[Guía] Batalla de Dazar’alor – Jaina Valiente

Guía de Lady Jaina Valiente, noveno y último encuentro de la banda Batalla de Dazar’alor en Battle for Azeroth. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro.

Lore del encuentro

Mientras la flota de la Alianza se retira de Dazar’alor, lady Jaina Valiente se queda atrás junto a un puñado de barcos de Kul Tiras para ralentizar la persecución de la Horda. A medida que se acumulan nubes de tormenta sobre ellos, Jaina lleva a sus perseguidores hasta el interior del Mare Magnum, donde intentará inclinar la balanza a su favor.

Información General

Lady Jaina Valiente
Tipo de encuentro: 3 Fases y 2 intermedios harán de este un encuentro con fases de todo tipo
Enfurecimiento: Desconocido
Notas: Mayormente será de un sólo objetivo

Resumen Guía de Mazmorra

La persecución de Jaina a través de los mares se desarrolla en tres fases. Durante la fase 1, Jaina asalta el buque de guerra Zandalari con corsarios de Kul Tiras que lanzan [Bombardear] contra el espacio de juego. A medida que la lucha progresa, los marinos usan [Preparar carga], que inflige una gran cantidad de daño a la banda, salvo si las bombas se lanzan por la borda antes de que exploten. Durante la fase 2, Jaina desata todo su poder, lo que congela a la banda en el tiempo. Deben usarse las fuentes de calor menguantes para ralentizar las acumulaciones de [Toque escalofriante] y así evitar los efectos de [Completamente congelado]. Durante la fase 3, Jaina utiliza [Imágenes prismáticas] que duplican sus hechizos de Escarcha más peligrosos. Hay que liberar a los aliados congelados antes de que los golpee [Lanza destrozadora].

En dificultad mítica, Acumulando Ventisca provoca que baje la temperatura, así que los jugadores deben permanecer cerca unos de otros para evitar quedar completamente congelados.

Habilidades de Lady Jaina Valiente

  •  Toque escalofriante: Los jugadores afectados por los hechizos de Escarcha de Jaina quedan enfriados, lo que reduce su velocidad de movimiento un 2% e inflige 1537 p. de daño de Escarcha cada 1 s. Este efecto se acumula.
    •  Completamente congelado: Si un jugador llega a 20 acumulaciones de  Toque escalofriante y su salud cae por debajo del 80%, queda completamente congelado en un bloque de hielo y aturdido durante 30 s, a menos que lo liberen. Los jugadores congelados reciben 10.982 p. de daño de Escarcha cada 1 s.
  •  Acumulando Ventisca  [Sólo Mítico]: La glacial ventisca provoca que la temperatura ambiente se desplome, y además reduce la visión. Los jugadores deben permanecer en un radio de 10 m de otros 1 jugadores o ganarán  Sangre congelante. Al llegar a 50 p. de poder, los jugadores deben permanecer a una distancia suficiente de otros 3 jugadores. Al llegar a 75 p. de poder, los jugadores deben estar a una distancia suficiente de otros 5 jugadores. Con el poder al máximo, la visión se ve seriamente limitada.
    •  Sangre congelante [Sólo Mítico]: Después de 6 s, si el objetivo no está en un radio de 10 m de un número suficiente de otros jugadores, el objetivo queda completamente congelado.
  • Fase 1: Mares ardientes
    • Corsario de Kul Tiras: Llegan periódicamente corsarios de Kul Tiras para proporcionar ayuda y fuego defensivo.
      • Marina de Kul Tiras
        •  Preparar carga: Coloca un barril de munición que explotará al cabo de 15 s, lo que infligirá 122.545 p. de daño de Fuego a todos los jugadores, a menos que se arroje por la borda antes de que estalle. Los barriles que se detonan dejan charcos de  Brea abrasadora.
      •  Bombardear: Los corsarios de Kul Tiras bombardean la cubierta de la nave Zandalari, lo que inflige 118.527 p. de daño de Fuego a todos los jugadores cercanos y los repele. Además, esta facultad deja charcos de  Brea abrasadora.
      •  Brea abrasadora: Inflige de forma continua 32.384 p. de daño de Fuego cada 1 s mientras un jugador permanece en el área de llamas. Inflige más daño cuanto más tiempo permanece un jugador en el interior del efecto. Además, permanecer en las llamas elimina  Toque escalofriante.
    • Lady Jaina Valiente
      •  Fragmento de hielo: Dispara un fragmento de hielo al objetivo que inflige un 100% del daño de ataque como daño físico y aumenta el daño de los fragmentos de hielo consecutivos un 10% durante 10 s. Este efecto se acumula.
      •  Avalancha: Jaina lanza hielo sin parar a la ubicación de su objetivo actual cada 1 s durante 5 s, lo que inflige 98.983 p. de daño de Escarcha a los jugadores en un radio de 7 m del punto de impacto.
      •  Distorsión temporal  [Sólo Heroico y Mítico]: Distorsiona el flujo temporal, lo que aumenta un 30% la celeridad durante 40 s. Los afectados no podrán beneficiarse de Ansia de sangre, Heroísmo o Distorsión temporal de nuevo durante 10 min.
      •  Agarre de Escarcha: Selecciona como objetivo a un jugador aleatorio, inflige 98.757 p. de daño de Escarcha al impactar y enraíza al objetivo durante 8 s. También aplica una acumulación de Toque escalofriante cada 2 s durante 8 s.
      •  Explosión congelante: Una ola creciente de hielo arrolla a los jugadores en una línea frente al taumaturgo, lo que les inflige 94.530 p. de daño de Escarcha al impactar y los repele.
      •  Anillo de hielo: Desata un anillo de hielo que inflige 165.144 p. de daño de Escarcha a los jugadores en un radio de 30 m y los congela durante 30 s. También inflige 26.408 p. de daño de Escarcha cada 1 s y enraíza a los jugadores que estén en un radio superior a 30 m del jefe durante 8 s.
      •  Bloqueo congelante  [Sólo Mítico]: La jefa selecciona una balista aleatoria y la congela dentro de un bloque de hielo. No se puede utilizar el arma de asedio hasta que se libere de su prisión helada.
  • Intermedio: Vientos aulladores
    •  Vientos aulladores: Jaina usa Traslación para alejarse y conjura una poderosa tormenta, lo que limita la visión de los objetivos lejanos. Además, Jaina irradia sin parar esquirlas glaciales e invoca imágenes que la protegen con  Armadura ártica.
      •  Esquirlas glaciales: Entrar en contacto con una esquirla glacial inflige 30.650 p. de daño de Escarcha y atrapa al objetivo en un bloque de hielo.
    • Imagen glacial  [Sólo Mítico]
      •  Armadura ártica [Sólo Mítico]: Las imágenes proporcionan un escudo que rodea a la jefa y la vuelve inmune al daño y a las interrupciones hasta que no queda ninguna imagen.
    •  Tornado virulento: Inflige 164.715 p. de daño de Escarcha y repele a los enemigos con los que entra en contacto.
  • Fase 2: Cólera congelada
    • Mares congelados: Luchar en los mares helados otorga periódicamente aplicaciones de Toque escalofriante.
      • Artillería sin explotar: Unos pocos barriles de munición sin detonar permanecen congelados en el hielo. Al ser destruidos, su contenido se incendia y provoca una Deflagración ardiente.
        •  Hielo refractivo: El objetivo queda encerrado en hielo refractivo, lo que reduce el daño recibido un 99%. Recibir un golpe de  Andanada lo romperá.
        •  Deflagración ardiente: El contenido de el barril de munición prende con una intensa llama, lo que elimina  Toque escalofriante de los jugadores en un radio de 20 m. Tras 15 s, explota, inflige 329.454 p. de daño de Fuego a los jugadores en un radio de 20 m y los repele.
          •  Calidez: Estar cerca de un barril ardiente otorga  Calidez, lo que otorga inmunidad a Toque escalofriante durante 8 s.
    • Buque insignia de los Valiente: El buque insignia sobrevuela la zona en círculos, preparado para sembrar la devastación sobre los enemigos de Jaina.
      •  Andanada: Jaina marca a un jugador para una andanada, lo que inflige 21.959 de daño Arcano cada 1 s. Al expirar, los cañones a bordo del buque insignia Valiente disparan contra los jugadores e infligen 131.782 p. de daño Arcano en un radio de 10 m.
      •  Explosión de rompedor de asedio: Jaina selecciona a un personaje y, tras fijarlo, el buque insignia de los Valiente dispara una poderosa salva Arcana. Esto inflige 175.709 p. de daño Arcano a todos los jugadores y los repele. El daño se reduce cuanto más lejos estén los jugadores del punto de impacto.
    • Lady Jaina Valiente
      •  Fragmento de hielo: Dispara un fragmento de hielo al objetivo que inflige un 100% del daño de ataque como daño físico y aumenta el daño de los fragmentos de hielo consecutivos un 10% durante 30 s. Este efecto se acumula.
      •  Avalancha: Jaina lanza hielo sin parar a la ubicación de su objetivo actual cada 1 s durante 5 s, lo que inflige 98.983 p. de daño de Escarcha a los jugadores en un radio de 7 m del punto de impacto.
        •  Mano de Escarcha: Unas garras de escarcha extras salen disparadas del objetivo congelado, infligen 54.909 p. de daño de Escarcha y enraízan durante 8 s a los jugadores a los que golpean. Este efecto aplica  Toque escalofriante cada 1 s.
      •  Rayo glacial: Canaliza un rayo de frío intenso que inflige 54.909 p. de daño de Escarcha cada 0.5 s en una línea.
      •  Caída de hielo: Jaina invoca un cometa helado enorme del cielo que inflige 439.272 p. de daño de Escarcha a los jugadores golpeados. Además, salen unos cometas más pequeños que golpean hacia el exterior e infligen 76.923 p. de daño de Escarcha.
  • Intermedio: Congelación apresurada
    •  Congelación apresurada: Comienza a congelarlo todo y aplica una acumulación de  Toque escalofriante cada 15 s a todos los jugadores mientras una zona de frío se expande lentamente desde su posición. Los jugadores que entren en contacto con esta zona quedan congelados al instante. Al final de la canalización, Jaina hace añicos a todos los jugadores, lo que los mata al instante.
    •  Tromba Arcana: Jaina desata todo el poder de su buque insignia y bombardea el área de forma constante, lo que inflige 118.527 p. de daño Arcano a todos los jugadores cercanos y los repele.
    • Elemental de marea de Jaina: Al llegar a 100 p. de poder, el elemental de marea de Jaina lanza Nova de Escarcha.
      •  Corazón de Escarcha: Coloca un fragmento de hielo en un jugador, lo que provoca que este estalle con energía helada que inflige 26.409 p. de daño de Escarcha a todos los aliados cercanos.
      •  Nova de Escarcha: Golpea a todos los jugadores en un radio de 12 m, les inflige 21.964 p. de daño de Escarcha y los congela en el sitio durante 8 s.
      •  Salva de descarga de agua  [Sólo Heroico y Mítico]: Lanza una descarga de agua a todos los jugadores, lo que inflige 76.873 p. de daño de Escarcha.
      •  Escarcha fragmentadora  [Sólo Mítico]: Al morir, el elemental de Jaina se divide en fragmentos más pequeños.
  • Fase 3: La hija del mar
    • Mares congelados: Luchar en los mares helados otorga periódicamente aplicaciones de Toque escalofriante.
    • Buque insignia de los Valiente: El buque insignia sobrevuela la zona en círculos, preparado para sembrar la devastación sobre los enemigos de Jaina.
      •  Andanada: Jaina marca a un jugador para una andanada, lo que inflige 21.959 de daño Arcano cada 1 s. Al expirar, los cañones a bordo del buque insignia Valiente disparan contra los jugadores e infligen 131.782 p. de daño Arcano en un radio de 10 m.
      •  Explosión de rompedor de asedio: Jaina selecciona a un personaje y, tras fijarlo, el buque insignia de los Valiente dispara una poderosa salva Arcana. Esto inflige 175.709 p. de daño Arcano a todos los jugadores y los repele. El daño se reduce cuanto más lejos estén los jugadores del punto de impacto.
    • Lady Jaina Valiente
      •  Fragmento de hielo: Dispara un fragmento de hielo al objetivo que inflige un 100% del daño de ataque como daño físico y aumenta el daño de los fragmentos de hielo consecutivos un 10% durante 30 s. Este efecto se acumula.
      •  Polvo cristalino: Lanza polvo escalofriante en un cono frontal, lo que inflige 164.658 p. de daño de Escarcha a todos los jugadores golpeados.
      •  Orbe de Escarcha  [Sólo Heroico y Mítico]: Jaina dispara una gran orbe de Escarcha hacia un jugador. Chocar con el orbe inflige 10.990 p. de daño de Escarcha y reduce su poder. Al llegar al final de su camino o quedarse sin poder, el orbe explota e inflige 54.909 p. de daño de Escarcha a todos los jugadores y aplica acumulaciones de  Toque escalofriante según el poder que le quede.
      •  Rayo glacial: Canaliza un rayo de frío intenso que inflige 54.909 p. de daño de Escarcha cada 0.5 s en una línea.
      •  Caída de hielo: Jaina invoca un cometa helado enorme del cielo que inflige 439.272 p. de daño de Escarcha a los jugadores golpeados. Además, salen unos cometas más pequeños que golpean hacia el exterior e infligen 76.923 p. de daño de Escarcha.
      •  Lanza destrozadora: Si un jugador queda completamente congelado, una lanza destrozadora se forma cerca de Jaina. Tras unos segundos, la lanza de hielo sale disparada en una línea hacia el objetivo congelado e inflige 87.854 p. de daño de Escarcha a todos los jugadores golpeados.  Lanza destrozadora inflige el triple de daño a los jugadores congelados.
      •  Imagen prismática: Aparece una imagen de Jaina en la arena. Esta imagen copiará algunos de sus hechizos mientras siga con vida.

Estrategia en Modo Heroico y Normal

El encuentro contra Lady Jaina Valiente será un encuentro de 3 fases y 2 intermedios que pondrá a prueba el nivel de la banda. Son muchas las mecánicas que entrarán en juego en este combate donde mayormente veremos hechizos de hielo que intentarán congelar a los jugadores.

Fases del Encuentro

Estas son las fases de este encuentro:

  • Fase 1: Hasta el 60% de salud de Jaina. Lucharemos en el barco contra ella mientras se le unen tropas de Kul Tiras.
  • Interfase 1: Jaina se teleporta a una zona en mitad del mar y la congela creando un camino de hielo desde su nueva ubicación al barco que deberemos atravesar.
  • Fase 2: Hasta el 30% de salud de Jaina. Lucharemos en los mares congelados creados por ella.
  • Intermedio 2: Jaina se teleporta al centro del glacial y comienza a congelar toda la zona. Los jugadores deben romper un muro para escapar y allí matar al Elemental de Jaina y liberar a Nathanos.
  • Fase 3: Hasta derrotar a Jaina. Lucharemos en los mares congelados creados por ella con mayores dificultades.

Mecánica general del encuentro

El combate contra Jaina tendrá una mecánica general que nos acompañará a lo largo del mismo. Cada jugador afectado por un hechizo de Escarcha de Jaina (la mayoría) nos aplicará una marca de  Toque escalofriante que nos hace una pequeña cantidad de daño cada segundo, nos ralentiza un 2% y se acumula.

Si los jugadores llegan a 20 marcas de  Toque escalofriante y su salud baja del 80% (algo habitual con 20 marcas) quedan  Completamente congelados encerrados en un bloque de hielo que les hace daño moderado cada 1 s durante 30 s o hasta que los otros jugadores lo liberen dañando al propio cubo hasta destruirlo.

El juego pone varias mecánicas, según la fase, para que los jugadores puedan reiniciar estas marcas y será muy importante aprenderlo bien para nunca acabar  Completamente congelado.

Otro detalle sobre este encuentro es que Jaina usará su propio Bloque de Hielo y permanecerá en él durante 20 s en el momento que los jugadores utilicen  Heroísmo /  Ansia de sangre o  Distorsión temporal por lo que será inútil, o muy poco rentable usarlo cuando luchemos directamente contra ella. Eso sí mientras está en el bloque no usa ninguna habilidad.

Fase 1: Mareas ardientes

Durante la primera fase los jugadores se enfrentan a Lady Jaina en un barco Zandalari acompañada por marinos de Kul Tiras. Cada cierto tiempo corsarios de Kul Tiras se acercarán en un navío para bombardear a los jugadores sobre la cubierta del barco Zandalari mientras que volando en grifo nuevos Marinos de Kul Tiras se suman al combate.

Facultades de Jaina

En lugar de golpes cuerpo a cuerpo sobre los tanques usará constantemente  Fragmento de hielo haciendo una cantidad de daño físico moderada y dejándole un dot de un 10% de aumento de daño de los demás  Fragmento de hielo consecutivos durante 10 s que se acumula. Además también aplicará  Toque escalofriante por lo que los tanques deberán ir cambiándose a Lady Jaina para reiniciar estas marcas y limpiarse las acumulaciones de  Toque escalofriante. La cantidad de marcas que se pueden aguantar es muy relativo al aguante y tipo de tanque, pero se pueden aguantar más de 10.

El lanzamiento de  Fragmento de hielo se puede interrumpir pero no silencia a Jaina por lo que no parará de lanzarlos aunque se le interrumpa alguno. Hacerlo puede ayudar a reducir el daño o las marcas de los tanques.

A los 8 s de iniciar el combate y a partir de ese momento cada 65 s Jaina usará sobre el tanque y 2 jugadores aleatorios  Avalancha un canalizado de 5 s donde lloverá hielo del cielo sobre la ubicación de los objetivos cada segundo (los jugadores seleccionados reciben un triangulo azul sobre sus cabezas). Los jugadores deberán moverse por la cubierta del barco constantemente para evitar ser impactados por la habilidad mientras que intentarán no pasar por la ubicación de otros jugadores para evitar dañarlos. Veremos una serie de espirales en el suelo de 7 m de radio y cualquier jugador en esa zona recibirá una alta cantidad de daño.

A los 16 s de iniciar el combate y luego cada 18 s Jaina marcará a un jugador aleatorio con  Agarre de Escarcha haciéndole muchísimo daño al impactar y dejándolo enraizado en el sitio durante 8 s. Mientras está enraizado recibirá una aplicación extra de  Toque escalofriante cada 2 s. Los sanadores deberán disipar rápidamente el agarre conforme sea aplicado.

Aproximadamente al minuto y luego cada 60 s (cuando Jaina llega a 100 p. de Energía) usará  Anillo de hielo. Primero se teleporta a una ubicación cercana aleatoria y tras eso comienza a lanzar durante 7 s el  Anillo de hielo mientras veremos una enorme zona de 30 alrededor de ella. Cualquier jugador que en esos 7 s no salga de la zona recibirá una casi letal cantidad de daño y quedará  Completamente congelado. El resto de jugadores recibirán una cantidad moderada de daño cada 1 s durante 8 s mientras quedan enraízados. Será el momoento de utilizar CD’s de sanación. Este efecto se puede/debe disipar aunque podremos usar la Brea abrasadora que ira apareciendo sobre la cubierta, de otra habilidad, para hacerla desaparecer. Más adelante lo explicaremos.

Sin un tiempo fijo entre 1 min y 2 min Jaina usará sobre el tanque  Explosión congelante, y envía una ola creciente de hielo que se dispara en línea recta en esa dirección haciendo gran cantidad de daño y empujando a cualquier jugador que coja. El lanzamiento de esta habilidad es de 3.5 s por lo que tendremos tiempo de sobra para apartarnos de donde mira Jaina.

Facultades de la Marina de Kul Tiras

Aproximadamente a los 10 s de iniciar el combate y luego tras 60/70 s un navío Corsario de Kul Tiras se acerca por uno de los laterales y utiliza  Bombardear sobre la cubierta del destructor Zandalari. Aparecerán varias áreas circulares consecutivas en nuestro barco, tras breves segundos explotarán haciendo una alta cantidad de daño  a los jugadores dentro del área empujándolos y dejando la zona cubierta de  Brea abrasadora, un parche de fuego que hace daño moderado creciente cada 1 s que se permanezca en él.

El barco corsario no dejará de  Bombardear el navío Zandalari, para pararlo los jugadores deberán utilizar las grandes Balistas que están en los laterales de los Barcos. Los jugadores pueden hacer clic en ellas y le saldrá un punto de mira para disparar. Cada Balista inflige un daño equivalente al 20% de la salud máxima del Corsario y dado que va recuperando salud con el paso del tiempo los jugadores deberán hacer un total de 6 golpes sobre él para que se retire. Cada Balista tiene 10 s de tiempo de reutilización por lo que habrá que esperar para disparar la segunda oleada. 3 jugadores hacen clic y disparan, dejamos pasar 10 s y de nuevo los 3 jugadores hacen clic y disparan, así el Corsario se retira.

Los parches de  Brea abrasadora que ahora cubren la cubierta nos servirán para varias mecánicas. Por un lado estos parches eliminan todos los perjuicios de  Toque escalofriante, siendo el mecanismo que tendrán los jugadores para reiniciar las marcas durante la fase 1. Además estar encima de una  Brea abrasadora elimina el efecto de enraizado del  Anillo de hielo. Los jugadores deben dirigirse a uno de los parches cada vez que  Anillo de hielo se lance y cuando Jaina esté a punto de terminar el lanzamiento meterse en un parche. Dado que el parche hace daño creciente no deberíamos pasar más de 1-2 s pisándolo. Los sanadores pueden utilizar los disipar para aquellos jugadores que queden alejados de los parches.

Cuando un barco Corsario aparece 2 Marinos de Kul Tiras llegan al barco usando  Preparar carga nada más llegan. Esto dejará un barril de pólvora que explotará a los 40 s haciendo una gran cantidad de daño a todos los jugadores salvo que sea arrojado por la borda. Para hacer esto un jugador por cada barril deberá interactuar con él y llevarlo hacia uno de los laterales del barco. Una vez en el lateral se activará un botón extra para lanzarlo por la borda y así que nadie sufra daño. Si el barril llega a explotar aplicará más parches de  Brea abrasadora.

Si los parches de  Brea abrasadora se acumulan en el barco se pueden eliminar pasando sobre ellos con  Avalancha. Cuando  Brea abrasadora caiga sobre una Balista esta dejará de poderse usar, para que vuelva a usarse los jugadores deberán limpiar el fuego con la  Avalancha.

Cuando los Marinos de Kul Tiras han usado  Preparar carga usan  Objetivo marcado fijando a un jugador al que seguirán golpeando cuerpo a cuerpo hasta que mueran. Los marinos pegan poco y tienen poca vida por lo que los jugadores marcados irán donde está Jaina para que se maten con AoE y Rajar.

Cuando la salud de Jaina baje al 60% dará comienzo la primera interfase.

1ª Interfase: Vientos aulladores

Al 60% Jaina se teleporta en mitad del mar, lejos del barco y vemos una escena donde congela todo el mar creando una nueva zona de combate. También congela el camino que nos llevaría hasta ella y que deberemos atravesar desde el barco.

Una vez llegamos a la interfase cualquier barco Corsario o Marino desaparece y Jaina lanza  Vientos aulladores que limita enormemente la visión de los jugadores, pudiendo ver tan sólo a 8 metros a nuestro alrededor. Los jugadores deben alcanzar a Jaina e interrumpirle el lanzamiento de  Vientos aulladores para que acabe la interfase.

Atención: Todos los jugadores deben alejarse de la borda del barco más alejado a donde se fue Jaina ya que cuando ella crea el glacial en medio del océano todos los jugadores son empujados y si te caes del barco MUERES.

Los jugadores bajarán del barco por el lado que se fue Jaina y tendrán que esquivar los  Tornado virulento que aperecen de un lado a otro del camino hacia ella de forma aleatoria. Tocar un tornado nos hará una cantidad de daño casi letal y nos empujará.

Además los jugadores deberán esquivar todas las  Esquirlas glaciales que llegarán desde la posición de Jaina hacia nosotros. Estas esquirlas no pararán de ser lanzadas hasta que interrumpamos  Vientos aulladores. Si un jugador toca una esquirla recibe una cantidad moderada de daño pero queda  Completamente congelados en un cubo de hielo.

Una vez que un jugador alcanza e interrumpe a Jaina podremos ver de nuevo la zona del encuentro, los Tornados desaparecen y las esquirlas dejan de ser lanzadas.

Nota: Enviar a un jugador con inmunidad y aumento de velocidad como un pícaro o un cazador es una gran ventaja en esta interfase ya que con la inmunidad no podrán ser congelados.

Fase 2: Cólera congelada

Una vez Jaina es interrumpida el efecto de visión de  Vientos aulladores acaba y podremos volver a ver. Nos encontraremos en una amplia zona glacial diáfana donde lucharemos contra Jaina y el Buque insignia de los Valiente que volará por encima de la zona bombardeando a los jugadores.

El Buque Insignia de los Valiente

El Buque tendrá dos habilidades. Cada 33 s aproximadamente usará  Andanada marcando a varios jugadores con un perjuicio de daño ligero cada 1 s que dura 4 s. Tras esos 4 segundos un círculo de 10 m de magia arcana aparece bajo sus pies el cual explota instantes después haciendo gran cantidad de daño a los enemigos en atrapados en el lugar. Los jugadores deberán moverse fuera de sus aliados para no provocar accidentes.

Aproximadamente cada 60 s usará  Explosión de rompedor de asedio sobre un jugador aleatorio. Tras varios segundos el buque enviará una explosión a la ubicación del jugador que hará una cantidad enorme de daño que se reduce por la distancia y empujando a los jugadores. El jugador que reciba esta habilidad deberá apartarse lo que pueda del resto de la banda para mantener al mínimo el daño de sus compañeros mientras utiliza un personal sobre él mismo para asegurarse sobrevivir. A veces habrá mucho daño sucediendo a la vez, usar un CD de sanación para esta explosión sería una buena idea.

Mares congelados

Mientras están en los Mares congelados estará activo los jugadores recibirán 1 acumulación de  Toque escalofriante cada 5 s y todas las facultades de Jaina aplicarán  Terreno ártico en la zona donde se ejecuten. Permanecer en estas zonas (se verán más blancas que el resto) aumenta la frecuencia con que se acumula  Toque escalofriante por lo tanto los jugadores deberán evitarlas a toda costa para mantener el ritmo más bajo posible de acumulaciones.

En la sala del encuentro vemos nada más llegar que hay 4 barriles semienterrados de Artillería sin explotar. Estos 4 barriles tienen aplicado  Hielo refractivo, que hace que los barriles reciban un 99% menos da daño. Estos barriles son el mecanismo que usarán los jugadores en esta fase 2 para eliminar las marcas de  Toque escalofriante.

El beneficio de   Hielo refractivo de los barriles tan sólo se puede quitar con una explosión de  Andanada. Cuando los jugadores vayan a necesitar limpiarse las marcas de  Toque escalofriante, dependiendo del DPS entre 12-14 marcas, un jugador marcado con  Andanada deberá dejar su círculo sobre uno de los barriles.

En ese momento los jugadores podrán atacarlo y al bajar su salud se activará  Deflagración ardiente prendiendo una intensa llama de 20 m alrededor del mismo. Cualquier jugador que esté en este área reiniciará sus marcas de  Toque escalofriante. La llama durará 15 s y durante ese tiempo los jugadores deberán permanecer dentro para no retrasar la acumulación de nuevos  Toque escalofriante. A los 15 s la  Deflagración ardiente explota haciendo daño letal a cualquier jugador dentro del área y los empuja.

Los jugadores deben salir del área de 20 m antes de que  Deflagración ardiente explote para no morir. Cuando un jugador sale del área recibe el beneficio  Calidez que le otorga otros 8 s de inmunidad contra  Toque escalofriante. Si esta mecánica se hace perfectamente los jugadores podrán obtener ~20 s de inmunidad contra este mecanismo, que sumado a 4 barriles en la sala nos dan casi 80 s de inmunidad, más que suficiente para vencer al mecanismo.

Tan sólo habrá 4 barriles y no se renuevan así que los jugadores deberán repetir este proceso cuando consideren necesario.

Habilidades de Jaina Valiente

Jaina seguirá utilizando  Fragmento de hielo sobre los tanques que deberán seguir haciendo lo mismo que en Fase 1. Dado que los tanques reciben gran cantidad de marcas de  Toque escalofriante y el mecanismo tan sólo se puede usar 4 veces en la fase cada cierto tiempo uno acabará congelado. Cuando esto suceda todos los jugadores deberán rápidamente cambiar el foco y sacar al tanque de ahí.

Jaina también usará  Avalancha aunque sólo sobre el tanque. Además de cada uno de los pulsos de  Avalancha (5 en total) saldrán hacia los jugadores  Mano de Escarcha desde el suelo. Si algún jugador es atrapado por ellos recibe una cantidad moderada de daño y queda enraizado durante 8 s. Mientras se está enraizado se aplica 1 marca de  Toque escalofriante cada 1 s. Al igual que en fase 1 este enraizamiento se debe disipar si atrapa a algún jugador.

El tanque con  Avalancha deberá correr para el lado contrario de de la banda para que las  Mano de Escarcha vengan desde más lejos y los jugadores los puedan ver venir para esquivarlos.

Cada 50 s Jaina canalizará  Rayo glacial en la dirección de un jugador aleatorio durante 2.5 s. Los jugadores deberán apartarse rápidamente de la línea creada por el rayo ya que hace bastante daño que tickea cada 0.5 en el rayo.

Por último cada 45/55 s Jaina usa  Caída de hielo marcando una zona de la sala donde tras 10 segundos cae un enorme cometa que hace daño letal a cualquier jugador en la zona. Además de una punta del círculo (lo veremos marcado en el dibujo) saldrán una serie de pequeños cometas en una línea, que atravesará toda la sala dividiéndola en dos, y hará bastante daño a cualquier jugador en el camino.

Los jugadores deben identificar la punta de flecha de la zona circular creada por  Caída de hielo y quitarse de la dirección a la que apunta. La zona que deja de  Terreno ártico que divide la sala en dos se acaba yendo tras cierto tiempo.

Cuando Jaina baja al 30% de salud se activa la segunda interfase.

2ª Interfase: Congelación apresurada

Cuando se activa la segunda interfase Jaina se teleporta al centro del glacial y comienza a lanzar  Congelación apresurada. Jaina comienza a congelar poco a poco la zona alrededor de ella, y va congelando a cualquier jugador que toca la zona congelada. La zona va creciendo a lo largo de toda la interfase hasta que ocupa el 100% de la sala congelando a todos los jugadores que no hayan podido escapar. Tras que acabe de congelar la sala mata a cualquier jugador congelado.

Mientras esto sucede el borde del nordeste de la zona del encuentro se convierte en un muro de hielo atacable. Los jugadores deben destruirlo para ponerse a salvo antes de que llegue al borde la congelación. Si el muro es destruido la  Congelación apresurada seguirá por el camino abierto aunque más lentamente.

La salud del muro es muy alta y los jugadores deberán utilizar el  Heroísmo, las segundas pociones y los CD’s principales para poder bajarlo a tiempo. Una vez destruido, podrán acceder al pasillo por el que los jugadores llegaron desde el barco y se tendrán que enfrentar al Elemental de marea de Jaina que custodia a Nathanos Clamañublo, congelado dentro de un bloque.

Los jugadores deberán liberarlo rompiendo el bloque, lo que interrumpirá  Congelación apresurada y dejará de crecer la zona congelada. Jaina entonces se teleportará al lado mas alejado del glacial con respecto nuestra posición y comenzará a canalizar  Tromba Arcana creando zonas en el suelo que explotan tras unos segundos haciendo gran cantidad de daño y empujando a los jugadores a los que impacte.

El elemental de Jaina tan sólo tendrá 2 habilidades y debe ser tanqueado. Cada cierto tiempo usará  Corazón de Escarcha sobre un jugador aleatorio a rango dejándole un dot de 12 s que hace daño ligero en área a todos los jugadores cercanos. El jugador afectado deberá separarse de la banda para no dañar a sus compañeros.

Cuando el elemental llega a 100 de Energía lanzará  Nova de Escarcha que llegará a 12 m alrededor de él congelando a los jugadores en el sitio durante 8 s y haciéndoles una cantidad moderada de daño. Cuando la Energía esté llegando a 100 todos los jugadores cuerpo a cuerpo deben alejarse para no ser congelados. El tanque principal deberá permanecer en su sitio y ser disipado rápidamente tras ser enraizado.

Una vez derrotado el Elemental, o incluso luchando contra él, los jugadores tendrán que atravesar todo el glacial sorteando las  Tromba Arcana para llegar lo suficientemente cerca de Jaina para interrumpir su lanzamiento. Cuando lo consigamos comenzará la Fase 3.

Fase 3: La hija del mar

Seguiremos luchando contra Jaina en los Mares congelados donde seguiremos recibiendo aplicaciones de  Toque escalofriante y sus habilidades crearán  Terreno ártico.

El Buque insignia de los Valiente seguirá apoyándola y utilizando las facultades de fase 2  Andanada y  Explosión de rompedor de asedio.

Jaina mantiene las facultades de la Fase 2  Fragmento de hielo,  Orbe de Escarcha,  Rayo glacial y  Caída de hielo que manejaremos de igual manera que lo explicado anteriormente y perderá  Avalancha.

Sobre los tanques usará la facultad  Polvo cristalino, un cono frontal de daño escarcha que inflige gran cantidad de daño a todos los jugadores golpeados. Los tanques deberán siempre mantener a Jaina de espaldas a la banda para que ningún jugador salvo el tanque reciba este daño.

Durante la última fase cualquier jugador que acabe congelado activará  Lanza destrozadora. Jaina comienza a crear la lanza a su alrededor y tras 10 s se lanza hacia el jugador congelado haciendo gran cantidad de daño a cualquier jugador que atrape por el camino. Los jugadores que están congelados reciben el triple de daño que será mortal.

Dado que en la Fase 3 no existe mecanismo para limpiar los  Toque escalofriante los jugadores tendrán 10 s para liberar a cualquier jugador que caiga congelado antes de que Jaina lo mate. Es muy importante que no caigan muchos jugadores congelados a la vez o no podrán sacarlos a tiempo, para ello se puede utilizar el  Terreno ártico para que algunos jugadores aceleren las marcas que reciben y así que vayan siendo congelados escalonadamente dando tiempo a que vayan siendo sacados. Lo óptimo en esta fase será permanecer los jugadores relativamente cerca para que cuando vayan siendo congelados todos los jugadores, incluso los melee puedan pegarle rápidamente.

Cada cierto tiempo Jaina invocará una  Imagen prismática que replicará algunos de sus hechizos mientras esté viva. Los jugadores deberán volverse y cambiar el fodo de daño inmediatamente para eliminarla lo antes posible.

Esta fase será una carrera agónica por no sucumbir ante los efectos de congelación de la maga Jaina Valiente. Al 5.5% Jaina es derrotada y huye.

Cambios en la modalidad Heroica

El encuentro en la modalidad heroica añade nuevas habilidades y modificaciones a algunas otras que vamos a pasar a explicar:

  • Fase 1
    • Durante la Fase 1 Jaina utiliza  Distorsión temporal aumentando un 30% la celeridad durante 40 s lo que hará mucho más rápidas sus facultades durante ese tiempo y los jugadores tendrán mucho menos tiempo para reaccionar.
    • Los barriles que los marinos de Kul Tiras dejan con  Preparar carga pasarán a explotar a los 15 s en lugar de a los 40 s por lo que los jugadores asignados a tirarlos por la borda deberán darse mucha más prisa.
    • En Heroico  Bombardear puede empujar a los jugadores impactados fuera del barco matándolos inmediatamente.
  • 1ª Interfase
    • Jaina se teleporta a una ubicación aleatoria de la sala en lugar de en el medio por lo que habrá que encontrarla primero.
  • 2ª Interfase
    • El elemental de Jaina también usará  Salva de descarga de agua un lanzamiento de 4 s que inflige una gran cantidad de daño a todos los jugadores si no es interrumpido. Habrá que organizar interrupciones para que no se escape ninguno.
  • Fase 3
    • Jaina gana la facultad  Orbe de Escarcha lanzando un orbe en la dirección de un jugador, conforme el orbe choca con personas pierde poder, cuando se acaba su poder o llega al jugador estalla haciendo una cantidad moderada/alta a todos los jugadores de la banda y aplicando una cantidad de Toque escalofriante proporcional al poder restante. Varios jugadores deberán ponerse en el camino del orbe para que gaste su poder y al explotar no añada muchas marcas de  Toque escalofriante a los jugadores.

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será en la tercera parte a partir del 40% de salud ya que será la fase más dura.

Consejos de rol

DPS

Sanadores

Tanques

Estrategia Modo Mítico

Próximamente.

Botín del encuentro

Datos originales de WowChakra

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