[Guía] Sacerdote Disciplina PvE/PvP 7.3.5

Los Sacerdotes son considerados una de las clases “clásicas” de sanación en World of Warcraft debido a que cuentan con dos ramas de talentos que pueden ser usadas para sanar de manera muy efectiva. También son formidables haciendo daño gracias a su gran variedad de habilidades. Su rama Sagrado incluye talentos que refuerzan enormemente las sanaciones realizadas a sus aliados. La rama Disciplina, es capaz de producir un flujo constante de sanación pero se enfoca principalmente en absorber y mitigar el daño. Los Sacerdotes también son capaces de producir muy buen daño a distancia.

Guía básica de Sacerdote Disciplina 7.3.5Esta guía está enfocada para jugadores principiantes en esta clase y especialización. 

Los Sacerdotes usan poderosa magia de sanación para asegurarse de que tanto ellos como sus compañeros no son derribados. También controlan poderosos hechizos ofensivos a distancia, pero pueden verse sobrepasados por los enemigos debido a su fragilidad física y a su ligera armadura. Los sacerdotes más experimentados combinan el uso de sus hechizos ofensivos y de control con la importancia de mantener vivo al resto del grupo. Los Disciplina usan la magia para proteger a los aliados de recibir daño y sana sus heridas.

Actualizada al Parche 7.3.5 

Introducción

Los sacerdotes están entregados a lo espiritual y expresan su inquebrantable fe sirviendo a la gente. Durante milenios han dejado atrás los confines de sus templos y la comodidad de sus santuarios para apoyar a sus aliados en las tierras destrozadas por la guerra. En medio del terrible conflicto, ningún héroe cuestiona el valor de las órdenes de un sacerdote.

Razas que pueden ser Sacerdotes

Otra cosa a tener en cuenta para escoger una raza, son sus raciales, aquellas habilidades que solo tendremos activas en la raza específica, por ejemplo, el elfo de sangre tiene una racial llamada, “Agudeza arcana” “Los elfos de sangre poseen una precisión sobrenatural y obtienen un bonus en los golpes críticos.”. Esta racial es ideal para un sacerdote sombras, porque el golpe crítico al ser nuestra estadística secundaria, mejorará nuestro daño a los objetivos enemigos. Pero tenéis que tener en cuenta que las raciales no son determinantes en que seas un mejor o peor jugador y no marcará una diferencia entre otros jugadores con la misma clase que tú por tener unas raciales u otras. Por lo que realmente te aconsejamos que escojas la raza que más te guste o más tengas ganas de jugar.

Alianza

  • Draenei forjado por la luz
  • Humano
  • Draenei
  • Huargen
  • Gnomo
  • Elfo del vacío
  • Elfo de la noche
  • Enano

Horda

  • Tauren
  • Trol
  • Goblin
  • Elfo nocheterna
  • No muerto
  • Elfo de sangre

Neutral

  • Pandaren

Características

  • Sanación
    Los sacerdotes utilizan sus inmensos poderes sagrados para restaurar rápidamente su salud y la de sus compañeros.
  • Daño a distancia
    Los hechizos de sombras que emplean los sacerdotes pueden generar altos niveles de daño inmediato o terribles dolores que destruyen a los enemigos durante períodos de tiempo mayores.
  • Palabras de poder
    Invocando un escudo místico y un empoderamientos sagrado, los sacerdotes pueden evitar el daño y mejorar sus defensas y las de sus compañeros de grupo.
  • Control mental
    La conexión de los sacerdotes con las mentes y espíritus de los seres vivos les permiten controlarlos y manipular sus cuerpos y facultades.

Habilidades básicas

Aquí os mostramos algunas de las habilidades básicas de esta especialización:

  •  Súplica: Una súplica rápida y eficaz que sana a un aliado 65.964 puntos. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 19.800 puntos de maná. Alcance: 40 metros.
  •  Expiación: Súplica, Palabra de poder:escudo, Alivio de las Sombras y Palabra de poder: radiancia también aplican Expiación a tu objetivo durante 15 segundos. Cuando infliges daño con hechizos, sanas al instante a todos los objetivos afectados por Expiación un 48,3% del daño infligido.
  •  Alivio de las Sombras: Envuelve a un aliado en sombras que lo sanan 241.865 puntos, pero ha de pagar un precio. Lanzamiento: 1.5 segundos. Coste: 30.800 puntos de maná. Alcance: 40 metros. El aliado recibirá 12.093 puntos de daño cada 1 segundo, hasta que haya recibido un total de 120.932 puntos de daño de todas las fuentes o deje el combate.
  •  Palabra de poder: radiancia: Una ráfaga de Luz sana 84.286 puntos de daño al objetivo y a 4 aliados heridos en un radio de 30 metros; además, aplica Expiación al 60% de su duración normal. Lanzamiento: 2 segundos. Coste: 71.500 puntos de maná. Alcance: 40 metros. Reutilización: 18 segundos.
  •  Palabra de poder: escudo: Escuda al objetivo durante 15 segundos, lo que absorbe 161.243 puntos de daño e impide que el daño retrase el lanzamiento de hechizos. Lanzamiento. Instantáneo. Coste: 25.300 puntos de maná. Alcance: 40 metros. Reutilización: 7.5 segundos.
  •  Éxtasis: Durante los siguientes 8 segundos, Palabra de poder: Escudo no tiene tiempo de reutilización. Lanzamiento: Instantáneo. Reutilización: 2 minutos.
  •  Penitencia: Lanza una salva de Luz Sagrada al objetivo, lo que inflige 230.952 puntos de daño Sagrado a un enemigo o sana 295.515 a un aliado durante 2 segundos. Se puede lanzar en movimiento. Lanzamiento: Canalizado. Coste: 30.800 puntos de maná. Alcance: 40 metros. Reutilización: 9 segundos.
  •  Palabra de las Sombras: dolor: Una palabra de la oscuridad que inflige 19.735 puntos de daño de las Sombras instantáneamente y 202.641 puntos de daño de las Sombras extras durante 18 segundos. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 24.200 puntos de maná. Alcance: 40 metros.
  •  Punición: Golpea a un enemigo, lo que inflige 108.148 puntos de daño Sagrado y absorbe los siguientes 65.963 puntos de daño infligidos por el enemigo. Lanzamiento: 1.5 segundos. Coste: 5.500 puntos de maná. Alcance: 40 metros.
  •  Cólera de la Luz (Artefacto): Extrae el poder de la Cólera de la Luz, lo que inflige 253.237 puntos de daño Radiante al objetivo. El daño aumenta un 10% por cada aliado afectado por tu Expiación. Lanzamiento: 2.5 segundos. Alcance: 40 metros. Reutilización: 1.5 minutos.
  •  Disipar magia: Elimina 1 efecto mágico beneficioso del objetivo enemigo. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 44.000 puntos de maná. Alcance: 30 metros.
  •  Purificar: Disipa los efectos dañinos del objetivo, lo que elimina todos los efectos mágicos y de enfermedades. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 28.600 puntos de maná. Alcance: 40 metros. Reutilización: 8 segundos.
  •  Disipación en masa: Elimina la magia en un radio de 15 metros, lo que suprime toda la magia dañina de 5 objetivos amistosos y 1 efectos mágicos beneficiosos de 5 objetivos enemigos. Es capaz de suprimir efectos mágicos que habitualmente no pueden ser suprimidos. Lanzamiento: 1.5 segundos. Coste: 88.000 puntos de maná. Alcance: 30 metros. Reutilización: 15 segundos.
  •  Supresión de dolor: Reduce todo el daño recibido por un objetivo amistoso un 40% durante 8 segundos. Se puede lanzar mientras se está aturdido. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 17.600 puntos de maná. Alcance: 40 metros. Reutilización: 4 minutos.
  •  Palabra de poder: barrera: Invoca una barrera bendita que protege a todos los aliados en la ubicación seleccionada durante 10 segundos, lo que reduce todo el daño recibido un 25% e impide que el daño retrase los lanzamientos de hechizos. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 44.000 puntos de maná. Alcance: 40 metros. Reutilización: 3 minutos.
  •  Salto de fe: Atraes al espíritu de un miembro del grupo o banda para situarlo justo delante de ti. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 28.600 puntos de maná. Alcance: 40 metros. Reutilización: 1.5 minutos.

Talentos

Estos son los talentos más habituales para el Sacerdote en la especialización Disciplina. Recuerda que son orientativos, por lo que a continuación explicaremos en más detalle cuándo usar unos u otros, es importante leer esta explicación, ya que a veces una imagen no vale más que mil palabras. El Sacerdote disciplina está enfocado en curar a sus aliados, pero se trata de un sanador con grandes habilidades que le proporcionan poder hacer un daño extra en los objetivos enemigos.

Talentos enfocados en bandas

Talentos enfocado en mazmorras míticas

Nivel 15

  •  Giro del destino: Tras sanar a un objetivo por debajo del 35% de salud, infliges un 20% de daño extra y sanas un 20% más durante 10 segundos. Pasivo.
  •  Escarmiento: Penitencia dispara una descarga adicional de Luz Sagrada mientras dura. Pasivo.
  •  Cisma: Ataca el alma del enemigo con una oleada de energía de las Sombras, lo que inflige 153.751 puntos de daño de las Sombras y aumenta un 30% el daño que infliges al objetivo durante 6 segundos. Lanzamiento: 1.5 segundos. Coste: 27.500 puntos de maná. Alcance: 40 metros. Reutilización: 6 segundos.

Escarmiento será nuestro talento predeterminado para casi todas las situaciones, tiene buena sinergia con  Alma del Sumo sacerdote. Si buscamos hacer más daño porque la situación en la que nos encontramos no requiere de mucha curación, usaremos  Cisma.

Nivel 30

  •  Pluma angélica: Coloca una pluma en la ubicación seleccionada que aumenta la velocidad del movimiento del primer aliado que pase sobre ella un 40% durante 5 segundos. Solo se pueden colocar 3 plumas a la vez. Máximo 3 cargas. Lanzamiento: Instantáneo. Alcance: 40 metros. Reutilización: 20 segundos.
  •  Cuerpo y mente: Palabra de poder: Escudo y Salto de fe aumentan la velocidad de movimiento de tu objetivo un 40% durante 3 segundos. Pasivo.
  •  Masoquismo: Cuando te lanzas Alivio de las Sombras, su efecto de daño en el tiempo te sana en lugar de dañarte y reduce todo el daño que recibes un 10%. Pasivo.

Pluma angélica es la mejor opción para casi todas las situaciones, es muy fácil de usar y te proporciona más flexibilidad.

Nivel 45

  •  Fuerza brillante: Crea una ráfaga de luz alrededor de un objetivo amistoso, lo que repele a los enemigos cercanos y reduce su velocidad de movimiento un 70% durante 3 segundos. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 27.500 puntos de maná. Alcance: 40 metros. Reutilización: 45 segundos.
  •  Voz psíquica: Reduce el tiempo de reutilización de Alarido psíquico 30 segundos. Pasivo.
  •  Mente dominante: También puedes controlar a tu propio personaje cuando está activo Control mental, pero ahora tiene un tiempo de reutilización de 2 minutos y no se puede usar contra jugadores. Pasivo.

Se trata de una elección situacional, pero la más óptima para casi todas las situaciones es  Fuerza brillante, será muy poderosa en mazmorras míticas. Ya que las otras dos opciones o mueven mucho a nuestros objetivos o realmente no es nada útil como  Mente dominante.

Nivel 60

  •  Palabra de poder: consuelo: Golpea a un enemigo con poder celestial que inflige 145.611 puntos de daño Sagrado y restaura un 1% de tu maná máximo. Lanzamiento: Instantáneo. Alcance: 40 metros. Reutilización: 12 segundos.
  •  Disciplina de escudo: Cuando tu Palabra de poder: Escudo se absorbe por completo, regeneras al instante un 1% de tu maná máximo. Pasivo.
  •  Dominamentes (Sustituye a Maligno de las Sombras): Invoca un dominamentes que ataca al objetivo durante 15 segundos. Lanzamiento: Instantáneo. Alcance: 40 metros. Reutilización: 1 minuto.

Disciplina de escudo será nuestra elección para bandas, a causa de la gran utilidad que tiene al devolvernos maná. Si no necesitamos de este beneficio extra usaremos  Dominamentes, que será nuestra opción predeterminada también para mazmorras míticas.

Nivel 75

  •  Santuario: El efecto de absorción de Punición aumenta un 50%. Pasivo.
  •  Claridad de voluntad: Escuda al objetivo con un resguardo protector durante 20 segundos, lo que absorbe 263.853 puntos de daño. Lanzamiento: 2 segundos. Coste: 30.800 puntos de maná. Alcance: 40 metros.
  •  Pacto de las Sombras: Utiliza el poder de la sombra para sanar X puntos de salud al objetivo y a 4 aliados heridos en un radio de 30 metros, pero también deja sobre ellos un caparazón que absorbe los siguientes X puntos de sanación que reciban en 6 segundos. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: X puntos de maná. Alcance: 40 metros.

Para bandas usaremos  Santuario, sobre todo si estamos en avance. Para mazmorras en dificultad mítica se puede usar cualquier de los tres, dependerá de los afijos semanales y de nuestro grupo.  Claridad de voluntad puede ser una buena opción para tener un tiempo de protección sobre el tanque, y así curar a nuestros aliados con menos presión.

Nivel 90

  •  Purgar al maligno (Sustituye a Palabra de las Sombras: Dolor): Purifica al objetivo con fuego, lo que inflige 41.603 puntos de daño de Fuego y 237.330 puntos de daño de Fuego extras durante 20 segundos. Se extiende a un enemigo cercano extra cuando lanzas Penitencia contra el objetivo. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 22.000 puntos de maná. Alcance: 40 metros.
  •  Estrella divina: Lanza una estrella divina 24 metros hacia delante que sana 45.675 puntos a los aliados a su paso e inflige 117.070 puntos de daño Sagrado a los enemigos. Tras alcanzar su destino, la estrella divina vuelve a ti y de nuevo sana a los aliados e inflige daño a los enemigos a su paso. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 22.000 puntos de maná. Alcance: 30 metros. Reutilización: 15 segundos.
  •  Halo: Crea un anillo de energía Sagrada a tu alrededor que se expande a gran velocidad hasta un radio de 30 metros, sana 145.851 puntos a los aliados e inflige 348.055 puntos de daño Sagrado a los enemigos. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 29.700 puntos de maná. Alcance: 30 metros. Reutilización: 40 segundos.

Purgar al maligno será nuestra mejor opción para casi todas las situaciones.  Halo puede ser una buena opción en una situación específica o si te sientes más cómodo usándolo.

Nivel 100

  •  Infusión de poder: Te imbuye con poder durante 20 segundos, lo que aumenta la celeridad un 25% y reduce el coste de maná de todos los hechizos un 25%. Lanzamiento: Instantáneo. Reutilización: 2 minutos.
  •  Gracia: Aumenta un 30% tu sanación y absorción no producidas por Expiación sobre objetivos con Expiación. Pasivo.
  •  Proselitismo: Prolonga 6 segundos todas tus Expiaciones activas. Lanzamiento: Instantáneo. Reutilización: 1.25 minutos.

Gracia es ideal para mazmorras míticas, mientras que  Proselitismo será nuestra opción predeterminada para bandas, pero  Infusión de poder también será una muy buena opción si necesitamos curar a todos nuestros aliados o para hacer más daño.

Arma de Artefacto

Realmente ya no importa el orden que sigas en los puntos del arma, ya que el poder de artefacto se consigue mucho más rápido que a principio de expansión y ya no es tan importante no equivocarse al escoger el camino correcto.

Sigue el orden de las imágenes si estás subiendo de nivel. Y una vez que seas 110 y completes algunas misiones tendrás suficiente para tener los 52 rasgos principales.

Equiparse

Estadísticas

[Intelecto] Celeridad > Golpe crítico > Maestría > Versatilidad

Colocadas en orden de prioridad

El intelecto es tu estadística principal. Nos proporciona poder de hechizos, que aumentará el poder de nuestras curas.

El golpe crítico puede doblar el valor de nuestros hechizos, tanto de curación como de daño. 

La maestría a través de Maestría: Absolución aumentará nuestra sanación de Expiación.

La celeridad reduce el tiempo de lanzamiento de tus hechizos y de reutilización global.

La versatilidad es un aumento total de daño, curación realizados y reducción de daños tomados.

Legion es una expansión que nos proporciona mucha variedad en nuestro equipo, ya que dependemos de la suerte de los forjados, los forjados pueden ser “Forjas de guerra” o “Forjado por los titanes”, al salir forjados las estadísticas que nos proporciona ese objeto son mayores, por lo que esto puede provocar que un objeto que pensamos que no sería el mejor para nosotros, se convierta en ese momento en el mejor que tenemos.

Gemas

Usaremos  Ojo del sable de intelecto en uno de nuestros huecos para gemas. En el resto usaremos  Lucesfena rápida.

Encantamientos

Consumibles

Legendarios

Los objetos legendarios tienen un nivel de objeto de 1000 puntos, lo que nos hace ser mucho más fuertes. Además de que nos darán un beneficio respecto a alguna habilidad. Sin embargo, estamos limitados a llevar solo dos legendarios, con una excepción, podremos llevar tres si tenemos en nuestro poder el abalorio de Argus  Visión de Aman’thul.

Aquí tenéis los mejores legendarios del Sacerdote disciplina para uno varios objetivo enemigos.

Los legendarios son extremadamente situacionales, elegir un legendario u otro deberá depender del tipo de encuentro en el que nos encontremos. Y sobre todo tener en cuenta nuestro potencial según si es una mítica de nivel alto, si es normal, heroico, mítico o simplemente estamos andando por el mundo.

Los mejores legendarios para bandas

Los mejores legendarios para mazmorras míticas


Los demás legendarios son mediocres, por lo que, si no tienes ninguno de la lista anterior, usa el que consideres mejor para ti en ese momento.

Reliquias

Al igual que con muchas otras clases al decidir sobre Reliquias, el nivel de objeto es lo más importante para tomar una decisión y normalmente será la decisión correcta. Si tenemos dos reliquias con el mismo nivel de objeto, los rasgos que os mostramos a continuación son los mejores por orden de prioridad.

Mejores Reliquias

Rotación básica

Cosas a tener en consideración para aplicar daño

Cosas a tener en consideración

Cuando usar algunas habilidades

  •  Supresión de dolor deberemos usarlo en el tanque antes de que reciba un daño alto, también podremos usarlo en otro aliado si va a recibir mucho daño o va a realizar una mecánica en la que necesitará curación adicional.
  •  Palabra de poder: barrera lo usaremos para mitigar daño en área, es necesario que la banda esté dentro de la cúpula, muy útil para mecánicas en la que la banda se pueda agrupar para aguantar mucho daño, como por ejemplo al limpiar el puente de Imonar, o aguantar la explosión de varias bolas moradas en Kin’garoth, etc.
  •  Éxtasis se deberá usar antes de recibir mucho daño no evitable en área y tengamos el tiempo suficiente para usarlo en todos los miembros que sea posible.
  •  Cólera de la Luz lo usaremos cuando haya mucho daño que curar a la banda, se recomienda tener al menos 12 cargas de  Expiación para que sea útil. Podremos usarlo también de manera ofensiva.

AddOns recomendables

Addons

Los Addons son herramientas muy útiles dentro del juego para obtener más información y ver de diversas formas los datos que nos llegan del juego de forma que pueden hacernos mejores jugadores en muchas de las situaciones.

Recomendamos el uso de al menos los siguientes.

  • ElvUI: Es una interfaz de usuario, que modifica completamente la interfaz oficial de blizzard, haciéndolo todo más claro y totalmente configurable.
  • BigWigs Bossmods o Deadly Boss Mods: Te muestra los tiempos de las habilidades que va a realizar cada jefe.
  • Details!: Te permite ver el daño realizado por ti o por otros jugadores de tu mismo grupo, además de otras muchas cosas.
  • WeakAuras 2: Te permite preparar auras de beneficios o perjuicios entre otras cosas, para verlas de una manera más clara.

Datos originales de WowChakra

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1 comentario

    • Hector Alejandro Pridas en 31 agosto, 2018 a las 2:39 pm
    • Responder

    Gracias por decirme esto sin ustedes fuera una estupides jugar

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