Resumen en español del reciente PyR con Ion Hazzikostas de la Comunidad Griega

La Comunidad Griega obtuvo respuestas hace un par de días de un PyR que mandaron a Ion Hazzikostas al tiempo de lanzar la Expansión en Agosto. No ha sido hasta ahora que Ion Hazzikostas les ha respondido y muchas de las preguntas aún tienen gran relevancia.

Los chicos de Enternity.gr han subido el vídeo de la sesión y aquí os dejamos el resumen traducido al español del resumen en inglés de MMO-Champion.

Entrevista de la Comunidad Griega

Mítico+

  • Lo idóneo es que cada temporada tenga beneficios y recompensas únicas.
  • Se habló mucho en Legion sobre la posibilidad de cambiar el equipo a mitad de una Mítica+, pero no quisieron añadirlo en mitad de la expansión.
  • El equipo ve Míticas+ como un Jefe muy largo y por ello no puedes cambiarte los talentos o la especialización. Las decisiones son más interesantes cuando piensas en todas las situaciones que te puedes encontrar en esa mazmorra.
  • Equiparte para un solo encuentro o Jefe es fácil. Sólo coleccionas el equipo correcto, ajustas las macros y avanzas.
  • Tu forma de jugar debería ser algo más que cambiar de equipo y ponerte macros.

JcJ

  • Al equipo le gustaría tener espacio en el juego para la presión continua, con clases de daño en el tiempo desgastando a los sanadores, o clases de daño explosivo con posibilidad de entrar y llevarse la muerte. La debilidad en un aspecto debería compensarse con fortaleza en otro. Si eres menos móvil, deberías ser más difícil de matar. En caso contrario, deberías caer más fácilmente.
  • El equipo prefiere crear fortalezas antes que mitigar las debilidades.

Reducción de Estadísticas

  • El equipo no cree que haga falta otra reducción de estadísticas para la siguiente expansión, mucho menos a lo largo de BfA.
  • Con la que se hizo para Battle for Azeroth, la siguiente debería ser más fácil de hacer, con menos errores y problemas. Ahora con simplemente ajustar un número ya funciona.
  • Las reducciones de estadísticas ayudan que los números no se salgan de control a la vez que permiten una progresión de poder en la expansión.
  • No saben como evitar tener que hacer más reducciones de estadísticas.

Regreso de los Bonos Clásicos

  • Hay cosas buenas por recibir bonificaciones antes de un encuentro. Es casi como un ritual. Parece que te preparas para una pelea.
  • Además, añaden un toque social. Eres más poderoso con otros que jugando solo.
  • Sin contar que diferencian las clases, les dan más utilidad y más razón para llevarlas en tu grupo.
  • Tradicionalmente, Paladines y Druidas tenían bonos. Actualmente, tienen suficiente utilidad incluso sin ellos.
  • El equipo preferiría centrarse en las fortalezas del Paladín y Druida en lugar de añadirles algún hechizo. Podría ser si vieran que nadie quiere esas clases en su grupo de banda.

Sistema de Botín

  • El botín era más difícil de conseguir, con hermandades tirando el mismo Jefe decenas de veces porque los objetos eran más raros.
  • Ahora caen con más frecuencia, existe el Botín Personal, el intercambio, la tirada extra, y más. El equipo espera que los jugadores consigan un equipo completo tras un par de meses de la salida de ese tier.
  • Es raro que vayas muchas veces a la banda y no te caiga lo que buscabas.
  • Forjado por la Guerra y por los Titanes añade un toque de interés para repetir la banda.
  • Posiblemente has hecho Uldir por varios meses ya. Aún así, todavía puedes sacar algo gracias al Forjado.
  • Dicho esto, no quieren que repitas tiers pasados con la esperanza de algo mejor de lo que tienes ahora.
  • Actualmente no ocurre tanto, pero en Legion sí, debido a las piezas de conjunto. Pero el juego ya no tiene conjuntos.
  • Es elección de los jugadores dónde quieren pasar su tiempo. Es mejor Mítico+ que ir a bandas pasadas por una probabilidad de mejora.

Maestro de Botín

  • En general, el equipo está contento con el Botín Personal.
  • Las hermandades más equipadas siguen siendo las que hacen el contenido más difícil.
  • Los beneficios de eliminar el Maestro de botín serían 3:
    • Históricamente, las hermandades no daban botín a los recién llegados, lo que les impedían progresar.
    • Hay muchas hermandades que juegan con múltiples grupos. Esto les dejaba equipar a un personaje específico 4 o 5 veces más rápido que otras hermandades. Teníamos más y más hermandades con grupos divididos.
    • En general, era más difícil equilibrar una banda para todo el mundo. Las mejores hermandades tenían un nivel de equipo muy superior a las hermandades normales.
    • Si quieres ser competitivo y entrar en el Top 100, te dedicas a mejorar a tus mejores jugadores y quizá algunos reemplazos, en lugar de tener diversos grupos.
    • El equipo puede trabajar mejor con el Botín Personal. Antes, había que crear tablas de botín con objetos utilizables solo por una o dos especializaciones. Ahora es más fácil, con más armas de puño, armas a distancia, escudos, etc.
    • Para aquellos que no abusaban del sistema, sí que han perdido algo con el cambio.
    • El cambio es un paso en la dirección correcta. Una vez han pasado las primeras semanas del tier, el intercambio ayuda.
  • Quieren que el nivel de equipo sea un indicador sobre qué pieza es mejor.
  • El Botín Personal está aquí para quedarse, así que mejor hablamos de cómo mejorarlo en lugar de volver atrás.

JcJ Puntuado

  • El JcJ Puntuado de Battle for Azeroth ha funcionado bien por ahora, ya que hay un claro sistema de progresión.
  • El No Puntuado no es tan competitivo y de alto nivel. Es más relajado.
  • El individual no es una gran proeza del WoW. Depende mucho de la composición.
  • En Heroes o Overwatch, al empezar la partida, los jugadores pueden ir cambiado el héroe para crear una buena composición.
  • No parece posible llegar a tener un emparejador con un tiempo de espera corto y que junte personas del mismo nivel y cree automáticamente buenas composiciones. O tendría colas largas o las composiciones no serían buenas.
  • El equipo está centrado en mejorar las herramientas sociales del juego para facilitar que los jugadores puedan añadirse a grupos. Esto es una experiencia social, algo que siempre quieres mejorar en un MMO.

Dificultad de las Bandas

  • La estructura de dificultad que se ha construido es la correcta para World of Warcraft.
  • Para alguien que hace Mítico, Normal y Buscador de Bandas pueden parecerte lo mismo, pero sirven a diferentes audiencias.
  • Normal es para un grupo de amigos y familiares, junto con desconocidos. Hay muchos grupos que pasan un tier entero progresando en Normal. Es una experiencia satisfactoria para estos grupos.
  • El Buscador de Bandas no proporciona una experiencia de progreso o satisfacción social.
  • En Mists of Pandaria, Normal era parecido al Heroico de hoy. A la gente no le gustaba lo asocial y aburrido que era el Buscador, pero Normal era demasiado difícil.
  • El Buscador es para esas personas que no quieren comprometerse a un horario. Si tienes algo de tiempo libre, puedes entrar, vivir la historia, conseguir botín, terminar una misión y divertirte un poco. El objetivo es que puedas experimentar este contenido.
  • No es posible mezclarlos sin enfadar a alguien.
  • Heroico es más para grupos organizados que valoran el desafío.
  • Mítico es más para aquellos que disfrutan el máximo nivel.
  • Los grupos suelen enfocarse en dos dificultades. Los que hacen Mítico no vuelven a Normal.
  • Una diferencia de nivel de equipo de 30 es el número correcto entre dos tiers. La diferencia crea el progreso y hace al jugador más poderoso. El Heroico del futuro tiene que ser mejor que el Mítico actual.

Profesiones

  • Con cada expansión, el equipo trata de forma diferente las Profesiones.
  • Los mecanismos de entrega de recetas y las formas en que un artesano puede diferenciarse de otro cambian.
  • ¿Que diferencia un Herrero de otro? Uno puede crear algo que el otro no.
  • Mucha de esa diferenciación se logró a través de cosas poco comunes. Algo de suerte en un botín daba a los jugadores una recompensa.
  • Un mundo en el que todo el mundo puede hacerlo todo daña al artesano y le impide tener una ventaja económica. Todos son básicamente iguales.
  • Nunca conseguir eso que quieres es frustrante. Algo de protección contra la mala suerte podría ayudar.
  • Puede que no consigas el Rango 3 de eso que quieres, pero puede que consigas el Rango 3 de otra cosa que te dará una ventaja económica.
  • Si le dedicas tiempo a tu profesión, eso tiene que conllevar ventajas para ti. El equipo todavía no ha llegado a este punto.

Datos originales de WowChakra

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