[Guía] Paladín Sagrado PvE 4.3.4

Los Paladines pueden soportar terribles golpes en las más intensas batallas mientras curan a sus aliados y reviven a los caídos. En combate, pueden utilizar armas gigantescas de dos manos, aturdir a sus adversarios, destruir no-muertos y demonios y sentenciar a sus enemigos con venganza sagrada. Los paladines son una clase defensiva y están diseñados para durar más que sus oponentes.

El paladín es una mezcla entre luchador cuerpo a cuerpo y lanzador secundario de hechizos. Tiene una gran utilidad en grupos debido a sus sanaciones, bendiciones y demás habilidades. Los Paladines pueden tener un aura activa por cada uno de ellos que haya en un grupo y usar una bendición específica para cada jugador. Son muy difíciles de matar gracias a su gran variedad de habilidades defensivas. Además, su habilidad de Furia recta les permite ser excelentes tanques.

A continuación encontrarás una Guía de Paladín Sagrado PvE para World of Warcraft: Cataclysm 4.3.4.

Estrategia
 
El Paladín Sagrado es una clase muy resistente, como Sanadores, podemos llegar a ser los que salvemos una raid cuando más de la mitad del grupo ha caído, o ser los últimos sanadores en pie en campos de batalla. Obviamente, usar armadura de Placas debe tener ciertas implicaciones y restricciones en comparación con sanadores que usan Tela o Cuero y no aguantan tanto daño. Los Paladines somos buenos sanadores de objetivos singulares, si nos ponen a subir la salud de una raid que recibirá mucho daño, podremos vernos en problemas, aunque a partir de este parche nos dieron Radiancia sagrada como el mejor elemento para cubrir un poco esta falencia. Sin embargo, no somos mejores que otras clases para subir la raid, así que en la medida de lo posible busca siempre sanar objetivos únicos a menos que obligatoriamente debas hacer lo contrario, tampoco digo que es imposible.

Especialización

Al seleccionar la Rama Sagrada en nuestro árbol de talentos, nos da de inmediato estas habilidades:

Choque Sagrado: Hechizo que obtenemos apenas se toma el árbol Sagrado. Funciona igual que siempre permitiendo o sanar a un objetivo o hacer daño a un enemigo, sin contar además que, para ganar Poder Sagrado, es la única vía que tienen los Paladines sanadores que implica al mismo tiempo una cura (ver más adelante en mecánicas).

Camino de la Luz: Pasivo que aumenta la efectividad de tus sanaciones en un 10%, la efectividad de palabra de gloria un 30% y además remueve el cd de tu hechizo Palabra de gloria.

Meditación: Esto es común en todos los que escogen la rama de sanador, se regenera el mana en un 50% mientras estés en combate.

Maestría: Sanación Iluminada: Hace que a el objetivo de nuestras sanaciones tenga un escudo con el 12% de lo que sanamos con un 1.50% adicional  por punto de maestría que tengamos,  la mejora que recibió en el parche 4.2, hace que las sanaciones coloquen un escudo acumulable sobre el objetivo hasta un máximo del 30% de la salud base del Paladín, lo cual mejora enormemente el control de daños, pero aún sigue siendo muy difícil stackear suficientes sanaciones como para crear un escudo verdaderamente resistente ya que lo rompen casi al siguiente golpe.

Talentos

Lanzar la Sentencia con Sello de perspicacia activo no te regenera maná, pero hacerlo te da un buff que aumenta tu espíritu y celeridad durante 1 minuto, así que no dejes de lanzarlo. Si te fijas también, no seleccioné ningún talento que haga o aumente el daño o te dé protección, ya que se supone que no necesitarás de esto en un buen grupo de JcE.

Glifos

Si estábamos limitados en el árbol de talentos, los Glifos nos dan una libertad algo más grande que otras clases sanadoras ya que muchos nos son bastante útiles y nos tomará algo de tiempo decidirnos por cuál tomar por el abanico de posibilidades que nos otorgan.

Primordiales

  • Glifo de Favor Divino: ¿10 segundos más en que sano un 20% más rápido con el mismo porcentaje de obtener crítico? ¿Dónde firmo?
  • Glifo de Sello de Perspicacia: Un 5% jamás sera malo, menos considerando que Sello de Perspicacia será el que usemos como sanadores.
  • Glifo de Palabra de gloria:  Palabra de gloria será un hechizo que usarás con bastante frecuencia.
  • Glifo de Choque Sagrado: Este otro hechizo, será el que normalmente lances a tus compañeros de grupo/raid cuando reciba un daño pequeño y no quieras perder tiempo en castear una cura además es el único, como ya dijimos, que te da Poder Sagrado al mismo tiempo que curas, así que incluso lo usarás con tal de tener las 3 cargas de poder sagrado y usar Palabra de gloria en todo su poder.

Acá es cosa de experimentar y ver bajo qué estilo se te acomodan más los glifos. Todos ellos son útiles así que es la situación la que dice cuál es mejor que otro. Yo voy por Glifo de Favor Divino, Glifo de Sello de Perspicacia y Glifo de Palabra de gloria. Glifo de Choque Sagrado entraría si veo que uso poco Favor divino y saldría por este Glifo.

En los Glifos Sublimes nuestras alternativas son:

  • Glifo de Limpiar: Si en raid te toca quitar muy seguido venenos y enfermedades es para pensarlo; si no, puedes obviar de él. Sigue siendo muy útil para JcJ.
  • Glifo de la Gran palabra: Convierte nuestra Palabra de gloria en un Recrecimiento pero en pequeñito. Aquí otro hechizo para experimentar y ver si Palabra de gloria te sirve más como hechizo instantáneo o como HoT (Heal on Time). Personalmente pienso que nos sirve más como sanación directa ya que no puedes castear 2 o 3 Palabra de gloria seguidos.
  • Glifo de Luz del alba: Por si te das cuenta que usas mucho Luz del alba y siempre estaba en CD aquí tu solución, aunque a decir verdad jamás he sido fan de bajar la sanación de los hechizos – sea por el efecto que sea – salvo por más sanación (que podría ser este caso si lo ocupas muy seguido).
  • Glifo de Divinidad: Una fuente de maná de emergencia jamás sera malo aun cuando Imposición de manos puede que no lo ocupes muy seguido.
  • Glifo de Señal de la Luz:Creo que no es un glifo realmente relevante como para salvar la raid o el campo de batalla.
  • Glifo de Súplica divina: Este glifo es bien importante en momentos de “receso” durante un encuentro donde no puedes salir de combate para beber maná y necesitas recuperar así sea un poco.

Bastante donde elegir aquí, como opciones personales tomo Glifo de Limpiar y Glifo de Súplica divina
En Glifos Menores podemos elegir entre:

  • Glifo de Perspicacia: Uno de los tantos Glifos que nos reducen el coste de maná de las habilidades al igual que los siguientes.
  • Glifo de Bendición de reyes
  • Glifo de Bendición de poderío

Ninguno de estos glifos afectará mayormente tu juego, quizás sean algo útiles para lanzarlos a alguien que revivió en medio de una batalla y no quieras perder mucho maná, podría ser. De igual forma no tienes más en que gastar los slots de glifos menores.

Estadísticas

Primero, vestir siempre Placas ya que dada nuestra Especializacion en Placas tendremos un 5% adicional de Intelecto.

  • Intelecto: Nos da más pool de maná, más crítico y más poder con hechizos. Es el atributo base al que más atención tendremos que poner, más aun considerando que Poder con Hechizos ya no se encontrará items del equipo que no sean Armas desde el 4.0.1.
  • Espíritu: El atributo que nos separa de los caster DPS ya que afecta a la regeneración de maná en combate. Es muy importante para encuentros JcE donde las peleas suelen durar varios minutos y necesitas estar regenerando maná como loco para mantener arriba la raid o los tankes.
  • Celeridad: Se suele utilizar esta estadística para JcJ antes que para JcE, ya que en el primero no puedes calcular exactamente cuándo daño o con qué intensidad va a recibirlo tu objetivo de sanación. Además, en campos de batalla o arenas pueden hacerte CC muy fácilmente, y mientras más rápidamente castees, menos posibilidades le dejas a tu enemigo de hacerlo.
  • Maestría: La maestría del paladín produce un escudo basado en 12% de la sanación hecha sobre nuestro objetivo y un 1.50% adicional por cada punto de porcentaje de maestría adicional, para que les sirva de referencia 100 de maestria da un 0.697%. El escudo se refresca, por cada escudo “superior” que reciba el objetivo este se acumula.
  • Crítico: A partir del parche 4.2 este elemento entró a jugar un papel supremamente importante a la hora de sanar, sea en JcJ o en JcE. Los efectos críticos de sanación tienen ahora un efecto del 200% del efecto original del hechizo, lo que hace que tener buen porcentaje en golpe crítico de hechizos equivale a que seas 2 sanadores sin un coste adicional de maná. 

Orden de estadísticas para Paladín Sagrado:

  • Intelecto > Espiritu > Celeridad > Critico 

Nuevas mecánicas

Si eres nuevo en Cataclismo, desde el 4.0.6 los Paladines reciben un nuevo recurso llamado Poder Sagrado, que es una nueva barra que está bajo el retrato de nuestro personaje, la cual puede acumular hasta 3 cargas (algo así como los puntos de combo de los Pícaros).

  • Para los sanadores en concreto desde el parche 4.2 tenemos varias formas de llenar este poder sagrado:
    • Golpeando con Golpe de cruzado
    • Usando Choque Sagrado
    • Sanando directamente a quien tenga nuestro Señal de la Luz
    • Siendo golpeados teniendo el talento Vida bendita

Y lo gastamos usando el nuevo Palabra de gloria, que aumenta su potencia según la cantidad de cargas que tenga y listo, es para todo lo que nos sirve el Poder sagrado actualmente.

  • Desde el 4.0.6 se acabó el Paladín con maná infinito. Para mí es la clase que más sufrió con esto de imponer que el maná se note cuando se gaste. El lado bueno es que si eres cuidadoso no sufrirás el temido OoM (Out of Mana); lo malo es que hay muy pocas formas de recuperar maná de manera instantánea a no ser que ocupe  Imposición de manos o Súplica divina.
  • Señal de la Luz ahora solo recibe el 50% de lo sanado a otra persona. Recibió un par de mejoras para el parche 4.2. Primero, ya no es un hechizo dispeleable y segundo cualquier Luz sagrada que lances sobre ti o algún miembro del grupo sanará el 100% al portador de la Señal de la Luz.
  • ¿Recuerdan cuando se decía que los Paladines Sagrados se clasificaban en dos: los que spameaban Luz Sagrada y los que spameaban Destello de Luz? Pues esto ya dejará de ser por inviable ya que a los 30 segundos de spamear Destello de Luz ya estás sin maná; y por otro lado si solo lanzas Luz Sagrada más de alguien se va a morir por su lento casteo esto por la nueva mecánica de los sanadores en la que tendremos 3 hechizos con distinto poder, tiempo de casteo y costo de maná. Nuestros 3 hechizos que cumplen esto son (entre paréntesis, ejemplos con el mismo número en estadísticas para que vean la diferencia entre ellos de manera práctica con valores aproximados en nivel 85):
    • Luz Sagrada: el eficiente, buena sanación – largo tiempo de casteo – bajo costo de maná (8000 sanación – 2.2 sec. – 2342 maná)
    • Destello de Luz: excelente sanación – corto tiempo de casteo – alto costo de maná (14000 sanación – 1.3 sec -6323 maná)
    • Luz divina: mucha sanación, mucho tiempo de casteo y mucho maná (22000 sanación – 2.25 sec – 7026 maná)

Estrategias de sanación

En forma global es bastante simple pero son los pequeños matices lo que lo hacen diferente aun cuando sabemos los sanadores que no existe rotación ni guía que no sea nuestra experiencia y capacidad de reacción así que esto tómenlo como un pequeño atajo de consejos y lo demás va en sus manos. 

Sanar Tanke

  • Mantener siempre arriba Señal de la Luz salvo cuando veas que no habrá daño a grandes grupos.
  • Luz Sagrada cuando los golpes sean inminentes y no requieran mayor peligro, si vigilas el agro puedes spamearlo. (No es muy probable que le quites el agro al tanke a punta de este hechizo).
  • Palabra de gloria ante bajas entre 30% a 50% de vida del tanke (si el tanke tiene Señal de la Luz deberías tener siempre 3 cargas de Poder sagrado), eso más Luz Sagrada si no hay peligro de más daño – o Destello de Luz en caso de el daño masivo sea inminente – debería volver a dejarlo al 100%.
  • Spamear Destello de Luz en caso de emergencia.
  • Imposición de manos si va en el 10%.
  • Luz divina usarlo solo si hay un largo período en que no sufrirá daño o si tienes Favor divino o algún buff de Celeridad activo, por su largo casteo no es recomendable usarlo en situaciones de emergencia.

Sanar Grupo/Raid

  • Radiancia sagrada es el nuevo hechizo para sanar raid. Antes era poco valorado, pero ahora es completamente obligatorio que lo uses para mitigar grandes cantidades de daño, que son comunes en Alma de Dragón, la nueva raid del 4.3. La clave de este hechizo es lanzarlo inmediatamente sobre al menos 3 objetivos amistosos diferentes en un grupo de 10 personas (mejor si están stackeados). Así las sanaciones que recibirá el grupo serán triples y podrás sacar un mejor rendimiento del hechizo. Recuerda que la cantidad de sanación aumentará cuanto más cerca esté el objetivo de sus compañeros.
  • Choque Sagrado siempre que los daños sean pocos y no haya más masivo, y de paso acumulas cargas para Palabra de gloria.
  • Si están en grupo Luz del alba que es el hechizo que permite que los paladines se saquen el estigma de ser sanadores mono-objetivo. Y  a partir de este parche, el hechizo cubre un objetivo más.
  • Si hay mucho daño masivo asegurarse de que el tanke tenga Señal de la Luz y spamear Destello de Luz vigilando el maná. Con este hechizo de verdad que el maná se evapora aun cuando no deberías quedar OoM si no ibas muy escaso.
  • Luz Sagrada sobre miembros más bajos cuando el daño está suave, no lo utilices en momentos de grandes cantidades de daño porque morirán todos.

Gemas añadidas en el 4.3

  • Estas gemas ÉPICAS fueron añadidas con el parche 4.3 y son las mejores que puedes meter en las casillas de tu nuevo gear sacado a sudor y sangre en las dominios de Alamuerte. Las gemas solo pueden ser hechas por Joyeros a partir de piedras que lootean los jefes de la nueva raid (no disponibles en raid finder) y la receta Escrito sobre joyas ardientes. Las gemas que verás a continuación son las que deberías utilizar para ir a los encuentros de la raid Alma de Dragón (JcE) en donde es fundamental tener prioridades en Intelecto y Espíritu.
  • Roja: Granate de la reina luminoso (+50 de Intelecto).
  • Amarilla: Piedraluz lisa (+50 Golpe crítico) ó Piedraluz fracturada (+ 50 Índice de maestría). Como recomendación irse por crítico antes que maestría
  • Azul:Iolita de Infralar chispeante (+50 Espíritu).
  • Naranja: Coral de lava temerario (+25 Intelecto +25 Celeridad). También puedes cambiar el +25 de Celeridad por Golpe crítico o Maestría con  Coral de lava pujanteo Coral de lava sagaz.
  • Púrpura: Espinela de sombra purificada (+25 Intelecto +25 Espíritu).
  • Verde: Periodoto élfico brumoso (+25 Espíritu  +25 Golpe critico) o Peridoto élfico energizado +25 Espíritu + 25 celeridad o Peridoto élfico zen +25 Espíritu +25 Maestría.

Guía creada con la colaboración de Furiosa

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4 comentarios

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    • Leony en 14 agosto, 2018 a las 2:58 pm
    • Responder

    Buena guía, el tema del hiler es ser muy inteligente y saber cuando usar cada uno de los poderes, todos creen que pueden Hilerar pero ya a partir de este parche no es tan así como bien explicas el abuso de ciertos poderes te puede dejar sin mana y eso es letal para la Raid. en el LK es más simple es cierto que el mana es interminable pero ojo aquí… Leory espero que la rebeldia haya pasado hermano y estes en el Cata jugando ya, yo te subiera un pala con tal de verte jugando ggg, saludos Bro y gracias a Furiosa por la colaboración

    • jose antonio en 13 septiembre, 2018 a las 9:54 am
    • Responder

    Me gusto mucho la guía aprendí mucho de ella.. Ahora podre sanar como se debe en las JcE

    • Spartan_Dom en 7 octubre, 2018 a las 9:47 pm
    • Responder

    Colega leoric suva la de pvp si encuentra alguna y si tienes macros y medios de aguantar o ganarle a diferesntes teams mejor; la guia esta muy buena cuando tenga un chance pruevo los consejos

    • Hatamy en 19 noviembre, 2018 a las 3:11 am
    • Responder

    i like m esta ayudando un chingo

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