[Guía] Crisol de Tormentas – La Cábala Infatigable

Guía de La Cábala Infatigable, primer encuentro de la banda Crisol de Tormentas en Battle for Azeroth. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro.

Lore del encuentro

La Cábala Infatigable, que sirve a N’Zoth y cumple su voluntad, ha sido llamada de las profundidades para recuperar tres reliquias de poder antiguo. Zaxasj habla de promesas y poder, mientras que Fa’thuul acaba con la oposición mediante la fuerza bruta.

Información General

La Cábala Infatigable
Tipo de encuentro:  Encuentro contra 2 jefes con vidas separadas
Enfurecimiento: Desconocido
Notas:  Habilidades especiales al 75%, 50% y 25%

Resumen Guía de Mazmorra

Zaxasj el Orador atosiga a los objetivos a distancia mientras Fa’thuul el Temible golpea a su objetivo principal con poderosos golpes cuerpo a cuerpo. Cuando uno de los miembros de la Cábala Infatigable pierde un 25% de su salud máxima, se potencia y activa la reliquia de poder más cercana. Potenciar una reliquia de poder libera toda su magia y también activa [Rostro del más allá] o [Revelación sobrenatural].

En dificultad de buscador de bandas, Zaxasj y Fa’thuul ignoran las reliquias de poder que ya han activado.

Habilidades de la Cábala Infatigable

Reliquias de poder

    • Cuando Zaxasj o Fa’thuul llegan al 75%, 50% o 25% de salud restante, activan los poderes de la reliquia más cercana a su ubicación.
      • Piedra del Vacío
        • Abrazo del Vacío
          • La energía del Vacío serpentea hacia todos los jugadores y reduce la sanación recibida un 100%.
        • Caparazón umbrío
          • La oscuridad envuelve al taumaturgo y absorbe los siguientes 524.196 p. de daño recibidos.  Abrazo del Vacío termina solamente cuando esta protección se rompe.
        • Armonización con el Vacío
        • Esencia del Vacío [Sólo Mítico]
          • Al activarse comienza a crear ejemplares de Esencia del Vacío cada 40 s durante 10 s.
            Esencia del Vacío atrae a todos los jugadores hacia el centro. Este efecto aumenta cada vez que se crea un ejemplar de Esencia del Vacío y se reinicia la siguiente vez que se activa la reliquia correspondiente.
      • Tridente del océano profundo
        • Custodia de las profundidades
          • La custodia del océano crea una burbuja protectora para el taumaturgo y sus aliados que redirige un 75% del daño recibido hacia sí misma.
        • Armonización oceánica
        • Esencia oceánica [Sólo Mítico]
          • Al activarse, comienza a emitir ejemplares de Esencia oceánica cada 6 s. Las esencias duran hasta la siguiente activación de su reliquia.
            Entrar en contacto con un ejemplar de Esencia oceánica aturde al jugador durante 8 s.
      • Clamatormentas
        • Tormenta de aniquilación
          • Libera una tempestad exterminadora durante 15 s que inflige 13.979 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores cada 1 s. Esto provoca que los objetivos inflijan un 50% menos de daño durante 3 s.
        • Armonización de tormenta
          • Utilizar  Clamatormentas aumenta un 10% el daño que inflige el taumaturgo.
        • Esencia de tormenta [Sólo Mítico]
          • Al activarse, comienza a emitir ejemplares de Esencia de tormenta cada 20 s. Las esencias duran hasta la siguiente activación de su reliquia.
            La Esencia de tormenta inflige 11.902 p. de daño de Naturaleza al jugador más cercano cada 2 s. lo que aumenta el daño un 20% por golpe. Inflige Aniquilar p. de daño si golpea a un objetivo con menos de un 25% de salud.
      • Poder sobrecogedor
        • Usar una reliquia determinada más de una vez hace que un poder desconocido fluya a través del taumaturgo, lo que aumenta el daño infligido un 300%.

Pacto de los Infatigables

  • Zaxasj y Fa’thuul están vinculados a N’Zoth y no pueden perecer. Al llegar a 1 p. de salud intentan recuperar un 20% de su salud máxima. Este pacto se deshace si ambos miembros alcanzan 1 p. de salud a la vez.

Zaxasj el Orador

  • Explosión afótica
    • Lanza una descarga de energía del Vacío a un jugador, inflige 104.839 p. de daño de las Sombras en un radio de 5 m alrededor del objetivo y aumenta la generación de amenaza un 150% durante 30 s. Esta descarga inflige menos daño cuanto más lejos esté el objetivo. Al agotarse, transforma al objetivo en un agente de perdición.
    • Agente de perdición  [Sólo Heroico y Mítico]
      • Transforma al objetivo en un agente de perdición, lo que lo vuelve hostil con todos los aliados y reduce la sanación que recibe un 75%.
  • Asalto cerebral
    • Golpea a los jugadores en un cono, inflige 43.683 p. de daño de las Sombras y les sacude el cerebro, lo que hace que sean hostiles con los aliados durante 4 s.
  • Heraldo Oscuro
    • Un jugador seleccionado se convierte en un heraldo oscuro y ofrece  Promesas de poder a todos los jugadores en un radio de 5 m cada 5 s durante 10 s.
    • Promesas de poder
      • Le promete poder a un objetivo, lo que aumenta el daño que inflige un 10% y reduce su salud máxima un 10%. Este efecto aumenta con el tiempo.
      • Arruinar [Sólo Heroico y Mítico]
        • Cuando Promesas de poder se disipa, inflige 52.460 p. de daño de las Sombras a quien lo disipara.
  • Rostro del más allá Al activar una reliquia de poder, el taumaturgo invoca un rostro del más allá durante 1.5 min.
    • Rostro del más allá
      • Una imagen efímera que regenera su propia salud al morir.
      • Eco aterrador
        • Inflige 61.156 p. de daño de las Sombras y provoca que todos los jugadores huyan de miedo durante 6 s. Hacer que la salud del rostro llegue a 1 p. interrumpe este hechizo.
      • Fusionar Vacío
        • Atrae a las sombras cercanas, lo que sana un 1% de la salud máxima cada 2 s. El efecto de sanación aumenta con el tiempo.

Fa’thuul el Temible

  • Cortar mente
    • Rebana un fragmento de la mente de un objetivo, lo que inflige 122.312 p. de daño físico y reduce todas las estadísticas un 10% durante 20 s. Este efecto se acumula.
  • Golpe del Vacío
    • Lanza una masa de energía del Vacío a una ubicación, lo que inflige 139.786 p. de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 10 m. Si no golpea a ningún jugador, la masa rebota, lo que reduce el daño que inflige y su tamaño. Esta reducción solo puede ocurrir un máximo de 2 veces.
  • Duda aplastante
    • Reduce la velocidad de movimiento un 25% e inflige 17.473 p. de daño de las Sombras cada 2 s durante 12 s. El daño aumenta cada 2 s.
      Al agotarse, golpea a todos los jugadores, lo que inflige un máximo de 52.420 p. de daño de las Sombras. Este daño se reduce cuánto más lejos estén los jugadores de la explosión.
  • Revelación sobrenatural
    • Al activar una reliquia de poder, el taumaturgo invoca abominaciones sobrenaturales para que revelen el fin de todas las cosas.
    • Abominación sobrenatural
      • Un espantoso ser del Vacío que otorga visiones de aniquilación.
      • Contemplar el fin
        • Destruye la abominación sobrenatural, inflige 69.947 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores y aumenta un 100% el daño que reciben de  Contemplar el fin durante 6 s.
      • Forma incompleta[Sólo Mítico]
        • Las abominaciones sobrenaturales solo son vulnerables a los efectos de interrupción durante 2 min tras haber sido creadas.

Oscuridad envolvente

  • Dejar la plataforma central provoca que la oscuridad envuelva al jugador, lo que le inflige 69.893 p. de daño de las Sombras y reduce su sanación realizada y su daño infligido un 99% durante 30 s.

Estrategia en Modo Heroico y Normal

En este encuentro lucharemos contra dos jefes distintos a la vez, Zaxasj y Fa’thuul. No comparten salud pero están vinculados con  Pacto de los Infatigables, haciendo que no puedan morir, ya que al llegar a 1 p. de salud intentarán recuperar su salud hasta un 20% de la misma.

Para derrotarlos habrá que hacer que lleguen a la vez a 1 p. de salud. Tendremos de margen 20 s desde que el primero comience el lanzamiento de  Pacto de los Infatigables.

Durante todo el encuentro si algún jugador deja la sala del mismo activará  Oscuridad envolvente infligiéndole daño y reduciendo su sanación y daño infligido un 99% durante 30 s.

Reliquias de Poder

En este encuentro hay 3 reliquias en la sala. Al 75%, 50% y 25% de cada uno de los dos jefes activarán la reliquia más cercana a ellos activando una habilidad especial que debe ser contrarrestada con mucho cuidado o de lo contrario nos matará.

Cada vez que un jefe activa una reliquia ese jefe adquiere un 10% más de daño que se acumula. Al final del encuentro cada jefe tendrá un +30% al daño.

Los Jefes sólo deben activar 1 reliquia distinta cada vez, activar la misma más de una vez por un mismo jefe genera  Poder sobrecogedor y aumentará su daño un 300% ocasionando un wipe.

En total en el encuentro se activarán 6 reliquias, 2 veces cada una, 1 vez cada uno de los jefes.

  • » Piedra del Vacío

Justo tras activarse pone  Abrazo del Vacío reduciendo un 100% la sanación a todos los jugadores. El jefe gana  Caparazón umbrío que absorbe una gran cantidad de daño.  Abrazo del Vacío solo desaparece cuando  Caparazón umbrío se rompe.

Los jugadores deben romper rápidamente el escudo de  Caparazón umbrío para que desaparezca  Abrazo del Vacío. Si la banda va justa de DPS deberán guardar los CD’s de daño para este momento o usará más jugadores con  Promesas de poder (se explicará más adelante).

  • » Tridente del océano profundo

Tras activarse aparecerá  Custodia de las profundidades, una gran cúpula sobre la reliquia que redirige el 75% del daño que le hagamos a los enemigos a esta cúpula. La cúpula dura 20 s y absorbe una cantidad concreta de daño. Cuando se agota  Derrumbe abisal dañará a todos los jugadores de forma proporcional a la absorción de daño restante.

El objetivo es mantener a tantos enemigos como se pueda dentro de la cúpula, mínimo los 2 jefes, y maximizar el daño sobre ambos para agotar al máximo el escudo de la cúpula. Si lo hacemos correctamente cuando explote hará un daño residual que ni notaremos. Si la banda va justa de DPS deberán guardar los CD’s de daño para este momento o usará más jugadores con  Promesas de poder (se explicará más adelante).

  • » Clamatormentas

Al activarse se libera una Tormenta de aniquilación que hará daño a toda la banda cada 1 s durante 15 s. Si un jugador baja del 25% de salud  Aniquilar lo matará inmediatamente.

Los jugadores deberán aguantar 15 s con las vidas por encima del 25% para ello se utilizarán todos los CD’s de sanación y amortiguación disponibles en la banda de forma ordenada por el oficial de sanadores o el RL. Deben durar para los 15 s.

Así mismo los jugadores deberán utilizar cualquier CD personal, piedra de salud o elixir de vida si creen que van a bajar del 25% de salud.

Los jugadores deberán intentar mantenerse dentro de las áreas de sanación siempre que sea posible, sin olvidar lidiar con el resto de facultades habituales de los jefes.

  • » Orden

El orden de activación de las reliquias lo deciden los jugadores llevando uno de los jefes cerca de la reliquia que queremos activar cuando vayan a llegar al 75%, 50% y 25% de salud.

No hay un “mejor” orden establecido por lo visto en las pocas pruebas del RPP, pero queda clara una cosa y es que nunca se deberán activar 2 veces seguidas el Clamatormentas dado que hay que utilizar casi todos los CD’s de la banda. Lo ideal será activar como la primera y la última del encuentro el Clamatormentas y así daremos tiempo a que vuelvan todos los CD’s de los jugadores.

Tanqueando los Jefes

A Fa’thuul deben tanquearlo los dos tanques, mientras que a Zaxasj deberá tanquearlo un DPS rango.

  • » A Fa’thuul

Fa’thuul usará sobre el tanque activo  Cortar mente cada poco tiempo haciéndole daño físico y reduciéndole un 10% las estadísticas por acumulación durante 20 s. Cada 3-4 marcas, tiempo suficiente para que el perjuicio de  Cortar mente haya expirado, los tanques deberán intercambiarse a Fa’thuul para que no se acumule en exceso.

  • » A Zaxasj

Sin embargo Zaxasj deberá ser tanqueado por un DPS a rango debido al uso de  Explosión afótica sobre el jugador con más amenaza. Mientras más lejos de Zaxasj menos daño hará esta habilidad por ese motivo lo tanquearemos a rango. Además la  Explosión afótica aumenta un 150% la amenaza generado durante 30 s para que el jugador a rango pueda mantener adecuadamente la atención del jefe. El golpe de la  Explosión afótica hace daño a 5 m alrededor por lo que ningún jugador debería estar nunca sobre el tanque a rango.

Dado que  Explosión afótica tiene 30 m de rango y los jugadores 40 m esto le servirá para poder mover al Jefe hasta las reliquias que necesite activar cada vez.

Habilidades de Zaxasj

Además de las ya mencionadas  Explosión afótica y  Agente de perdición Zaxasj tendrá otras habilidades con las que tendrán que lidiar los jugadores.

  • » Rostro del más allá

Cada vez que Zaxasj activa una reliquia invocará un  Rostro del más allá que dura 1 min. Este esbirro intentará lanzar  Eco aterrador sobre todos los jugadores, si lo consigue huiremos de miedo durante 6 s.

La única forma de conseguir que  Eco aterrador no sea lanzado es hacer que Rostro del más allá baje a 1 p. de salud, momento en el cual parará su lanzamiento de  Eco aterrador y usará  Fusionar Vacío sanándose un 1% de salud cada 2 s que irá aumentando con el tiempo.

Una vez que llega al 100% de salud volverá a iniciar el lanzamiento de  Eco aterrador. El tiempo de lanzamiento del Eco es de 15 s y ese es el tiempo que tienen los jugadores para bajar la salud a 1 p. y que nunca llegue a lanzarlo.

Rostro del más allá desaparecerá pasado el minuto desde que fue invocado. Habrá que repetir el proceso tantas veces como sea necesario. Mientras regenera salud se le pueden mantener DoTs para ralentizar el proceso.

  • » Asalto cerebral

Cada cierto tiempo Zaxasj usará  Asalto cerebral formándose un cono hacia una dirección aleatoria. Tras 6 s dispara hacia esa dirección infligiendo una moderada cantidad de daño pero haciendo hostiles a cualquier jugador que se vea atrapado por la habilidad durante 4 s.

Esta habilidad nunca debería darle a nadie, ya que hay 6 s de tiempo de lanzamiento, pero si ocurriera, el jugador deberá alejarse hasta que se le pase y bajo ningún concepto se le hará daño o doteará.

  • » Heraldo Oscuro

Zaxasj también marcará a un jugador con  Heraldo Oscuro y durante 10 s le pondrá un círculo a su alrededor de 5 m de radio. Cada 5 s todos los jugadores que estén dentro recibirán el perjuicio  Promesas de poder lo que aumenta su daño un 10% pero reduce su salud máxima otro 10%.

Dado que este efecto aumenta con el tiempo no puede dejarse acumular en exceso ya que de otra forma los jugadores se quedarán sin salir. La única forma de eliminar este perjuicio será con un disipar de un Sanador.

Promesas de poder tan sólo debería ser cogido como máximo por un jugador por cada sanador para que cuando llegue el momento pueda ser disipado sin problema. Este perjuicio deberá ser utilizado para maximizar el daño sobre las distintas mecánicas del encuentro ya mencionadas que necesitan un mayor DPS. Y siempre deberán ser disipados antes de que ciertas habilidades de daño no evitable tengan lugar para evitar que puedan ocasionar una muerte automática.

En la modalidad normal puede ser disipado en grupo por el Disipar en masa de los Sacerdotes, pero tan sólo servirá para el modo Normal y conviene acostumbrarse para el modo Heroico.

Habilidades de Fa’thuul

Además de la ya mencionada  Cortar mente para los dos tanques cuerpo a cuerpo Fa’thuul tendrá otras habilidades con las que tendremos que lidiar.

  • » Revelación sobrenatural

Cada vez que Fa’thuul activa una reliquia invocará 3 Abominación sobrenatural alrededor. Cada una de ellas comenzará a lanzar  Contemplar el fin durante 9 s. Este lanzamiento se puede interrumpir.

Cuando el lanzamiento de  Contemplar el fin la Abominación es destruida, los jugadores reciben una cantidad moderada de daño y durante 6 s reciben un perjuicio que aumenta el 100% de daño de la siguiente  Contemplar el fin.

Las Abominación sobrenatural tienen demasiada salud para que puedan ser matadas de forma tradicional por lo que deberemos dejar que se destruyan. Para ello estableceremos un orden:

  • Abo 1: Dejamos que complete su lanzamiento.
  • Abo 2: Le interrumpimos su lanzamiento 1 vez.
  • Abo 3: Le interrumpimos su lanzamiento 2 veces.

De esta forma las 3 explotarán de forma individual sin que tengamos el 100% de aumento de daño.

Nota importante: Cuando Fa’thuul active el Clamatormentas durante 15 s la banda sufrirá mucho daño con  Tormenta de aniquilación. Durante estos 15 s interrumpiremos las 3 Abominaciones. Una vez haya pasado la Tormenta y las vidas estén repuestas seguiremos el esquema anteriormente marcado.

  • » Golpe del Vacío

Cada cierto tiempo utilizará  Golpe del Vacío lanzando un masa oscura hacia un zonal creado en una ubicación aleatoria. Cualquier jugador dentro del área de 10 m recibirá una cantidad muy elevada de daño.

Cuando no golpea a ningún jugador rebota y decrece de tamaño y de daño. El objetivo será esquivarla 2 veces para que cuando alcance a un jugador sea muy pequeña y haga un daño despreciable.

  • » Duda aplastante

Por último marcará a dos jugadores aleatorios con  Duda aplastante que le inflige daño cada 2 s durante 12 s a la vez que le reduce un 25% el movimiento. El daño va en aumento cada 2 s.

Al acabar los 12 s hace daño medio a toda la banda según la distancia con los jugadores por lo que los jugadores con  Duda aplastante deben alejarse de toda la banda hacia los bordes de la sala (sin salirse) y sin acercarse al tanque a rango.

Los jugadores marcados deben ser sanados completamente y mantener hots sobre ellos ya que se tendrán que alejar y salir de rango para minimizar el daño.

Cambios en dificultad Heroica

El encuentro contra la Cábala Incansable trae, además de los ajustes numéricos superiores, algunas nuevas habilidades.

  • » Agente de perdición

En modalidad heroica si en algún momento  Explosión afótica expirara sobre el jugador a rango, porque otro jugador o tanque ha cogido el aggro el jugador se convertirá en un  Agente de perdición volviéndolo hostil y reduciendo la sanación recibida un 75%. Esto nunca debería ocurrir si se hace correctamente pero si ocurriera el jugador acabará muriendo y deberá ser reemplazado por el nuevo jugador que cogió la amenaza.

Los tanques de Fa’thuul nunca deberán generar amenaza sobre Zaxasj ya que si lo giran será poco probable que el rango pueda volver a coger la amenaza del mismo.

  • » Arruinar

En modalidad heroica los sanadores al disipar  Promesas de poder recibirán una cantidad moderada de daño por  Arruinar, de esta forma tan sólo podrán utilizarse disipaciones individuales en Heroico y superior, ya que usar Disipación en masa o Reanimación provocaría la muerte del lanzador.

» Rostro del más allá

El esbirro de  Rostro del más allá dura 1.5 min en versión heroica en lugar de 1 min por lo que tendremos que lidiar con él más tiempo.

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del  Heroísmo /  Ansia de sangre o  Distorsión temporal en este encuentro será al inicio del encuentro salvo que la banda se atasque en algún punto concreto y necesite cambiarlo a ese momento.

Consejos de rol

DPS

Sanadores

  • Gestiona bien las acumulaciones de  Promesas de poder, ya que cuanto más se acumulen, más vulnerable será el objetivo.
  • Los jugadores no se pueden sanar bajo los efectos de  Abrazo del Vacío, ¡asegúrate de que los niveles de salud son altos antes de que esto ocurra!
  • Mantén elevados los niveles de salud durante Tormenta de aniquilación para evitar que Aniquilar mate a los jugadores.
  • Nunca salgas de la plataforma o recibirás  Oscuridad envolvente.
  • Si eres objetivo de  Duda aplastante aléjate de la banda hacia un lateral de la sala.
  • Esquiva los  Golpe del Vacío hasta que haya rebotado dos veces en el suelo.
  • Evita el cono de  Asalto cerebral para no volverte hostil con tus compañeros.

Tanques

  • Tanquead a Fa’thuul el Temible por turnos para aseguraros de que  Cortar mente no se acumule demasiado (cada 3-4 marcas).
  • Coloca a los enemigos dentro de  Custodia de las profundidades cuando el tridente del océano profundo esté activado para vaciar el escudo.
  • Asegúrate de que Fa’thuul el Temible esté cerca de una reliquia de poder que aún no haya activado cuando su salud se acerque al 75%, el 50% o el 25%.
  • Nunca generes amenaza sobre Zaxasj el Orador.

Botín del encuentro

Estos son los objetos de botín que este jefe puede soltar cuando es derrotado. El nivel de objeto mostrado es para su versión Mítico.

Objeto Nivel Hueco Tipo
 Cadena asoladora de insurgente 120 Cintura Malla
 Cinto sobrenatural de ladrón de mentes 120 Cintura Placas
 Dragador de las profundidades 120 Manos Tela
 Guanteletes de portavoz del abismo 120 Manos Placas
 Guantes de pacto imperecedero 120 Manos Cuero
 Guardas de inundaciones de Fa’thuul 120 Piernas Malla
 Leotardos del Sabiomar aberrante 120 Piernas Cuero
 Pilar del cabal ahogado 120 Dos manos Bastón
 Zancaprofundas de Zaxasj 120 Pies Tela

Datos originales de WowChakra

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