[Guía] Batalla de Dazar’alor – Campeona de la Luz

Guía de Campeona de la Luz, primer encuentro de la banda Batalla de Dazar’alor en Battle for Azeroth. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro.

Nota importante: según si somos Horda o Alianza lucharemos contra Frida Fuelleférreo o Ra’wani Kanae respectivamente. El combate es idéntico, tan sólo cambian los nombres de los enemigos que aparecen en el combate.

Lore del encuentro

Lore Horda

Frida Fuelleférreo, vanguardia del asalto de la Alianza en Dazar’alor, lidera a sus tropas con fervor y convicción. Su destreza en la batalla y su fe inquebrantable en la Luz hacen de ella una fuerza abrumadora.

Lore Alianza

Ra’wani y sus tropas son la primera línea de defensa contra la Alianza, y han jurado dar sus vidas por su ciudad. Trabajan codo con codo para potenciarse y sanarse entre ellos mientras rechazan a los invasores.

Información General

Campeona de la Luz
Tipo de encuentro: Fase de adds + Fase de Jefe cíclicas
Enfurecimiento: Desconocido
Notas: Jefe básico de entrada a banda

Resumen Guía de Mazmorra

Frida/Ra’wani se potencia con varios sellos y, siempre que alcanza 100 p. de energía, los libera para mejorar a sus aliados. Además, Frida/Ra’wani y sus aliados reducen el tamaño del campo de batalla de sus enemigos mediante [Consagración] y [Ola de Luz]. Los cruzados aliados proporcionan a Frida/Ra’wani daño y control de masas adicionales, mientras que las discípulas sanan a los aliados heridos.

Habilidades de Campeona de la Luz

Fanatismo

  • Colma al taumaturgo con el poder de los cruzados, lo que aumenta el daño Sagrado infligido un 2%. Este efecto se acumula.

Hoja sacra

  • Imbuye a su portador de energía Sagrada, lo que provoca que los ataques cuerpo a cuerpo inflijan 6.441 p. de daño Sagrado extras cada 2 s. Este efecto se acumula.

Ola de Luz

  • Libera una ola de luz Sagrada hacia un objetivo amistoso e inflige 24.179 p. de daño Sagrado a todos los enemigos golpeados. Además, Ola de Luz sana un 5% de su salud máxima a todos los aliados en su camino cada 1 s durante 7 sec. Si no hay ningún aliado presente, Ola de Luz selecciona a un enemigo como objetivo.

Protección divina[Dificultad Heroica y Mítica]

  • Proporciona protección a un aliado y reduce el daño que recibe un 99% durante 6 sec. No se puede usar sobre un objetivo con Abstinencia. Provoca Abstinencia.durante 30 sec.
    • No se puede aplicar Protección divina durante 30 sec.

Rezo por los caídos[Dificultad Mítica]

  • Pide un momento de oración por los soldados caídos. Todos los cruzados, vivos o muertos, lanzan Marra divina mientras que todas las discípulas, vivas o muertas, lanzan Renovación angélica.
    • El taumaturgo rejuvenece el alma de su Campeona de la Luz y le sana la salud al máximo.
    • Arroja marras imbuidas de Luz en distintas direcciones cada 1 s durante 8 sec lo que inflige 87.854 p. de daño Sagrado a cada jugador golpeado.

Sellos de cruzado

  • Al inicio de la lucha, Frida Fuelleférreo se lanzará un sello a sí misma, lo que le otorgará facultades adicionales y le hará ganar energía. Al llegar a 100 p. de energía, liberará el sello, lo que provocará un efecto adiciona
    •  Eliminar sello
      • Libera el poder del sello actual del taumaturgo, lo que provoca efectos adicionales según el sello.
    •  Sello de reprensión
      • El taumaturgo irradia un aura vengativa, lo que aumenta el daño y la sanación de los aliados cercanos y hace que los ataques cuerpo a cuerpo inflijan Ola de reprensión. Además, cualquier aliado que muera mientras el sello está activo otorga una acumulación de Fanatismo al portador. Al llegar a 100 p. de energía, el sello se libera, lo que otorga Bendición recta a un aliado.
      •  Aura de reprensión
        • Recibiendo una bendición del aura de un aliado cercano que aumenta el daño infligido un 15% y la sanación realizada un 15%.
      •  Ola de reprensión
        • Irradia una oleada de luz abrasadora en todas direcciones, lo que inflige 9.662 p. de daño Sagrado a todos los enemigos.
      •  Sentencia: Rectitud
        • El taumaturgo colma a un aliado cercano con furia justa, lo que aumenta el daño infligido un 200% y la sanación realizada un 150%
    • Sello de expiación
      • Le otorga al taumaturgo una fuerza admirable, lo que provoca que todos los ataques recibidos de los jugadores generen una acumulación de Fanatismo. Además, el taumaturgo ahora puede lanzar Juicio. Los jugadores bajo el efecto de Hoja sacra no generan acumulaciones de Fanatismo. Al llegar a 100 p. de energía, el sello se libera, lo que provoca que el portador lance Sentencia: Juicio.
      •  Juicio
        • Golpea al objetivo con un arma imbuida de luz y le inflige 16.104 p. de daño Sagrado.
      • Sentencia: Juicio
        • Libera energía Sagrada en todas direcciones, lo que inflige 48.311 p. de daño Sagrado a todos los jugadores cercanos.

Llamamiento a las armas

  • Pide refuerzos, lo que invoca a 1 cruzado y 2 discípulas.

Cólera vengativa

  • Llena al taumaturgo de cólera Sagrada, lo que aumenta un 30% el daño infligido. Frida lanza Cólera vengativa cuando su salud baja del 30%.

Fuerzas de la Cruzada

  • Discípula
    • Ráfaga divina
      • Quema al enemigo con energía divina que inflige 40.259 p. de daño Sagrado.
    • Penitencia
      • Lanza una salva de luz Sagrada al objetivo y le inflige 12.883 p. de daño Sagrado a un enemigo o sana el 2%de su salud máxima a un aliado cada 1 s durante 5 sec
    • Sanar
      • Sana a un objetivo amistoso.
  • Cruzado
    • Golpe de cruzado
      • Golpea al enemigo con un arma imbuida de energía Sagrada que inflige 35.428 p. de daño Sagrado.
    • Fe cegadora
      • Libera una ola de luz divina que desorienta a todos los enemigos que estén de cara al taumaturgo durante 5 sec
    • Consagración
      • Invoca una zona de suelo Sagrado bajo el taumaturgo que inflige 16.12 p. de daño Sagrado a todos los jugadores que estén en su interior. Además, Consagración reduce el daño recibido por todos los cruzados y discípulas un 50%.

Estrategia en Modo Heroico y Normal

El encuentro contra la Campeona de la Luz será un encuentro de dos fases cíclicas aproximadamente cada 50-55 s que se repetirán hasta el final del mismo. En una nos centraremos en la propia campeona de la luz, mientras que en la otra nos centraremos en sus tres esbirros.

El combate empieza con la Campeona de la Luz, 1 Cruzado y 2 Discípulos en la sala.

Resumen de las Fases

Facultades generales del encuentro

Fanatismo y sellos

Durante este encuentro la Campeona puede ganar acumulaciones de  Fanatismo a través de dos mecanismos. Cada acumulación le otorga un 2% más de daño para el resto del combate y se puede acumular muy rápidamente. El objetivo es mantener estas marcas al mínimo posible para recibir la menor cantidad de daño.

Al inicio del combate y cada 50-55 la Campeona se pone un Sello para ganar ciertas habilidades, al final de la fase lo liberará potenciando a sus esbirros y se pondrá el otro sello.

Durante la fase de  Sello de reprensión, la Campeona ganará 20 de  Fanatismo si muere algún esbirro, por lo que por ello durante esta fase nunca atacaremos a los esbirros. Durante la fase de  Sello de expiación gana una marca de  Fanatismo por cada golpe, facultad, o dot que reciba la Campeona, por ello cambiaremos de objetivo cuando esto ocurra, pasando a centrarnos en matar a los esbirros.

En la fase con  Sello de expiación es extremadamente fácil que gane marcas si no nos controlamos, por lo que antes de que el sello esté puesto los jugadores deberán cambiar de objetivo y olvidarse de la Campeona hasta que vuleva a cambiar de Sello. Nota para los listos: Colar ese último hechizo o dot también le dejará marca, así que no lo hagáis. Nota para los tanques: El tanque de la Campeona tendrá el perjuicio  Hoja sacra, mientras lo tenga no generará marcas sobre ella.

Tanques

Cada cierto tiempo usará  Hoja sacra sobre el tanque activo, un perjuicio que dura 10 s y que se acumula. Su daño no es elevado y tampoco se acumula muy rápido. Los tanques deberán mantener un nivel saludable de este perjuicio antes de necesitar eliminarlo. Entre 15-18 marcas se puede aguantar sin problema. No hace falta que los tanques se cambien los objetivos, ya que el tanque puede aprovechar los lanzamientos de ciertas habilidades de la Campeona para alejarse lo suficiente para que cuando llegue de nuevo a él se hayan eliminado. También es posible que el tanque de los esbirros provoque momentáneamente a la Campeona para darle unos segundos extras al tanque principal.

Ola de Luz y posicionamiento

Otra facultad que nos acompaña durante todo el encuentro y que obligará a un posicionamiento concreto a la banda es  Ola de Luz. Esta ola será lanzada cada 11 s varias veces con separación de 22 s en ciertas ocasiones. La Campeona enviará una oleada hacia uno de sus esbirros, esta oleada se verá marcada en el suelo por un haz de luz amarilla. Avanza muy lenta pero inexorablemente en la dirección que fue lanzada. Si toca a algún jugador le hará daño moderado y le dejará un dot durante 7 s. A los aliados los sanará un 5% siempre que sean alcanzados.

Para evitar que los jugadores se molesten por esta mecánica usaremos un posicionamiento como el visto en la foto de más abajo. El tanque de los esbirros podrá decidir moverlos para que no se sanen o permanecer en el sitio ya que ese 5% no será realmente importante en la mayoría de circunstancias y puede ser disipado por los sanadores de la banda.

Fase 1: Sello de Reprensión

Fase centrada en el DPS a la Campeona de la Luz.

Al inicio del combate la Campeona se pondrá el  Sello de reprensión que le otorga las siguientes facultades. Mientras lo tiene va ganando energía y una vez llegue a 100 p. (lo que sucede cada 50-55 s) libera el sello que potenciará a sus esbirros:

  • La Campeona gana  Aura de reprensión, los esbirros aumentan el daño y la sanación un 15% y cualquier esbirro que muera le otorga 20 cargas de  Fanatismo.
  • Es por este motivo que nunca mataremos a los esbirros en esta fase y nos centraremos 100% DPS en la Campeona. Nos desentenderemos completamente incluso de sus facultades. Tan sólo el tanque secundario deberá mantenerlos en el posicionamiento anteriormente comentado.
  • Mientras tiene este sello la Campeona irradia  Ola de reprensión que hará daño a toda la banda y que deberá ser sanado como daño de banda.
  • Cuando llega a 100 p. de energía utiliza  Sentencia: Rectitud sobre uno de los esbirros que lo potencia un 200% el daño y un 150% la sanación.
  • Tras esto usa  Eliminar sello, lo libera y se pondrá  Sello de expiación haciendo que cambiemos de fase pasando a centrarnos ahora en el DPS sobre los adds.

Fase 2: Sello de Expiación

Fase centrada en el DPS a los esbirros.

Una vez elimine el sello anterior la Campeona se pondrá rápidamente el siguiente,  Sello de expiación otorgándole distintas facultades. De nuevo comenzará a ganar energía y llegado a 100 p. liberará este sello para volver al anterior y así sucesivamente:

  • Con  Sello de expiación cada ataque de los jugadores, ya sean golpes, habilidades, dots, etc le generan 1 carga de  Fanatismo, por ello en esta fase pararemos en seco los ataques contra la Campeona y nos centraremos en matar a los 3 esbirros.
  • El tanque principal podrá seguir usando todas sus habilidades ya que los jugadores con  Hoja sacra no generan cargas de  Fanatismo.
  • Durante esta fase utilizará  Juicio aleatoriamente contra los jugadores. Es un daño moderado que debe ser sanado como daño de banda.
  • Cuando llegua a 100 p. de energía en esta fase usará  Sentencia: Juicio haciendo una enorme cantidad de daño a todos los jugadores cercanos, que no deberían ser ninguno salvo el tanque.

Los Esbirros

En esta fase dejaremos atrás a la Campeona, ni siquiera la dotearemos, no se puede tocar, salvo por el tanque principal para no ganar marcas de  Fanatismo y nos enfrentaremos a dos tipos de esbirros, Discípulos (2) y Cruzados (1).

Mantendremos el mismo posicionamiento pero ahora los jugadores centrarán todo su daño contra los 3 esbirros comenzando con el que haya sido beneficiado por el lanzamiento de  Sentencia: Rectitud pocos segundos antes, lo veréis al doble de tamaño e iluminado.

Los Cruzados tienen las siguientes habilidades:

  •  Golpe de cruzado: Golpe sobre el tanque de daño moderado cada 15 s aproximadamente. Simplemente amortiguarlo y sanarlo.
  •  Fe cegadora: Cada 15 s comenzará un lanzamiento de 5 s de esta facultad, al terminarlo desorientará a todos los jugadores de cara al Cruzado durante 5 s. Todos los jugadores deberán girarse antes del final de lanzamiento y si seguimos el posicionamiento de más arriba durante la fase de  Sello de reprensión, donde no se le pega a los adds, tan sólo los dos tanques deberán tener cuidado de esta facultad ya que el resto de la banda estará de serie de espaldas al Cruzado.
  •  Consagración: Además cada 20 s el Cruzado dejará sobre su posición un área bastante grande de daño sagrado a todos los jugadores en ella, además cualquier Cruzado o Discípulo en el área recibirá un 50% menos de daño. El tanque deberá mover al Cruzado cada vez que ponga un área para que los jugadores cuerpo a cuerpo puedan seguir pegándole. Sin embargo como los Discípulos son taumaturgos será más difícil que se muevan también, habrá que intentar utilizar silencios e interrupciones para ello. Otra opción es que los DPS a rango se centren en el Cruzado y los cuerpo a cuerpo en los discípulos.

Durante la primera fase donde no se matan los adds el tanque puede hacer que las áreas de  Consagración queden solapadas unas con otras.

Los Discípulos tienen 3 habilidades que pueden ser interrumpidas, aunque no será imprescindible hacerlo con todas para lograr matarlos. Le daremos un orden de prioridad a cada una de ellas:

  •  Sanar: Con esta facultad se sanará por una enorme cantidad por lo que es importante que la interrumpamos como primera prioridad. Durante la fase 1 se puede ignorar.
  •  Penitencia: Con esta facultad lanza un haz hacia otro enemigo y le sana un 2% de su salud máxima cada 1 s durante 5 s. Será la segunda prioridad a interrumpir. Si no hay enemigos hará daño al jugador elegido. Durante la fase 1 se puede ignorar.
  •  Ráfaga divina: Habilidad de daño moderadamente alto sobre un jugador aleatorio. Si bien el daño es alto no hay demasiadas fuentes de daño y puede ser sanado como parte del daño de banda. Tendrá la menor prioridad y también se puede ignorar y sanar en la fase 1.

Cuando los jugadores acaben con los 3 esbirros durante la Fase 2 tendrán que esperar, alejados de la Campeona de la Luz, hasta que ésta use  Eliminar sello y cambie de nuevo a Fase 1. Como hemos dicho antes usará  Sentencia: Juicio sobre los jugadores cercanos en una gran explosión y es por esto que permaneceremos alejados de ella.

Una vez volvamos a la Fase 1 al poco usará  Llamamiento a las armas para llamar a un nuevo pack de 1 cruzado y 2 discípulos.

A partir del 30%

A partir del 30% de salud de la Campeona de la Luz usará  Cólera vengativa potenciándose con un 30% de aumento de daño extra. Cuando la Campeona llegue al 30% y estemos en una Fase 1 usaremos Heroísmo, segunda poción y cualquier tipo de CD importante que debería ser guardado para este momento.

Estrategia alternativa

Como pasara en el encuentro de MADRE en Uldir, hay una estrategia alternativa basada en un altísimo DPS que algunas hermandades podrían utilizar cuando tengan el suficiente equipo.

Los jugadores ignorarán por completo el mecanismo de los Sellos y los Esbirros haciendo foco DPS en todo momento sobre la Campeona de la Luz. Esto nos dejaría una fase 1 similar y una fase 2 donde la Campeona adquiría muchas cargas de  Fanatismo haciendo frente por tanto a mucho más daño que deberá ser sanado.

Si los jugadores tienen el suficiente DPS para que no haya muchos cambios de Fase esta estrategia puede ser viable. El tanque secundario mantendrá a los esbirros todo el tiempo bajo su control y cuando volvamos de una Fase 2, si los jugadores no quieren retirarse para maximizar el DPS, si se utiliza CD de mitigación y absorción importantes sobre el grupo de cuerpo a cuerpo se podrá sobrevivir al golpe de  Sentencia: Juicio potenciado.

Cambios en la modalidad Heroica

La versión Heroica de este encuentro solo añade una nueva facultad al encuentro que no afecta la estrategia del mismo:

  • La Campeona utilizará  Protección divina cada cierto tiempo sobre un esbirro, haciendo que se vuelva casi inmune durante 6 s y le provocará  Abstinencia haciendo que no se lo pueda lanzar de nuevo en 30 s.
  • Esto solo nos impedirá hacer DPS sobre el esbirro que lo reciba durante 6 s, ya que no parece poder ser disipado por ninguna vía.
  • El resto debería poderse manejar de igual manera salvando el aumento de daño de las habilidades y salud de los enemigos.

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será una vez el jefe baje del 30% y estemos en una Fase 1 con  Sello de reprensión.

Consejos de rol

DPS 

  • Interrumpe todas las sanaciones que puedas para evitar que los enemigos recuperen demasiada salud, principalmente durante la fase 2.
  • Evita estar de cara a los cruzados aliados cuando lancen  Fe cegadora.
  • Nunca ataques a la jefa cuando esté bajo el efecto de  Sello de expiación. Ni siquiera con un dot o daño de salpicadura.

Sanadores 

  •  Sello de reprensión provoca que los ataques cuerpo a cuerpo de la jefa afecten a todos los jugadores con un daño constante sobre la banda, atentos para mantener un buen nivel de salud.
  • Evita estar de cara a los cruzados aliados cuando lancen  Fe cegadora.
  • Cuidado al final de  Sello de expiación ya que la explosión de  Sentencia: Juicio puede hacer mucho daño a los jugadores cercanos como el tanque.
  • Disipa   Ola de Luz si afecta a algún esbirro que debe ser matado.

Tanques 

  • No dejes que  Hoja sacra se acumule demasiado. Entre 15-18 marcas puede estar bien.
  • Al tanquear a los enemigos adicionales, aléjalos de  Consagración para que no les afecte su reducción de daño.
  • Mantenlos en movimiento para que no los alcance  Ola de Luz, aunque no merece la pena hacerlo durante la fase 1.

Estrategia Modo Mítico

En la modalidad mítica del encuentro usaremos la misma estrategia que en el modo normal y heroico pero con algunos cambios significativos.

En mítico los esbirros que mueren son resucitados como fantasmas cada vez que la Campeona utilice  Rezo por los caídos, lo que sucede cada 50 segundos. El primer lanzamiento sin embargo lo hará ~ a los 25 s de iniciar el encuentro.

Esta facultad además hará que tanto los Discípulos como el Cruzado utilicen una nueva habilidad (esto también se aplica a los que se vayan reviviendo durante el encuentro).

Los Discípulos comenzarán a lanzar  Renovación angélica un hechizo de 10 s que si se completa con éxito sana por completo a la Campeona. Será vital que varios jugadores a rango estén asignados a interrumpir este hechizo durante la fase 1. No se puede escapar ninguno ya que se complicaría en exceso el encuentro. Conforme avance el encuentro y más resucitados haya habrá que asignar más jugadores a interrumpirlos.

Los Cruzados comenzarán a lanzar  Marra divina arrojando en varias direcciones una serie de martillos que van girando durante 8 s y si golpean a un jugador le harán una gran cantidad de daño. Los jugadores deberán mirar desde donde vienen los martillos para posicionarse y que no reciban ningún impacto.

A medida que el encuentro se hace más largo y más esbirros han sido revividos se hace más complicado lidiar con estas habilidades y requerirá más personas asignadas a interrumpir y esquivar mucho más.

Botín del encuentro

Mítico

Objeto Nivel Hueco Tipo
 Blasón de ráfaga solar 120 Mano izquierda (escudo) Escudo
 Brazales de devoción majestuosa 120 Muñeca Cuero
 Brazales de llamada fanática 120 Muñeca Tela
 Capucha de resolución recta 120 Cabeza Cuero
 Coraza de purificación divina 120 Pecho Placas
 Escarpes de gracia de la Luz 120 Pies Malla
 Espaldares de venganza ancestral 120 Hombro Malla
 Guantes de gracia espiritual 120 Manos Cuero
 Hoja profanada de los discípulos 120 Una mano Daga
 Moledores de cruzada 120 Manos Placas
 Resguardo envolvente 120 Abalorio Miscelánea
 Rompealbas 120 Dos manos Espada
 Vestiduras de furia divina 120 Pecho (Vestidos) Tela

Datos originales de WowChakra

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