Desarrollo de Clases BfA – Azules sobre el Guerrero Furia

Se han añadido una serie de cambios al Guerrero Furia en la reciente build de la Beta de Battle for Azeroth y Blizzard ha comentado algunos de los detalles en los foros. Esto es lo que han dicho.

 Fuente traducida

La build beta de esta semana recoge los cambios del Guerrero Furia a la mitad: son una imagen incompleta de la pintura final. Todavía estamos trabajando en la especialización. Para dar más detalles sobre nuestra idea final, os listamos unos puntos sobre los que vamos a enfocarnos:

  • Un mejor ajuste/control a la hora de enfurecerse y en la generación de Ira (ambos tienen un gran impacto en el funcionamiento de la especialización) a lo largo de la expansión, en lugar de dejar que escalen sin parar gracias al equipo.
  • Reducir el número de acumulaciones de bonos de daño que se pueden activar al mismo tiempo, lo cual disminuye la necesidad de acumular varias a la vez, algo difícil de hacer en BfA dado que todas ellas están en el Tiempo de Reutilización Global.
  • Encontrar el sitio adecuado para Tajo Furioso.

Enfurecer
Volverse loco y ser mejor y más fuerte es definitivamente la fantasía que tenemos de Guerrero Furia, y Enfurecer se queda como la mecánica básica de la especialización, así como la Maestría. No obstante, Enfurecer cambia un poco a 25% de Celeridad (todavía por ajustar) y 10% de velocidad de movimiento. Actualmente es 100% de velocidad de ataque y era 50% hace poco en la Beta. La Celeridad se nota en el ritmo de las cosas (pulsación de botones, reducción de tiempos de reutilización) comparado a la velocidad de auto-ataque, que se complementa con las animaciones de otras habilidades.

El 20% de aumento de daño durante Enfurecer será eliminado. Con él, se va también el 15% de aumento pasivo de la salud máxima de la especialización – esto era para contrarrestar el aumento de daño recibido por Enfurecer. Ahora, Furia simplemente tendrá el bono de ~8% de salud más que otras clases no tanque con el mismo nivel de equipo, ya que es capaz de usar dos armas de dos manos.

En cuanto a la activación de Enfurecer, nuestro pensamiento actual es intentar que sea del 60% y que no aumente sin control a lo largo de la expansión con la mejora de equipo. Creo que hay un bonito lugar para Enfurecer que está entre darlo por garantizado y no tener pensar en él y en que sea algo tan raro que no sea correcto.

Dado que las activaciones de Enfurecer son una función de su duración y la generación de Ira (lo cual es directamente proporcional al tiempo entre Desenfrenos), el aumento en la duración de Enfurecer significa un que puede estar activo demasiado rato y aumentaría el tiempo entre Desenfrenos, lo cual no estaría bien. Ahora mismo, la duración de Enfurecer vuelve a ser de 4 segundos, pero se ha aumentado significativamente la generación de Ira con estos cambios, por lo que debería daros la sensación de que la especialización es más rápida.

Arremetida Enfurecida
Arremetida Enfurecida ahora genera 12 p. de Ira, tiene 2 cargas, se recarga en 7.5 segundos (reducible con Celeridad) y tiene un 20% de probabilidad de reiniciar al instante su tiempo de reutilización. Además, ya no requiere de Enfurecer. Se asemeja más a la versión de Ira Interna que en su versión actual de Legion, en donde no tiene tiempo de reutilización pero requiere de Enfurecer. Arremetida Enfurecida hará muchas cosas por la especialización:

  • Se cambió Arremetida Enfurecida para que encajara con Desenfreno y Sed de Sangre, dos habilidades que creíamos eran buenas y no necesitaban de grandes cambios.
  • Que sólo se pudiera usar estando Enfurecido significaba que lo pulsabas muchas veces cada vez por 5 de Ira, lo cual no parecía muy entretenido.
  • Tener 2 cargas de base mejoraba la cosa, pero tener 6 o 7.5 de tiempo de reutilización sin cargas hacía que chocara con el tiempo de reutilización de Sed de Sangre, y volvía a no estar bien. Además, el verdadero recurso de Arremetida Enfurecida son las cargas, ya que la Ira se usa principalmente para Desenfreno y ya.
  • Darle un 20% de probabilidad de reiniciar su tiempo de reutilización añade a la especialización ese poquito de habilidad activable que salta aleatoriamente y causa una rotación impredecible.

Tajo Furioso
Tajo Furioso no ha encontrado su lugar en la especialización. Es una habilidad sin tiempo de reutilización usada cuándo no hay nada mejor que no parece tener mucho impacto. La versión que hay esta semana es una primera aproximación, en la que hemos mirado de darle más protagonismo en la rotación: Genera 3 p. de Ira y tiene un 10% de provocar Enfurecer.

Probando esta versión internamente, pensamos que la habilidad estaba mejor, pero aun así no bastaba. Además, se solapa con Torbellino, también una habilidad sin tiempo de reutilización para rellenar la rotación. Así que vamos a probar de quitar Tajo Furioso de las habilidades básicas y dejar a Torbellino para situaciones de un solo objetivo. Torbellino tiene mejores críticas por su sonido y animación, y preferible de usar. Además, cumple con la fantasía de maestro de espadas/rabioso. Ahora Torbellino generará 3 p. de Ira, +1 adicional por cada objetivo golpeado, hasta un máximo de 8 p. (la intención es acelerar la rotación de daño en área). Tajo Furioso se fusionará con Frenesí (talento) y se convertirá en un talento en ese mismo hueco, sin el experimento del 10% de activación de Enfurecer.

Torbellino
Torbellino ahora hará que tus 2 siguientes ataques de un solo objetivo reciban el efecto de golpear a hasta 4 objetivos adicionales por un 40% del daño. Con los cambios a Arremetida Enfurecida, tenía sentido meter Arremetida Enfurecida en el efecto, pero en ese punto, lo único que se quedaba fuera eran Ejecutar y Tajo Furioso, por lo que las hemos añadido también.

Ejecutar
Que Ejecutar sea un consumidor de Ira hacía que te olvidaras de Desenfreno cuando Ejecutar estaba disponible (enemigos por debajo del 20% de salud). Vamos a intentar una nueva versión de Ejecutar en la que tiene 6 segundos de tiempo de reutilización, genera 20 p. de Ira en lugar de consumirla (con lo que ayuda a usar Desenfrenos en lugar de reemplazarlo). En el actual diseño de la especialización, parecía correcto que Desenfreno se quedara como la habilidad más importante y la única que consumiera Ira, y que Ejecutar ayude en ese rol (en lugar de usarlo continuamente para gastar la Ira acumulada), a pesar de que, sobre el papel, ambos hacen el mismo daño (ya que Ejecutar está disponible por menos tiempo y Desenfreno te Enfurece).

Temeridad
Ahora que Sed de Sangre activa Enfurecer un 30% de las veces, pero sus golpes críticos ya no, la especialización ya no tiene esa mecánica central de golpes críticos, y ya no tiene sentido esa habilidad base que otorga 100% de golpe crítico. Pensándolo más, un 100% de probabilidad de golpe crítico encajaría mejor en Armas, porque esa especialización es más lenta y se centra más en dar golpes mayores. Furia se trata de dar muchos golpes pequeños, velocidad/celeridad y generación de Ira. Con ese fin, convertir el tiempo de reutilización de Furia en algo que doble la generación de Ira de todas las fuentes (y un poquito de probabilidad de golpe crítico para adornar) tenía más sentido, tanto en términos de jugabilidad como de temática.

Datos originales de WowChakra

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