[Guía] Batalla de Dazar’alor – Maestros Fuego de Jade

Guía de Maestros Fuego de Jade, segundo – para la Alianza – o tercer – para la Horda – encuentro de la banda Batalla de Dazar’alor en Battle for Azeroth. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro.

Nota importante: según si somos Horda o Alianza lucharemos contra Manceroy y Mestrah, o Ma’ra y Anathos respectivamente. El combate es similar, tan sólo cambian los nombres de los jefes y la sala del encuentro.

Lore del encuentro

Lore Alianza

Para el ojo inexperto, Ma’ra Colmillosiniestro y Anathos Clamafuegos pueden parecer una pareja extraña, pero la verdad es que su coordinación no tiene rival. Gracias al poder de sus ataques combinados pueden hacer frente a los enemigos más temibles.

Lore Horda

Aunque hace poco que comenzaron a entrenar juntos, Manceroy y Mestrah han perfeccionado su trabajo en equipo y están muy unidos. Con su fuego y sus puños están listos para acabar contra cualquiera que desafíe a la Alianza.

Información General

Maestros de Fuego de Jade
Tipo de encuentro: Dos objetivos con movimiento y cambio de foco
Enfurecimiento: Desconocido
Notas: Jefe básico de entrada a banda

Resumen Guía de Mazmorra

Los jugadores se enfrentarán a un par de combatientes de la Horda que combinarán sus poderes en momentos clave a lo largo de la lucha.

Habilidades de Maestros de Fuego de Jade

  • Ma’ra ColmillosiniestroUna monje que usa sus poderes de Tormenta, Tierra y Fuego para atacar a los jugadores con ataques devastadores.
    • Espíritus armoniososEl taumaturgo está armonizado con la fuerza vital de su aliado. A medida que la salud de su aliado caiga por debajo de la del taumaturgo, este se volverá más poderoso.
    • Tormenta de jade giratoriaEl taumaturgo gira sobre sí mismo y envía oleadas de energía de jade que infligen 17.482 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 100 m cada 1 s. Esta facultad persistirá hasta que golpeen al taumaturgo en combate cuerpo a cuerpo.
    • Golpe por los flancosEl taumaturgo lanza a su objetivo por los aires e invoca una serie de imágenes de Tormenta, Tierra y Fuego que golpean a la víctima de forma sucesiva. Si la víctima no recibe los ataques de las imágenes de frente, recibe 104.857p. de daño físico.
      • ProbadoTu calvario con las imágenes del monje te ha dejado vulnerable al daño físico. Durante los siguientes 40 s, recibes un 100% más de daño físico.
    • Espíritus de Xuen [Sólo Heroico y Mítico]El taumaturgo invoca a espíritus de Xuen para que persigan a un jugador aleatorio.
      • Zarpa del tigre [Sólo Heroico y Mítico]El taumaturgo golpea al objetivo y le inflige 52.420 p. de daño de Naturaleza.
      • Abalanzarse [Sólo Heroico y Mítico]Golpea a todos los objetivos en un radio de 5 m y les inflige 8.737 p. de daño de Naturaleza.
  • Anathos ClamafuegosUn mago Fuego que usa el poder del fuego para atacar a sus enemigos.
    • Bola de FuegoLanza una bola ígnea que inflige daño de Fuego. La víctima sufre el efecto de Llamas crecientes.
      • Llamas crecientesQuema a la víctima e inflige 3 p. de daño de Fuego cada 5.242 s. Cuando Llamas crecientes termina, tiene lugar una Consunción.
        • ConsunciónCuando las llamas se apagan, una última llamarada golpea a todos los jugadores y les inflige 52.446 p. de daño de Fuego. El daño de Consunción aumenta según el número de aplicaciones de Llamas crecientes que la hayan provocado.
    • PiroexplosiónLanza una roca gigantesca de fuego sobrecalentado al objetivo y le inflige 122.312 p. de daño de Fuego. También provoca que arda, lo que inflige 524.190 p. de daño de Fuego extras.
      • Escudo de FuegoAplica un escudo al taumaturgo que absorbe los siguientes 174.732 p. de daño recibidos. Mientras aguante el escudo, no se podrá interrumpir el lanzamiento de hechizos del taumaturgo.
    • Ascuas abrasadorasEl taumaturgo planta ascuas abrasadoras en enemigos aleatorios que infligen 12.231 p. de daño de Fuego cada 1 s. Un Ascua desatada tiene lugar tras 10 s si no se disipa este efecto.
      • Ascua desatadaInflige 61.187 de daño de Fuego a todos los enemigos.
    • Trampa de magma [Sólo Heroico y Mítico]Crea una zona de magma ígneo en la ubicación que persiste hasta que se activa. Una vez activada, todos los jugadores en un radio de 6 m reciben 97.850 p. de daño de Fuego y son lanzados por los aires. Las víctimas de la trampa de magma reciben un 100% más de daño de futuros efectos de trampa de magma.
    • Un destello de hostilidadCuando el poder combinado de los combatientes llega a 60 p., los combatientes se teletransportan y todos los jugadores son trasladados a un lado del espacio de juego. Anathos crea una barrera e invoca Ataques de fénix continuamente para acribillar la zona mientras Ma’ra crea un laberinto de anillos de hostilidad para impedir que los jugadores crucen el campo de batalla. Los combatientes canalizan sus facultades sin parar hasta que los jugadores rompen la barrera y los interrumpen.
      En dificultad heroica, solo se puede atacar uno de los puntos débiles de la barrera, a no ser que un jugador use un orbe de fuerza para hacer que se puedan atacar todos ellos.
      En dificultad mítica, no se puede atacar ninguno de los puntos débiles de la barrera hasta que los jugadores usan un orbe de fuerza para hacer que se pueda atacar cada punto débil. Además, un espíritu de Niuzao perseguirá a los jugadores por el laberinto.

      • Anillo de hostilidadCrea una zona de hostilidad en la ubicación seleccionada. Los jugadores que entran en la zona son expulsados del área.
      • Ataque de fénixUn fénix desciende de los cielos, impacta contra el suelo e inflige 52.420 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 6 m.
      • Orbe de fuerza[Sólo Heroico y Mítico]Coges el orbe de fuerza. Si lo llevas por el campo de batalla con éxito, puedes usar este orbe para permitir a tus aliados atacar otro de los puntos débiles de la barrera.Ataques en equipo
        • Poder combinadoA medida que avanza el combate, el poder combinado de los combatientes aumenta. Cuando su poder combinado alcance el umbral necesario, lanzarán un ataque en equipo.
        • Fuego de la nieblaCuando el poder combinado de los combatientes llega a 30 p., el dúo se une para invocar bombas vivas envueltas en niebla de jade. Cada bomba golpeará a todos los jugadores continuamente con explosiones. La niebla impide que se seleccionen objetivos en el interior de la zona desde el exterior y viceversa.
          • Canción de Chi-JiInvoca a Chi-Ji para crear zonas de niebla que impiden seleccionar a objetivos del interior del área de efecto desde el exterior y viceversa. Mientras estén en el interior de la zona, los jugadores recibirán 1.747 p. de daño de Naturaleza cada 1 s.
          • Bomba viva
            • DeflagraciónEl taumaturgo explota e inflige 31.452 p. de daño de Fuego a todos los jugadores.
            • HazEl taumaturgo dispara un haz continuo frente a él mientras va girando. Los jugadores a los que alcance el haz recibirán 34.946 p. de daño de Fuego cada 1 s.
    • El dragón y el fénixLa monje se transforma en un dragón de jade y el mago se transforma en un fénix. Las transformaciones persisten hasta que el encuentro termina. Esta facultad se usa cuando los combatientes alcanzan un poder combinado de 100 p.En dificultad heroica, el dragón asesta un Golpe por los flancos a casi todos los enemigos.
      • Aliento de dragónQuema a todos los enemigos en un cono y les inflige 34.964 p. de daño de Fuego cada 1 s durante 2 s.
        • Aliento de dragón [Sólo Heroico y Mítico]Aliento de dragón deja tras de sí un rastro de fuego por el suelo. Los jugadores que estén en el fuego arden y reciben 52.420 p. de daño de Fuego cada 1 s.
      • Fénix llameanteEl taumaturgo se transforma en un fénix llameante. Mientras dura, todos los jugadores reciben 17.473 p. de daño de Fuego cada 3 s.
        • Llamas crecientesQuema a la víctima e inflige 5.242 p. de daño de Fuego cada 1 s. Cuando Llamas crecientes termina, tiene lugar una Consunción.
          • ConsunciónCuando las llamas se apagan, una última llamarada golpea a todos los jugadores y les inflige 52.446 p. de daño de Fuego. El daño de Consunción aumenta según el número de aplicaciones de Llamas crecientes que la hayan provocado.

Estrategia en Modo Heroico y Normal

El encuentro contra los Maestros Fuego de Jade es un combate de una sola fase contra dos objetivos, un Monje y un Mago fuego, cuya dificultad va en aumento conforme los jefes van adquiriendo energía. Los dos jefes no comparten salud y tendrán ataques individuales aunque en determinados umbrales de energía unirán sus poderes para hacer un ataque conjunto sobre la banda.

Los umbrales de energía a los que usarán ataques conjuntos serán al 30, 60 y 100 p. de energía. Aunque la Alianza y Horda se enfrentarán a enemigos distintos en cualquier caso tendrán exactamente las mismas habilidades, incluso con los mismos nombres.

Salud y posicionamiento de los jefes

Si bien la salud de los jefes no es compartida, existe una mecánica en el encuentro que nos obligará a tener la vida de ambos cercana. El Monje tendrá la facultad  Espíritus armoniosos y potenciará sus habilidades siempre que la salud del Mago esté por debajo de la suya. Además mientras más diferencia haya más potenciará sus facultades.

Debido a esto siempre deberemos centrarnos en hacer mayor DPS a la Monje, sobre todo pensando en momentos donde por cuestión de ciertas habilidades tendremos que hacer focus sobre el Mago y tenemos que intentar que nunca baje su salud por debajo de la Monje.

De forma normal intentaremos mantener los dos jefes lo más juntos posible entre ellos para maximizar el daño de rajar y salpicadura, aunque siempre tendremos que centrar el foco principal en la Monje. Ambos jefes deben ser tanqueados.

Lidiando con las habilidades del Monje

Aproximadamente cada 30 s la Monje usará  Tormenta de jade giratoria. Saltará a un lugar de la sala, normalmente uno de los bordes laterales, y comenzará a girar sobre si mismo enviando oleadas de energía sobre todos los jugadores en un radio de 100 m cada s. Esta facultad daña a toda la banda hasta que sea interrumpida, para ello debe recibir un golpe cuerpo a cuerpo, así que el tanque o cualquier jugador melee con bueno movimiento deberá ir a su posición y golpearla. Una vez golpeada parará la habilidad.

Cada minuto aproximadamente usará la facultad  Golpe por los flancos sobre el tanque, al que teletransportará sobre una plataforma flotante en el aire donde aparecerán 3 imágenes del Monje en 6 posibles localizaciones alrededor del tanque. Las 3 imágenes se lanzarán contra el tanque de forma sucesiva en el mismo orden que fueron apareciendo en las plataformas. El tanque deberá ponerse de frente a ellas conforme se lancen contra él o de lo contrario recibirá una enorme cantidad de daño al fracasar la  Defensa exitosa. Una vez superado los tres ataques será transportado de nuevo al suelo con el perjuicio  Probado que durante 40 s recibirás un 100% más de daño físico.

Evitar esta facultad es tan fácil como seguir el orden de aparición para encararnos con las copias. Esta habilidad forzará el cambio de tanques, cada vez que el monje transporte al tanque del Monje al bajar este provocará al Mago Fuego, que no hace daño físico, y el tanque del Mago cogerá a la Monje.

Lidiando con las habilidades del Mago

El Mago Fuego utilizará  Bola de Fuego sobre el tanque en lugar de golpes cuerpo a cuerpo. Cada  Bola de Fuego le aplica un perjuicio de  Llamas crecientes durante 15 s. Este efecto se acumula. Cuando  Llamas crecientes expira se genera una explosión de  Consunción que inflige bastante daño a toda la banda, además inflige más cantidad de daño mientras más marcas tenga el tanque.

Los tanques deberán cambiarse al Mago si ven que van a acumular muchas marcas de  Llamas crecientes y no coincide con el cambio de tanques necesario para los  Golpe por los flancos del Monje. Los tanques y sanadores deberán acordar un número de marcas acorde al daño y sanación que pueden realizar, aunque podemos tomar 4 marcas como una referencia.

Cada 1 min / 1 min 20 s el Mago se teletransportará a la ubicación de un jugador aleatorio, usará un  Escudo de Fuego sobre el mismo que absorbe daño e impide que se le pueda interrumpir y comenzará a lanzar  Piroexplosión sobre el jugador objetivo. Este hechizo mata si es lanzado, por lo que los jugadores deberán inmediatamente cambiar su DPS al mago para romper el escudo y poder interrumpir  Piroexplosión. Tendréis 8 s para hacerlo.

Por último el Mago cada 35 s lanzará sobre la banda una serie de  Ascuas abrasadoras, un dot de daño ligero, disipable con una duración variable entre 4 y 10 s. Cuando una de ellas expira sin haber sido disipada genera una  Ascua desatada haciendo muchísimo daño a la banda, lo cual nunca debe suceder. Los sanadores deberán organizarse para disipar todas y cada una de las ascuas antes de que lleguen a expirar, comenzando por la que menos duración tenga. Según el número de  Ascuas abrasadoras los sanadores podrían asignarse un grupo distinto cada uno para disipar y así nunca perder un global CD en disipar el mismo.

Lidiando con las habilidades combinadas

Fuego en la niebla 30 p. de Energía

Cuando los maestros alcanzan 30 p. de Energía unen su poder para atacar a la banda con Fuego en la niebla. Aparecerán 3 Bombas vivas en la sala, cubiertas por la   Canción de Chi-Ji por una niebla que impide a cualquier persona que esté fuera seleccionar a las Bombas vivas ni a otros objetivos dentro de la niebla. Además permanecer en la niebla hace daño ligero cada segundo.

Las Bombas vivas no se mueven y lanzarán un  Haz de fuego de corto rango que irá girando en sentido horario y que hará daño cada segundo a cualquier jugador que esté tocando. Las Bombas vivas además no pararán de lanzar  Deflagración, un lanzamiento de 10 s que hará daño a toda la banda cuando termina de ser lanzado.

Para evitar el  Haz tan sólo tendremos que movernos alrededor o cruzarlo y recibir un solo tick de daño dependiendo de lo óptimo para tu clase.

En el momento que aparezcan las Bombas vivas todos los jugadores deberán entrar dentro de la niebla que recubre a una de ellas y será el foco principal de daño. Si un jugador no entra y resulta que es el objetivo de otra habilidad, los jugadores tendrían que salir para lidiar con ella por lo que todos permaneceremos dentro de la bomba a matar. Los sanadores tendrán que hacer curas en área para sobrellevar el daño de permanecer dentro así como usar Cd’s de sanación/absorción cuando las primeras  Deflagración vayan a estallar ya que inicialmente habrá 3 explosiones. Una vez vayamos acabando con ellas el daño irá disminuyendo.

Una vez matemos la primera iremos a la segunda y después a la última. Con las tres destruidas seguiremos el encuentro de la forma habitual.

Hay que tener en cuenta que las Bombas vivas coincidirán con  Piroexplosión. En este caso el DPS será para el  Escudo de Fuego y luego seguiremos con las bombas.

Un destello de hostilidad 60 p. de Energía

Cuando los maestros alcanzan 60 p. de Energía transportan a toda la banda a un lado de la sala mientras que ellos se tranportan al lado contrario tras una barrera protectora. A lo largo de la sala ahora aparecen una serie de  Anillo de hostilidad que funcionan exactamente como el Anillo de paz del Monje, empujando hacia atrás a todo jugador que lo toque.

Además también recibiremos el  Ataque de fénix desde los cielos impactando en diversas áreas de la sala de 6 m tras varios segundos y haciendo daño fuego a los jugadores que no se hayan apartado.

Al final de la sala veremos una enorme barrera de hielo o fuego (según la facción) que nos impiden alcanzar a los jefes. La barrera tiene 4 secciones atacables con salud. Los jugadores deberían centrarse en una de ella y cuando sea destruida rápidamente interrumpir las habilidades del Monje y el Mago para volver al combate normal.

Para contrarrestar esta fase puede ayudar los portales de Brujo, acortando así el trayecto que hay que salvar.

El dragón y el fénix 100 p. de Energía

Al llegar a este umbral el Monje se tranforma en un Dragón de Jade y el Mago en un Fénix de Fuego. Ambos pierden sus facultades principales  Tormenta de jade giratoria y  Piroexplosión pero ganan otras,  Aliento de dragón y  Fénix llameante respectivamente.

Hay que decir que una vez que los Maestros se transforman ya quedan así por el resto del combate.

Aliento de dragón es un cono canalizado hacia un jugador aleatorio. Los jugadores deberán estar bien repartidos alrededor del dragón para facilitar moverse fuera de su trayectoria.

Fénix llameante es una pasiva que inflige daño a toda la banda cada 3 s. Este daño es ligero de inicio e irá subiendo conforme pase el tiempo. Es una especie de soft-enrage del encuentro. Los sanadores deberán planificar CD’s de banda para ir lanzándolos en las explosiones más avanzadas del encuentro.

El resto de habilidades siguen sucediéndose hasta el final del encuentro.

Posicionamiento

El posicionamiento del encuentro no está escrito en piedra en este combate ya que hay demasiados cambios y movimientos por el tipo de facultades que usan los Maestros.

Cambios en la modalidad Heroica

El encuentro en la modalidad heroica añade nuevas habilidades y modificaciones a algunas otras que vamos a pasar a explicar:

  • Cada cierto tiempo la Monje invocará  Espíritus de Xuen y aparecerá un tigre que se fijará en un jugador aleatorio hasta que muera.

  • Si el tigre coge al jugador usará  Zarpa del tigre haciéndole gran cantidad de daño por lo que el jugador deberá kitear al tigre por la sala mientras se mata. Cualquier facultad de ralentización será conveniente así como de aumento de velocidad en el jugador.
  • Cada cierto tiempo usará  Abalanzarse haciendo daño en área a todos los enemigos en 5 m por lo que el jugador que kitea no debería pasar nunca muy cerca de otros jugadores para evitar este daño.
  • En esta modalidad varias habilidades de cambio de objetivo pueden suceder al mismo tiempo pero siempre seguiremos este orden de prioridad:  Piroexplosión >>  Espíritus de Xuen >> Bombas vivas.
  • En heroico  Golpe por los flancos puede ser lanzado sobre varios jugadores y no sólo el tanque. El jugador tendrá que hacer lo mismo que ya explicamos para el tanque. Además en esta modalidad las imágenes serán 4 en lugar de 3.
  • Cada cierto tiempo el Mago invocará en esta modalidad 2 Trampa de magma. Tocar una de estas trampas manda al jugador por los aires además de hacer mucho daño en 6 m a la redonda. El daño de caída es mortal, salvo que poseas alguna habilidad que reduzca este daño.

  • Las  Trampa de magma van apareciendo por un lateral de la sala y se irán solapando entre ellas, creando una zona enorme en la sala de fuegos. Dado que el combate implica mucho movimiento, teletransportaciones y aparición de otros enemigos será necesario ir limpiándolas cada cierto tiempo. Además a esta zona será la que suela ir la Monje a hacer su  Tormenta de jade giratoria haciendo mucho más complejo que sea interrumpido por un jugador ya que es probable que active la trampa.
  • Cazadores y Pícaros pueden utilizar sus habilidades para explotar las trampas y no ser repelidos hacia el cielo. Si se dejan acumular unas cuentas y se combina con habilidades de aumento de movimiento se podrán limpiar varias seguidas.
  • Otras clases pueden evitar el daño y explotarlas pero serán despedidos hacia el cielo, por lo que son las dos mejores opciones.
  • Al 60 p. de Energía la barrera del final de la sala tan sólo será atacable por una zona, siendo inmunes las otras tres. Esto no debería suponer ningún problema salvo que fuera muy complicado acceder a la zona atacable.
  • Para poder atacar las otras zonas por la sala aparecen Orbe de fuerza que los jugadores pueden coger. Cuando se coge uno y lo llevas hasta la barrera puedes usar el botón de acción extra que te aparecerá para volver atacable otra zona de la barrera.

  • En la última  Aliento de dragón dejará un rastro en el suelo que quemará a todos los jugadores que lo pisen o permanezcan en él. Añadirá un ingrediente extra al combate donde el espacio en el que moverse será menor cada vez.

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será a partir de que los jefes lleguen a 100 p. de energía donde el combate se hará más difícil y será interesante acortarlo lo más posible.

Consejos de rol

DPS 

  • Mantén la salud de la Monje siempre por debajo de la del Mago para que  Espíritus armoniosos no aumente el daño que inflige la Monje.
  • Recuerda que la caída al pisar una  Trampa de magma mata.
  • Los  Espíritus de Xuen se fijan en un enemigo y deben ser matados rápidamente.
  • Haz focus masivo sobre el  Escudo de Fuego para poder interrumpir  Piroexplosión.
  • Durante Destello de hostilidad no podrás pasar por  Anillo de hostilidad o serás empujado hacia atrás.
  •  Canción de Chi-Ji impide seleccionar a objetivos del interior del área donde están las Bombas vivas y viceversa, acompaña al grupo aunque seas rango.

Sanadores 

  • No puedes sanar al tanque mientras tiene lugar la secuencia de  Golpe por los flancos, asegúrate de dejarle la vida llena y algunos Hots.
  • Disipa primero las  Ascuas abrasadoras con menor duración restante para evitar  Ascua desatada.
  • Canción de Chi-Ji impide seleccionar a objetivos del interior del área donde están las Bombas vivas y viceversa, acompaña al grupo aunque seas sanador.
  • Cuando  Fénix llameante esté activo, toda la banda recibirá daño de forma continuada hasta que el fénix llameante sea eliminado.

Tanques

  • Durante  Golpe por los flancos estás solo, recibe de frente todos los ataques para mitigar el daño.
  • Intercambia el tanque del Mago cada vez que recibas muchas aplicaciones de Llamas crecientes (4 por ejemplo).
  • Intercambia al tanque de la Monje cada vez que termine  Golpe por los flancos para evitar el aumento de daño físico.
  • Asegúrate de golpear cuerpo a cuerpo a la Monje durante Tormenta de jade giratoria para que termine el lanzamiento.
  • Canción de Chi-Ji impide seleccionar a objetivos del interior del área donde están las Bombas vivas y viceversa, acompaña al grupo aunque seas tanque.

Estrategia Modo Mítico

La estrategia del modo Mítico es muy similar a la ya vista en la modalidad Heroica. Sin embargo algunos cambios en el encuentro hará que toda la banda deba aprender la mecánica de las imágenes en el aire. Hasta que todos la hagan correctamente no se conseguirá vencer el encuentro.

Golpe por los flancos será aplicado casi a toda la banda, quedándose en el suelo apenas el tanque secundario y un sanador aleatorio que deberá cuidar de él. El resto será transportado al cielo y tendrá que enfrentarse con las imágenes, en este caso contra 5 en lugar de 4. Recordar de nuevo que siempre comienza por la Azul.

Un jugador con la salud completa y buen equipo puede llegar a fallar hasta 3 en algunos casos sin morir, aunque en la mayoría de las ocasiones fallar 2 puede ocasionar la muerte. Conseguir 5x  Defensa exitosa en multitud de DPS hará el combate muchísimo más fácil.

En dificultad mítica aparecerán 3 Bombas vivas y las trataremos de la sigueinte manera:

  • A la bomba 1 irán 3 DPS y un Sanador. A ser posible DPS con CD’s importantes disponibles como DH con Metamorfosis.
  • A la bomba 2 irán el resto de jugadores.
  • A la bomba 3 irán el resto de jugadores cuando terminen con la bomba 2.
  • Aproximadamente la bomba 1 y 3 morirán al mismo tiempo o poco después.

Mientras las Bombas vivas están aún en la sala aparecerán 2  Espíritus de Xuen en lugar de uno, por lo que es sumamente importante hacer foco instantáneo a las bombas para que estén a punto de morir cuando los Xuen aparezcan. Una vez las bombas muertas mataremos rápidamente los Xuen y proseguiremos el combate.

Otro cambio importante será en la fase de los  Anillos de hostilidad. Ninguna de las 4 partes de la barrera será atacable y los jugadores sí o sí deberán usar los  Orbe de fuerza que hay por el camino para que la barrera se vuelva atacable. Hay 4 orbes, uno por cada parte de la barrera. Como comparten salud mientras más orbes se cojan y más partes se activen más DPS se podrá hacer en general facilitando romper la barrera.

El resto del encuentro será similar aunque hay que tener cuidado con  Piroexplosión ya que en esta modalidad mata si es lanzada.

El Heroísmo será más interesante tirarlo de inicio y de esta forma ayudar a distanciar en gran medida la salud de la Monje y el Mago para que la primera nunca se potencie con  Espíritus armoniosos.

Botín del encuentro

Mítico

Objeto Nivel Hueco Tipo
 Bastón de fuego de fénix 120 Dos manos Bastón
 Caperuza alardiente 120 Cabeza Tela
 Guardarrenes de ascuas ardientes 120 Cintura Placas
 Invocación de Yu’lon 120 Abalorio Miscelánea
 Leotardos de grulla bailarina 120 Piernas Cuero
 Mandiletes de espíritus armoniosos 120 Manos Malla
 Manijas de clamafuegos 120 Manos Tela
 Manto de hojas de huesos de Ma’ra 120 Hombro Cuero
 Sortija de golpes por los flancos 120 Dedo Miscelánea
 Vestiduras de niebla ígnea 120 Pecho (Vestidos) Malla
 Yelmo de jade templado 120 Cabeza Placas

Datos originales de WowChakra

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