Desarrollo de Clases BFA – Azules sobre el Druida Equilibrio

Blizzard ha salido a los foros a comentar muchos temas sobre el Druida Equilibrio y las distintas interacciones entre sus habilidades. Esto es lo que han dicho.

 Fuente traducida

Sobre el pobre gameplay de Potenciación Solar/Lunar y uso de macro de Castsequence para un objetivo

Estos son nuestros objetivos prioritarios para el futuro de la especialización en Battle for Azeroth (y están relacionados).

Lo primero es añadir algo interesante en la rotación base. Como muchos habéis comentado, la rotación del Druida Equilibrio es muy predecible y no ofrece mucha jugabilidad de reacción. Nuevo efecto pasivo de base: Cólera Solar tiene un 20% de otorgar Potenciación Lunar. La idea es romper la monotonía de lanzar hechizos canalizados de un sólo tipo al incentivarte a usar el otro tipo.

En segundo lugar, dar más importancia a Potenciación Lunar/Solar. La bonificación daño que otorgan no es insignificante, pero no proporcionan nada más que eso: daño. Es difícil hacer que algo que es simplemente daño de la sensación de que es realmente un bono, psicológicamente; más aún si en tu mente sabes que el daño de todo el mundo está equilibrado para que al final del día sea el mismo. Vamos a probar de cambiar dos cosas:

  • Potenciación Solar cambia a: Provoca que tu siguiente Cólera Solar explote por un X% de su daño como daño adicional y golpee a todos los enemigos cercanos al objetivo principal. Esto ayuda a diferenciar un poco las dos Potenciaciones, tanto mecánica como visualmente. Además, da Potenciaciones Solares, generadas ahora por Golpe Lunar. De esta forma, mientras estás haciendo un daño de área [Golpe Lunar], salta la opción de Potenciación Solar, y te sientes a gusto lanzándolo. Ahora mismo, el valor de daño de Potenciación Solar es la mitad que Potenciación Lunar y escala con Maestría siguiendo esa proporción.
  • Dominio Astral cambia a hechizo base, haciendo que Potenciación Lunar y Solar siempre reduzcan el tiempo de los hechizos de su tipo un 15%. Esto es una forma simple y directa de hacer más agradables las Potenciaciones. Dominio Astral será rediseñado a: Oleada de Estrellas te otorga un 3% de Celeridad durante 15 segundos. Se acumula hasta 3 veces. Ganar una acumulación no reinicia su duración.

Esto no hará que de pronto Potenciación Lunar/Solar sean lo mejor del juego, pero debería ser un primer paso.

Sobre Furia de Elune, Golpe Lunar y Fuego Solar

Hemos aumentado y normalizado el radio de efecto de Golpe Lunar, Furia de Elune, Luna Llena y Fuego Solar en 8 metros. Muchos de los ataques en área de 3-5 metros del juego empezaron como: Hagamos que este hechizo que parece explosivo, pero sin que impacte mucho en el daño de área, tenga un pequeño radio de 3 metros. En la práctica, tener capacidad de provocar daño en área hace que los jugadores quieran usarlo, pero al ser sólo de 3-5 metros es muy difícil y puede llegar a ser frustrante. 8 metros significa que puedes golpear a todos los enemigos a tu alrededor o alrededor del tanque.

Sobre que Golpe Lunar es pobre en AoE

El aumento del radio de Golpe Lunar de 5 a 8 metros debería notarse, pero probablemente podríamos aumentar el daño de salpicadura un poquito (25 -> 33%) y ver cómo funciona. Tened en cuenta que la semana que viene veréis una reducción del 10% en el daño base de Golpe Lunar – eso es para compensar la reducción del 10% en su tiempo de lanzamiento (2.5 -> 2.25 sec). Esto hace que el tiempo de lanzamiento de Golpe Lunar y la generación de Poder Astral sean exactamente un 50% superiores a Cólera Solar, y ya no hay esa diferencia entre la generación de recursos de Golpe Lunar y Cólera Solar.

Alto coste final para usar Centella Estelar

Que Centella Estelar requiera Lluvia de Estrellas para hacer una gran cantidad de su daño no parece correcto -es una especie de sinergia negativa, en la que los dos consumen Poder Astral. Hemos eliminado la parte de Potenciación Estelar, y en su lugar hemos aumentado el daño en base a la maestría (la porción que aumenta el consumo de daño de Poder Astral), y mantenido a 10 p. de Poder Astral por ahora.

Un uso de Centella Estelar era que se podía usar como consumo para objetivos que no son alcanzados por una sola Lluvia de Estrellas (a pesar de que Deriva Estelar cubre todo el mundo y pone todo patas arriba), y este caso apuntaba más a remover el requisito de Potenciación Estelar. Creo que Centella Estelar sigue sin tener un lugar definido en la especialización – seguiremos mirando por oportunidades de mejora.

El gameplay AoE depende demasiado de Estrellas fugaces

Estrellas Fugaces luce bien, pero otorgaba demasiado Poder Astral. Especialmente considerando el nivel de talentos en el que está (con Deriva Estelar o Centella Estelar), que no proporciona ningún otro recurso, el hecho de reducir la cantidad de Poder Astral tiene sentido.

Problemas de escalado de Fuerza de la Naturaleza

Coincido que invocar algunos Antárboles en un gran tiempo de reutilización no da mucho desde un punto de vista de interacción de mecánicas. Ahora genera un poco de Poder Astral a lo largo de su duración.

Sobre el índice de Generación de Poder Astral muy baja

El coste de Oleada de Estrellas no ha cambiado, pero la cantidad de Poder Astral se ha repartido – Guerrero de Elune, Fuerza de la Naturaleza, Furia de Elune (ahora un generador en lugar de consumidor), Equilibrio de la Naturaleza (nuevo diseño). Además, la media de velocidad de lanzamiento de tus dos generadores se ha acelerado significativamente, con un Dominio Estelar con un 15% menos y volviéndose hechizo base. Definitivamente seguiremos vigilando según vuestros comentarios.

Sobre Equilibrio de la Naturaleza

Coincido aquí. El bonus que proporciona terminó provocando que la rotación a un sólo objetivo fuera menos entretenida, a pesar de que valía un poco la pena en situaciones de múltiples enemigos.

La nueva y rediseñada versión de Equilibrio de la Naturaleza es: En combate, generas 2 p. de Poder Astral cada 3 segundos. Fuera de combate, tu Poder Astral se reequilibra a 50 p., en lugar de consumirse por completo. Es una combinación del actual talento Bendición de An’she (el cual ha sido eliminado) y el nuevo efecto que elimina la degeneración de Poder Astral fuera de combate por debajo de la mitad. Esto te permite entrar en combate con ya 50 p. de Poder Astral, permitiéndote lanzar de inicio Oleada o Lluvia de Estrellas.

Sobre el último cambio en la beta a Alma del Bosque

El coste base de Lluvia de Estrellas se ha reducido a 50p. de Poder Astral. Probablemente deberíamos haber esperado a hacer este cambio para mostrarlo junto con el resto de cambios planeados para la especialización. En general, la reducción de Alma del Bosque es un buen cambio (creo que muchos coincidiréis) -1/3 del coste de Lluvia de Estrellas para un talento es un desperdicio – pero sin el contexto del resto de cambios entiendo que no entendáis el motivo y no os parezca bien.

Sobre poder esparcir Fuego Lunar a otros objetivos

Lunas Gemelas es un nuevo talento que provoca que Fuego Lunar inflija daño adicional y además golpee a un segundo enemigo cercano, dentro de 20 metros del objetivo principal (También conocido como las Hombreras Legendarias). Esta mecánica era útil que ayudó en situaciones de múltiples enemigos y también era visualmente satisfactoria.

Otro cambio afecta a Encarnación/Alineación Celestial. En lugar de proporcionar +50% de Poder Astral a través de Golpe Lunar/Cólera Solar, ahora dan un 15% de Celeridad (y su bono de daño se ha reducido por ahora). El recurso de la especialización es un poco no-estable, un problema que el bono de Celeridad no tiene.

Gracias a todos por vuestras críticas/sugerencias constructivas y bien planteadas, especialmente el creador del hilo.

Datos originales de WowChakra

Share

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.