas que vemos más a menudo, si se nos olvida algo, recordádnoslo para que podamos contaros lo que pensamos sobre ello en futuras actualizaciones.


Modo optativo en Diablo IV

Debido a la interfaz de usuario de la demo de la BlizzCon, habéis llegado a la conclusión errónea de que, en Diablo IV, las habilidades estarán asignadas a determinadas casillas y no podrán cambiarse. Como muchos otros elementos de la demo, la IU no es definitiva, y trabajaremos en un sistema de selección de habilidades al estilo del Modo optativo. La selección y la asignación de habilidades siempre estarán disponibles para todos los jugadores.


Objetos ancestrales

Estamos completamente de acuerdo con la comunidad: según están los objetos ancestrales actualmente, no cumplen una finalidad clara en Diablo IV. No hemos explicado muy bien su rol en Diablo IV. Compartimos con vosotros una idea preliminar, pero tenéis razón, así que vamos a seguir dándole vueltas al diseño teniendo en cuenta vuestros comentarios. Esperamos disponer de más información al respecto en la próxima actualización del sistema de objetos.


Sistema de progresión del final del juego

Aún no tenemos claro si los niveles de los personajes y el sistema de experiencia deberían tener un límite o ser infinitos. Hemos estado debatiendo los pros y los contras de ambas posibilidades y nos encantaría saber qué opináis vosotros. Parece haber cierto temor a que un planteamiento ilimitado pueda eclipsar el poder obtenido por otras fuentes con el paso del tiempo. Sin embargo, podemos controlar el poder que otorga cada sistema, sea finito o infinito.

Pensemos, por ejemplo, en miles de horas de juego… Para esa cantidad de tiempo, podríamos crear un sistema finito que otorgue un millón de veces más poder que un sistema infinito. De este modo, sería prácticamente imposible que el sistema infinito lo alcanzara en poder.

Además, no hace falta que el aumento de poder sea lineal, ya que se podría ralentizar a medida que los jugadores alcanzaran niveles más altos. Creemos que la pregunta importante aquí es qué experiencia es mejor para los jugadores, y podemos probar distintos métodos para ver cuál tiene más sentido.

Hay un par de razones para decantarse por un sistema de experiencia diferente y un nivel máximo. Al establecer un nivel máximo, podemos hacer sentir a los jugadores que han logrado llegar al final. Pero para aquellos que quieran profundizar más en el juego, un segundo sistema de experiencia nos permite centrarnos en la consecución de los dificilísimo objetivos y rangos del final del juego. También podemos darle más profundidad mediante este sistema porque, llegados a ese punto, los jugadores tendrán más experiencia con el juego. En última instancia, nuestro objetivo es crear un sistema que ofrezca opciones claras en función de vuestro estilo de juego preferido a la hora de afrontar el contenido del final del juego.


Fuentes de poder

Los comentarios de la comunidad con respecto a las fuentes de poder son muy interesantes y estamos revaluando la cantidad de poder que proviene de cada fuente en cada momento.

Sin embargo, hay que aclarar que, en Diablo IV, el poder no proviene principalmente de los objetos. Queremos que exista una buena combinación de fuentes de poder: los personajes se vuelven más poderosos de forma natural a medida que suben de nivel; las habilidades tienen rangos que aumentan el poder; los talentos ofrecen distintos estilos de juego y más poder; y, por supuesto, los objetos aportan poder y opciones relevantes.

También hay que tener en cuenta que los poderes legendarios son solo una parte del poder de un objeto y no invalidarán los afijos debido a su poder. Por ejemplo, ahora mismo, dos o tres afijos normales equivalen en poder a un poder legendario en la mayoría de objetos.


Mazmorras con llave

Una pregunta importante que ha surgido es en qué se diferencian las mazmorras con llave de las fallas. Las mazmorras con llave ofrecen desafíos más complicados a medida que suben de nivel mediante los afijos de mazmorra. La mayoría de ellas son lugares reales del mundo y los jugadores dispondrán de información acerca de los monstruos, eventos y diseños con los que se van a encontrar. Con esta información, y con los afijos de mazmorra que se muestran en la llave, podrán elaborar estrategias antes de entrar en la mazmorra. Creemos que esta es la mayor diferencia con respecto a las fallas de Diablo III: la planificación y la estrategia que tienen lugar antes de afrontar una mazmorra con llave.


Os pedimos, por favor, que sigáis compartiendo vuestras impresiones, porque queremos que estéis involucrados en el proceso de diseño de Diablo IV. Creo que las mejores decisiones son la que se basan en las ideas más sólidas, con independencia de su procedencia. Mi mayor deseo es debatir de manera constructiva sobre los temas más importantes para la comunidad, ¡así que no dejéis de enviarnos vuestros comentarios!

Nos vemos en el infierno,

David Kim

Diseñador jefe de sistemas
El equipo de Diablo IV

Datos originales de WowChakra

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