[Guía] Uldir – Zul, el Renacido

Guía de Zul el Renacido, sexto encuentro de la banda Uldir en Battle for Azeroth. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro.

Lore del encuentro

Zul fue hace tiempo el orgulloso líder del Consejo Zanchuli, los principales consejeros de los reyes de Zandalar, y lo veneraban como el mayor profeta. Ahora, el profeta oscuro se ha vuelto contra el rey Rastakhan, y desea ver cómo un verdadero imperio trol gobierna el mundo una vez más, aunque, para ello, haya que someterse al Dios de la Sangre, G’huun.

Información General

Zul, Renacido
Tipo de encuentro: Fase 1 gran control de Adds y Fase 2 un solo objetivo
Enfurecimiento: Desconocido
Notas: Muy recomendable Disipación en Masa

Resumen Guía de Mazmorra

Zul comienza el combate con la ayuda de las fuerzas de sangre. Seguirá invocando fuerzas de sangre extras a las que el grupo debe enfrentarse mientras se llena su energía. Al llegar a un 40% de su salud, Zul deja de invocar las fuerzas de sangre y queda completamente potenciado por la sangre de G’huun, con lo que desata [Epicentro de corrupción] y gasta su sangre ancestral para aplicar a la banda [Sangre corrupta] durante el resto del combate. Los jugadores deben derrotarlo antes de que el daño de [Sangre corrupta] los sobrepase.

Habilidades de Zul el Renacido

  • Fase 1: Las fuerzas de sangre: Zul invoca a las fuerzas de sangre para que lo defiendan, mientras acumula energía de forma gradual durante el transcurso de la fase 1.
    • Charco de oscuridad[Solo Heroico y Mítico] : Crea un charco de oscuridad en una ubicación durante 20 s. El charco de oscuridad explota de forma periódica con Oscuridad eruptiva, salvo que un jugador se encuentre en su interior. Los jugadores que se encuentran en un charco de oscuridad sufren Absorbido por la oscuridad.
      • Absorbido por la oscuridad: Pisar un charco de oscuridad inflige 24.815 p. de daño de las Sombras cada 2 s.
        En dificultad mítica, cada vez que un jugador recibe daño de Absorbido por la oscuridad también recibe una acumulación de Sangre corrupta.
      • Oscuridad eruptiva: Inflige 18.314 p. de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 45 m.
        En dificultad mítica, los jugadores que reciban daño de Oscuridad eruptiva también recibirán una acumulación de Sangre corrupta.
    • Revelación oscura: Desata una Revelación oscura tras 10 s, lo que inflige 59.556 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores. Este daño es menor cuanto mayor sea la distancia al jugador afectado. Además, se crea un esbirro de Zul cerca de la ubicación del jugador.
      En dificultad heroica o superior, Revelación oscura afecta a 2 objetivos cada vez que se lanza.

      • Esbirro de Zul: Los esbirros de Zul se fijan en los jugadores y no se pueden tanquear.
        • Vinculado a las sombras: Absorbe 122.091 p. de daño y aumenta el daño infligido un 20%. Mata al objetivo cuando se elimina.
        • Foso de desesperación: Cuando un esbirro de Zul alcanza a su objetivo provoca una oleada de terror, lo que hace que los jugadores en un radio de 5 m huyan despavoridos durante 12 s.
          En dificultad normal y buscador de bandas, los esbirros de Zul mueren tras lanzar Foso de desesperación.
      • Tromba de las Sombras: Inflige 39.704 p. de daño de las Sombras a un jugador aleatorio. Inflige 12.209 p. de daño de las Sombras a un enemigo cada 2 s durante 10 s.
      • Llamada de la sangre: Zul crea aliados a partir de la sangre que le dio G’huun e invoca a las fuerzas de sangre.
      • Fuerzas de sangre
        • Regreso sangriento  [Sólo Mítico] : Al morir, las fuerzas de sangre se regeneran tras un breve periodo de tiempo, a menos que estén bajo los efectos de Carne en descomposición.
        • Carne putrefacta  [Sólo Mítico] : La inestabilidad de la magia de sangre de G’huun anula Regreso sangriento durante 12 s, lo que permite que la criatura afectada muera sin regenerarse. Cuando se elimina, salta a otra criatura de tipo distinto.
        • Trituradora Nazmani
          • Rajar sangriento: Inflige 0 p. de daño físico en un cono frente al taumaturgo.
          • Pulso vibrante: Aumenta un 50% el daño infligido por Zul y sus esbirros en un radio de 30 m durante 40 s. Este efecto se acumula.
            En dificultad de buscador de bandas, Pulso vibrante solo afecta al taumaturgo, no a los aliados cercanos.
            Se lanza con la energía al máximo.
        • Aojasangre Nazmani
          • Cuajar sangre: Coagula la sangre de G’huun que hay en el ambiente en un icor animado en la ubicación del aojasangre.
            • Icor animado: Los icores animados intentan llegar hasta Zul. Al conseguirlo, lanzarán Transfusión de icor.
              • Goteo de sangre: El icor animado pierde un 1% de salud cada 0,5 s.
              • Transfusión de icor: Transfiere toda la salud actual del icor animado a Zul y mata al icor animado al instante.
            • Fragmento de sangre: Inflige 44.923 p. de daño de las Sombras al jugador con menos salud.
            • Presencia sanguina[Solo Heroico y Mítico] : Si dos aojasangres Nazmani se encuentran a 20 m o menos el uno del otro, su Presencia sanguina explotará y sanará un 10% de salud a todos los enemigos cada 2 s.
            • Tragadón sanguinario
              • Fauces hambrientas: Cuando un tragadón sanguinario inflige daño, se sana un 200% del daño infligido.
              • Fractura fulminante: El tragadón se fractura y muere, lo que inflige 61.045 p. de daño de las Sombra a todos los jugadores cada 2 s durante 10 s.
                Se lanza con la energía al máximo.
            • Fase 2: Zul Desatado: Cuando la salud de Zul alcanza el 40%, este desata la energía acumulada durante la fase 1 al lanzar [Epicentro de corrupción].
              • Epicentro de corrupción: Zul consume toda su energía y aplica una acumulación de Sangre corrupta a todos los jugadores por cada 5 p. de energía consumida.
                • Sangre corrupta: Inflige 488 p. de daño de las Sombras cada 2 s. Este efecto se acumula y dura hasta el final del encuentro.
              • Quebrando sangre: Aplica Quebrando sangre a todos los objetivos en un cono frente a Zul, lo que inflige 21.615 p. de daño físico cada 2 s durante 20 s y crea un charco de sangre quebrada al agotarse.
                • Sangre quebrada: Crea un gran charco de sangre que aplica Sangre corrupta de forma periódica a cualquier jugador en su interior.
                  • Sangre corrupta: Inflige 488 p. de daño de las Sombras cada 2 s. Este efecto se acumula y dura hasta el final del encuentro.
                • Deseo de muerte: Colma a un jugador con un Deseo de muerte y lo obliga a caminar hacia el borde de la arena y saltar de la plataforma hacia su muerte al llegar allí. Cuando el jugador salta, o cuando se disipa Deseo de muerte, inflige 42674 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores. Este daño se reduce con la distancia. Además, se crean varios esbirros de Zul.
                  En dificultad de buscador de bandas, Deseo de muerte no inflige daño cuando se elimina ni cuando el jugador salta.

                  • Esbirro de Zul: Los esbirros de Zul se fijan en los jugadores y no se pueden tanquear.
                    • Vinculado a las sombras: Absorbe 122.091 p. de daño y aumenta el daño infligido un 20%. Mata al objetivo cuando se elimina.
                    • Foso de desesperación: Cuando un esbirro de Zul alcanza a su objetivo provoca una oleada de terror, lo que hace que los jugadores en un radio de 5 m huyan despavoridos durante 12 s.
                      En las dificultades normal y buscador de bandas, los esbirros de Zul mueren tras lanzar Foso de desesperación.
                  • Charco de oscuridad[Solo Heroico y Mítico] : Crea un charco de oscuridad en una ubicación durante 20 s. El charco de oscuridad explota de forma periódica con Oscuridad eruptiva, salvo que un jugador se encuentre en su interior. Los jugadores que se encuentran en un charco de oscuridad sufren Absorbido por la oscuridad.
                    • Absorbido por la oscuridad: Pisar un charco de oscuridad inflige 24.815 p. de daño de las Sombras cada 2 s.
                      En dificultad mítica, cada vez que un jugador recibe daño de Absorbido por la oscuridad también recibe una acumulación de Sangre corrupta.
                    • Oscuridad eruptiva: Inflige 18.314 p. de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 45 m.
                      En dificultad mítica, los jugadores que reciban daño de Oscuridad eruptiva también recibirán una acumulación de Sangre corrupta.

Estrategia en Modo Heroico y Normal

El encuentro contra Zul Renacido será un encuentro con un enorme control de adds y multiobjetivo y cleave durante el primer 60% del encuentro, pasando a ser de un sólo objetivo del 40% al 0. Debido a la gran y variada cantidad de esbirros y habilidades puede suponer un reto si no se dispone de mucho DPS para matarlos rápidamente.

Resumen de las Fases

Zul tiene 2 fases que os pasamos a resumir aquí:

  • Fase 1: del 100% al 40%. Durante esta fase la prioridad del DPS será lidiar contra la gran cantidad de esbirros que van apareciendo constantemente mientras se baja la salud de Zul con daño de salpicadura, dots y cleaves.
  • Fase 2: del 40% al 0. Aquí lucharemos contra Zul en solitario en una especie de carrera de DPS y sanación para matarlo antes de que un perjuicio que nos pone que va aumentando acabe con nuestras vidas.

Fase 1: Habilidades y estrategia

Además de los esbirros Zul tiene una serie de habilidades durante la Fase 1 que pasamos a detallar:

  • Zul usará constantemente  Tromba de las Sombras sobre jugadores aleatorios de la banda dejándoles un dot de 10 s que los sanadores tendrán que sanar sin más como parte del daño del encuentro.
  • Zul lo usa tan constantemente que no golpeará a los tanques ni se moverá del centro de la sala por lo que no hace falta tanquearlo en esta fase.
  • Además Zul usará  Revelación oscura sobre un jugador aleatorio, un perjuicio que tras 10 s inflige una gran cantidad de daño a todos los jugadores de la banda aunque se reduce por distancia.

  • El jugador que reciba la  Revelación oscura debe alejarse a uno de los dos laterales de la banda y explotar allí para minimizar el daño (ver posicionamiento más abajo).
  • Cuando  Revelación oscura explota aparecen varios Esbirros de Zul unos pequeños cerca del jugador que tenía el perjuicio y que fijarán a varios objetivos aleatorios.

  • Los Esbirros de Zul cuentan con un escudo de absorción de daño llamado Vinculado a las sombras. Cuando el escudo se agota haciéndole DPS o cuando es disipado el esbirro muere.
  • Sin embargo si alcanzan al jugador fijado activan  Foso de desesperación que hace miedo en área de 5 m durante 12 s a los jugadores que allí se encuentren.
  • El objetivo será tener un Sacerdote haciendo  Disipación en masa sobre el pack de esbirros para que mueran instantáneamente. También funciona  Torrente Arcano para los jugadores Horda.
  • Si nuestra banda no cuenta con estos recursos se les puede purgar uno a uno por ejemplo con  Robar hechizo de Mago o  Purgar de Cazador aunque no es lo óptimo.
  • La última facultad de Zul será  Llamada de la sangre con la cual llamará a nuevos adds de sangre para que se unan al combate.

Zul comienza el encuentro con los 3 tipos de esbirros que puede llamar ya en la sala 1x Trituradora Nazmani, 1x Aojasangre Nazmani y 4x Tragadón sanguinario. Volverá a llamar esbirros en los siguientes tiempos:

Hablemos sobre los esbirros en términos generales:

  • Todos los esbirros deben ser tanqueados. Habrá un tanque encargado de los perros (Tragadones) y los Aojansangre y otro tanque encargado en exclusiva de la Trituradora.
  • Los esbirros son susceptibles de efectos de Control de Masas, algunos incluso de Poliformia y Maleficio.
  • Los esbirros son la prioridad de DPS por encima de Zul por lo que habrá que tanquearlos y mantenerlos sobre Zul el máximo tiempo posible hasta que por necesidad del combate haya que moverlos.
  • Los tres tipos de esbirros tienen una barra de energía que se va llenando con el paso del tiempo y al llegar a 100 hacen una habilidad especial con la que tendremos que lidiar.
  • Cada tipo de esbirro puede aparecer en una posición aleatoria entre 4 posibles en la sala y obtendremos un aviso visual varios segundos antes.
  • En términos generales seguiremos la siguiente prioridad para matarlos Tragadón sanguinario > Aojasangre Nazmani > Trituradora Nazmani.

Veamos ahora sus habilidades concretas:

  • Los Tragadón sanguinario se curan un 200% del daño que infligen con  Fauces hambrientas, así que mientras se matan a AoE sobre Zul el tanque debería utilizar algún tipo de mitigación para reducir al máximo la sanación que será fácilmente sobrepasada por el DPS AoE que hagamos.
  • Si un Tragadón llega a 100 de Energía usa  Fractura fulminante muriendo y poniendo un DoT de daño sobre todos los jugadores durante 10 s. En Normal son 17k cada 2 s. 4 cargas de esto es letal y ocasiona un wipe.
  • Si falta DPS para superar la sanación deberán ser kiteados y matarse poco a poco aunque ello suponga que algunos puedan llegar a 100 de Energía.
  • La Trituradora Nazmani es un esbirro que golpeará fuerte cuerpo a cuerpo al tanque con  Rajar sangriento un cono de daño hacia delante. Por ello la Trituradora debe tanquearse siempre de espaldas a la banda.
  • El tanque debe llevar a la Trituradora Nazmani a Zul para maximizar el daño y alejarla más de 30 m cuando vaya a alcanzar 100 de Energía.
  • Al 100 de Energía lanza  Pulso vibrante añadiendo un beneficio del 50% de daño extra durante 40 s a todos los enemigos que se encuentren a 30 m de ella, efecto que se acumula.
  • Una vez que lo haya lanzado el tanque lo traerá de nuevo al centro de la sala junto al resto.
  • Los Aojasangre Nazmani usan frecuentemente  Fragmento de sangre sobre el jugadores de la banda con menos salud, que pueden y deben ser interrumpidos ya que en Normal su daño es de 32k y si algún jugador esta bajo de salud podría morir.
  • A 100 de Energía lanza  Cuajar sangre creando un Icor animado que se dirige inexorablemente hacia Zul. El Icor pierde un 1% de salud cada 0.5 s debido a  Goteo de sangre y si alcanza a Zul usa  Transfusión de icor sanándolo por la vida restante del Icor.

  • Si se llega a 100 de Energía estando al lado de Zul el tanque debe alejar al Aojansangre al menos 10-15 m de él para dejar el Icor. El icor pasa a ser el foco del daño siempre que aparezca y se le puede empujar y hacer cualquier tipo de CC.
  • Cuando aparezcan 2 Aojasangre Nazmani a la vez los jugadores deben interrumpir su  Fragmento de sangre y usar Redirecciones sobre el tanque para que vayan directamente al centro de la sala. Los jugadores deberán organizarse para interrumpir convenientemente los lanzamientos de los 2 Aojasangres.

El posicionamiento del combate será como hemos explicado. Tanques, adds y resto de la banda en el centro de la sala junto a Zul para maximizar el AoE y daño de Cleave.

Los tanques deberán mover a los esbirros a las distancias comentadas si llegan a 100 de energía.

Y esta posición nos permite maximizar la sanación en área y quedar a un rango óptimo para las explosiones de  Revelación oscura

Fase 2: Habilidades y estrategia

Una vez lleguemos al 40% Zul entra en Fase 2. Todos los esbirros que queden permanecen en el encuentro y deberemos matarlos lo antes posible.

Zul pierde todas sus habilidades de la Fase 1 y ya no llamará a más esbirros en lo que quede de combate pero adquiere nuevas facultades y deberá ser tanqueado.

Aquí os comentamos las nuevas facultades que adquiere y cómo manejarlas:

  • Nada más cambiar de fase Zul utiliza  Epicentro de corrupción empujando a todos los jugadores en la plataforma (cuidado de no caer por el borde) y poniendo a cada jugador de la banda el dot  Sangre corrupta.
  •  Sangre corrupta es un dot que comienza con daño cada 2 s muy ligero y se va acumulando conforme pasa el tiempo hasta hacer mucho daño al final del mismo.
  •  Sangre corrupta no se puede eliminar de ninguna manera por lo que será una carrera de sanación ya que deberemos matar a Zul antes de que el daño del dot desborde a los sanadores.
  • Sobre el tanque activo usará  Quebrando sangre que les deja un dot de 20 s haciendo daño cada 2 s y que se acumula. Al expirar dejará un charco de  Sangre quebrada que permanece ahí por el resto del combate y si se pisa deja nuevas cargas de  Sangre corrupta.
  • Los tanques se cambiarán a Zul cuando ya no puedan aguantar el daño de más marcas de  Quebrando sangre, por ejemplo cada 3. En ese momento el tanque secundario tauntea y se queda con Zul mientras que el tanque con  Quebrando sangre se va al fondo de la sala y deja allí el charco de  Sangre quebrada.
  • Esto se hará así por los tanques el resto del encuentro intentando solapar lo máximo posible los charcos para que no molesten al resto de la banda.
  • La última facultad de Zul en esta fase es  Deseo de muerte que obligará a dos jugadores aleatorio a dirigirse hacia el borde de la plataforma y arrojarse al vacío. Puede ser disipado.
  • Tanto si el jugador se lanza al vacío como si es disipado inflige una gran cantidad de daño a toda la banda que disminuye con la distancia.
  • El objetivo es que sea disipado por los sanadores cuando está llegando al borde de la sala, de esa forma el daño será el menor posible.
  • Los jugadores deben estar posicionados en el centro de tal forma que haya menos posibilidades de que los dos jugadores afectados por  Deseo de muerte se dirijan hacia el mismo lugar ya que sus respectivas explosiones matarían a su compañero.
  • Si esto ocurre un jugador deberá ser atraído con un lazo de Sacerdote al centro del grupo cuando ya haya recorrido un buen tramo y se le disipará cuando llegue más tarde al borde.
  • Al expirar aparece un pack de Esbirros de Zul de cada jugador idénticos a los de la primera fase y que deben ser manejados de la misma forma con  Disipación en masa u otras habilidades.

El posicionamiento aquí será similar al de la primera fase, toda la banda en el centro junto a Zul para maximizar la distancia hacia los bordes de la sala. En este caso los jugadores se colocarán haciendo un semicírculo para minimizar que dos jugadores con  Deseo de muerte se dirijan hacia el mismo lado.

Cambios en la modalidad Heroica

La modalidad heroica del encuentro aporta algunos cambios que dificultarán bastante el encuentro. De entrada se necesitará mucho más DPS para vencer a los esbirros en tiempo sin que se lleguen a acumular y además algunas habilidades se duplican y otras se añaden.

Veamos los cambios con respecto al modo normal:

  • Durante la Fase 1  Revelación oscura se aplica sobre 2 jugadores en lugar de 1 por lo que cada jugador deberá irse a un lateral distinto de la sala y habrá que lidiar con 2 packs de Esbirros de Zul en lugar de uno.
  • Los Esbirros de Zul si alcanzan al jugador y activan  Foso de desesperación no mueren sino que persiguen a un nuevo jugador.
  • Los Aojasangre Nazmani tienen la pasiva  Presencia sanguina. Deberemos mantener a los 2 Aojasangre que aperecen separados uno de otro al menos 20 m o sanarán un 10% a todos los enemigos cada 2 s, incluido Zul lo que con seguridad sería un wipe.
  • Para manejar esto los jugadores deben tomar una decisión:
    • Usar Control de Masas como Polimorfia, Maleficio o Trampa de Cazador sobre uno y matar al otro al igual que en modo normal y tras que esté muerto atraer al otro (esto ralentiza el encuentro pero puede ser más seguro).
    • Ó llevar a cuerpo a cuerpo solo a uno y al otro dotearlo dejándolo en su lugar de aparición (sin interrumpirle) mientras se soporta el daño aleatorio de  Fragmento de sangre sobre los jugadores el cual en heroico ya es de 44k por lanzamiento.
  • En esta modalidad el daño de  Fractura fulminante de los Tragadón sanguinario pasa de 17k cada 2 s a 61k cada 2 s por lo que sí o sí los 4 deben morir antes de que uno llegue a 100 de energía o será wipe.
  • Además Zul adquiere la facultad  Charco de oscuridad tanto en Fase 1 como en Fase 2.

¿Cómo manejaremos  Charco de oscuridad?

  • Zul creará un  Charco de oscuridad en uno de los cuatro posibles puntos de aparición en la sala (ver posicionamiento) durante 20 s.
  • El charco hace daño periódico a todos los jugadores en 45 m con Oscuridad eruptiva (18k por persona) si no hay nadie dentro de él.
  • Si alguien entra a sockearlo la banda no recibe daño y el jugador que ha entrado recibe Absorbido por la oscuridad que le hará 24k de daño cada 2 s.
  • En el mismo instante que un charco aparezca un Rango o Sanador cercano o previamente pactado deberá sockear el charco durante los 20 s que dura.
  • Los sanadores deberán aplicar todas las curas necesarias sobre él para que no muera en este periodo.

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será en la segunda fase, a ser posible alineando CD’s y segunda poción para que dure lo menos posible la fase.

Consejos de rol

DPS 

  • Aléjate del grupo cuando estés bajo los efectos de [Revelación oscura].
  • Disipar [Vinculado a las sombras] de los esbirros de Zul los matará al instante.
  • Mata rápidamente a los icores animados invocados por [Cuajar sangre] antes de que lleguen hasta Zul.

Sanadores 

  • [Revelación oscura] y [Deseo de muerte] infligen daño de grupo elevado.
  • Disipa [Deseo de muerte] antes de que los jugadores den un salto mortal.
  • Cuando Zul lance [Epicentro de corrupción], el grupo recibirá daño constante durante el resto del encuentro.

Tanques 

  • Las trituradoras Nazmani usan [Pulso vibrante] cuando alcanzan el 100% de energía. ¡Asegúrate de que sus aliados no estén dentro de su alcance!
  • Evita los ataques cuerpo a cuerpo de los tragadones sanguinarios o usa facultades defensivas para reducir la sanación que reciben de [Fauces hambrientas].
  • [Quebrando sangre] creará una gran área de [Sangre quebrada] cuando pase el efecto. ¡Asegúrate de que estás lejos de otros jugadores!

Botín del encuentro

Normal

Objeto Nivel Hueco Tipo Precio
 Avambrazos imperiosos 120 Muñeca Placas 1762369
 Bandas de actos sacrosantos 120 Muñeca Cuero 1742575
 Bufas cubiertas de sangre de usurpador 120 Hombro Cuero 2793089
 Capa de susurros murmurados 120 Espalda Tela 2812376
 Ceñidor de hechos profanos 120 Cintura Malla 1769027
 Colmillo del profeta renacido 120 Una mano Daga 5158557
 Coraza de maquinaciones apocalípticas 120 Pecho Placas 3491830
 Cresta del visionario inmortal 120 Cabeza Malla 2623259
 Pursax, Perforaespaldas 120 Una mano Daga 5027178
 Rostro del profeta ascendido 120 Cabeza Tela 2584150

Heroico

Objeto Nivel Hueco Tipo Precio
 Avambrazos imperiosos 120 Muñeca Placas 1762369
 Bandas de actos sacrosantos 120 Muñeca Cuero 1742575
 Bufas cubiertas de sangre de usurpador 120 Hombro Cuero 2793089
 Capa de susurros murmurados 120 Espalda Tela 2812376
 Ceñidor de hechos profanos 120 Cintura Malla 1769027
 Colmillo del profeta renacido 120 Una mano Daga 5158557
 Coraza de maquinaciones apocalípticas 120 Pecho Placas 3491830
 Cresta del visionario inmortal 120 Cabeza Malla 2623259
 Pursax, Perforaespaldas 120 Una mano Daga 5027178
 Rostro del profeta ascendido 120 Cabeza Tela 2584150

Mítico

Objeto Nivel Hueco Tipo Precio
 Avambrazos imperiosos 120 Muñeca Placas 1762369
 Bandas de actos sacrosantos 120 Muñeca Cuero 1742575
 Bufas cubiertas de sangre de usurpador 120 Hombro Cuero 2793089
 Capa de susurros murmurados 120 Espalda Tela 2812376
 Ceñidor de hechos profanos 120 Cintura Malla 1769027
 Colmillo del profeta renacido 120 Una mano Daga 5158557
 Coraza de maquinaciones apocalípticas 120 Pecho Placas 3491830
 Cresta del visionario inmortal 120 Cabeza Malla 2623259
 Pursax, Perforaespaldas 120 Una mano Daga 5027178
 Rostro del profeta ascendido 120 Cabeza Tela 2584150

Datos originales de WowChakra

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