Talentos JcJ de Battle for Azeroth para todas las clases y especializaciones

En este artículo os mostramos los Talentos JcJ para todas las clases en todas sus tres especializaciones para Battle for Azeroth.

En Battle for Azeroth el sistema de Talentos JcJ cambia. Ahora en lugar de un árbol de talentos tendremos la posibilidad de elegir hasta 4 talentos JcJ que se desbloquearán con el nivel de nuestro personaje a nivel 20/40/70/110.

El primer talento elegible a nivel 20 tendrá tan sólo 3 opciones comunes para todas las especializaciones. El resto de talentos los podremos elegir de un abanico de talentos específicos para cada especialización.

Necesitarás estar en una ciudad como Orgrimmar o Ventormenta para cambiar tus talentos JcJ.

Para acceder a los talentos JcJ en mundo abierto deberás tener activado el Modo de Guerra

  • Activa el JcJ de Mundo con la facción opuesta
  • Activa los talentos JcJ para JcE
  • Sólo puede ser activado o desactivado en Orgrimmar/Ventormenta

Talentos JcJ de nivel 1 comunes 

Comunes a todas las especializaciones

  • Adaptación: Elimina cualquier efecto de pérdida de control que dure 5 s o más. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 1 m.
  • Incansable: Duración de los efectos de control de masas sobre ti reducida un 10%. No se acumula con efectos similares.
  • Medallón de Gladiador: Elimina todos los efectos de reducción de movimiento y todos los efectos que provocan la pérdida de control de tu personaje en combate JcJ.

Talentos JcJ del Mago

Arcano

  • Maestro del escape: Reduce el tiempo de reutilización de Invisibilidad superior 45 s.
  •  Retroceder en el tiempo: Aumenta 14 s la duración de Desplazamiento.
  •  Invisibilidad en masa: Tú y tus aliados en un radio de 40 m os volvéis invisibles de forma instantánea durante 5 s. Infligir daño cancelará el efecto.
  •  Potenciación Arcana: Ahora lanzamiento libre se acumula 2 veces extra, y aumenta un 5% por acumulación el daño de Misiles Arcanos. Lanzamiento libre ya no reduce el coste de maná de Deflagración arcana.
  •  Tormento a los débiles: Aumenta 15 m, y afecta hasta 2 objetivos cercanos extra.
  •  Anomalía temporal: Cada 5 s tienes un 5% de probabilidad aleatoria de obtener 4 cargas Arcanas y poder Arcano durante 10 s, sea cual sea su tiempo de reutilización actual.
  •  Armadura de viento abisal: Reduce la probabilidad de que sufras un golpe crítico un 15%.
  •  Escudo temporal: Te envuelve en un escudo temporal durante 6 s. El 100% de todo el daño recibido mientras te protege el escudo se restaura cuando este expira.
  •  Magia atenuada: Los efectos de daño mágico en el tiempo te infligen un 20% menos de daño.
  •  Cleptomanía: Ahora Robar hechizo tiene 30 s de tiempo de reutilización, pero roba todos los hechizos del objetivo.
  •  Capa centelleante: Después de utilizar Centelleo/Traslación, recibes un 50% menos de daño mágico durante 2 s.

Fuego

  • Mundo en llamas: Reduce el tiempo de lanzamiento de Fogonazo 1.25 s y aumenta su daño un 20%.
  •  Acelerador de ignición: Tu Bola de Fuego reduce el tiempo de reutilización de tu Combustión 5 s.
  •  Cañón de llamas: Tras permanecer inmóvil en combate durante 2 s, tu salud máxima aumenta un 3%, el daño infligido aumenta un 3% y el alcance de los hechizos de Fuego aumenta 3 m. Este efecto se acumula hasta 5 veces y dura 5 s.
  •  Piroexplosión superior: Lanza una inmensa roca ígnea que inflige un 35% de la salud total del objetivo como daño de Fuego.
  •  Armadura de viento abisal: Reduce la probabilidad de que sufras un golpe crítico un 15%.
  •  Escudo temporal: Te envuelve en un escudo temporal durante 6 s. El 100% de todo el daño recibido mientras te protege el escudo se restaura cuando este expira.
  •  Yesca: Si no lanzas Bola de Fuego durante 8 s, tu siguiente Bola de Fuego infligirá un 30% más de daño con un 50% menos de tiempo de lanzamiento.
  •  Bengalas arriba: Cargas de Explosión de Fuego aumentadas en 1. Al utilizar Explosión de Fuego contra un objetivo que no esté afectado por tu Ignición recuperarás una carga.
  •  Capa centelleante: Después de utilizar Centelleo/Traslación, recibes un 50% menos de daño mágico durante 2 s.
  •  Magia atenuada: Los efectos de daño mágico en el tiempo te infligen un 20% menos de daño.
  •  Cleptomanía: Ahora Robar hechizo tiene 30 s de tiempo de reutilización, pero roba todos los hechizos del objetivo.

Escarcha

  • Helado hasta los huesos: Cuando finaliza el efecto, tu Nova de Escarcha inflige (100% de Poder con hechizos) p. de daño de Escarcha y Congelar, de tu elemental de agua, también. El daño se duplica si Nova de Escarcha/Congelar se disipan.
  •  Frescor concentrado: El daño de Orbe congelado aumenta un 150% y ahora se puede lanzar a una ubicación con un alcance de 40 m, pero ya no se mueve.
  •  Ráfaga de frío: Tu Nova de Escarcha reinicia al instante el tiempo de reutilización de tu Cono de frío y aumenta su daño un 400% durante 6 s.
  •  Forma de hielo: Tu cuerpo se vuelve de hielo, lo que aumenta el daño que inflige tu Descarga de Escarcha un 30% y otorga inmunidad a los efectos de aturdimiento y repeler. Dura 12 s.
  •  Magia atenuada: Los efectos de daño mágico en el tiempo te infligen un 20% menos de daño.
  •  Cleptomanía: Ahora Robar hechizo tiene 30 s de tiempo de reutilización, pero roba todos los hechizos del objetivo.
  •  Congelamiento: Da a tus efectos de enfriamiento un 15% de probabilidad de congelar al objetivo durante 4 s.
  •  Fragmentación profunda: Tu Descarga de Escarcha inflige un 150% de daño extra a los objetivos congelados. Descarga de Escarcha, Orbe congelado, Ventisca, Congelar, Descarga de agua y Chorro de agua ya no pueden generar Dedos de Escarcha.
  •  Armadura de viento abisal: Reduce la probabilidad de que sufras un golpe crítico un 15%.
  •  Escudo temporal: Te envuelve en un escudo temporal durante 6 s. El 100% de todo el daño recibido mientras te protege el escudo se restaura cuando este expira.
  •  Capa centelleante: Después de utilizar Centelleo/Traslación, recibes un 50% menos de daño mágico durante 2 s.

Talentos JcJ de Paladín

Sagrado

  • Difundir la palabra: Tus aliados afectados por tu aura reciben un efecto después de que lances Bendición de protección o Bendición de libertad. Bendición de protección: Daño físico reducido un 30% durante 6 s. Bendición de libertad: Disipa todos los efectos de reducción de movimiento.
  •  Almas benditas: Ahora todos tus hechizos de bendición tienen 1 carga extra.
  •  Puro de corazón: Siempre que tú o tus aliados en un radio de 20 m recibáis sanación de cualquier fuente, se eliminarán 1 efectos de veneno y enfermedad que les afecten.
  •  Luz vengadora: Cuando sanas con Luz Sagrada, todos los enemigos en un radio de 10 m del objetivo reciben un daño Sagrado equivalente a un 30% del total sanado.
  •  Sacrificio definitivo: Ahora tu Bendición de sacrificio transfiere un 100% de todo el daño que te inflige a un efecto de daño en el tiempo, pero ya no se cancela cuando tu salud está por debajo del 20%.
  •  Oscuridad previa al alba: Cada 5 s, la sanación realizada por tu siguiente Luz del alba aumenta un 10%. Se acumula hasta 10 veces. Este efecto no se produce mientras Luz del alba está en tiempo de reutilización.
  •  Visión divina: Aumenta el alcance de tu aura 30 m.
  •  Purificación de los débiles: Cuando disipas a un aliado dentro de tu aura, disipas el mismo efecto en todos los aliados dentro de tu aura.
  •  Favor divino: Tu siguiente Luz Sagrada o Destello de Luz aumenta un 100%, no cuesta maná y no se puede interrumpir.
  •  Gracia de la Luz: Aumenta un 50% la sanación realizada por tu Luz Sagrada, que además reduce un 5% todo el daño que recibe el objetivo durante 8 s. Se acumula hasta 3 veces.
  •  Suelo santo: Tu Consagración anula y elimina todos los efectos de frenado de los aliados que están en su área de efecto.

Protección

  • Corcel de gloria: Tu Corcel divino dura 2 s extras. Mientras está activo te vuelves inmune a los efectos de reducción de movimiento y repeles a los enemigos entre los que te mueves.
  •  Sentencias del puro: Cuando lanzas Sentencia sobre un enemigo, un aliado cercano en un radio de 40 m recibe una sanación de (62.5% de Poder con hechizos) p.
  •  Guardián de la reina olvidada: Potencia al objetivo amistoso con el espíritu de la reina olvidada, lo que provoca que el objetivo sea inmune a todo el daño durante 10 s.
  •  Suelo santo: Tu Consagración anula y elimina todos los efectos de frenado de los aliados que están en su área de efecto.
  •  Deber sagrado: Reduce un 33% el tiempo de reutilización de tu Bendición de protección y de tu Bendición de sacrificio.
  •  Custodiado por la Luz: Tu Destello de Luz reduce un 10% todo el daño que recibe el objetivo durante 6 s. Se acumula hasta 2 veces.
  •  Inquisición: Intimida al objetivo y aumenta un 3% su daño recibido durante 6 sec. Cada jugador que ataque al objetivo aumenta el daño recibido un 3% extra. Se acumula hasta 5 veces. Tus ataques cuerpo a cuerpo reinician la duración de Intimidado.
  •  Guerrero de la Luz: Aumenta el daño infligido por tu Escudo del honrado un 30%, pero reduce la armadura que otorga un 30%.
  •  Escudo de virtud: Cuando se activa, tu siguiente Escudo de vengador interrumpe y silencia a todos los enemigos en un radio de 8 m del objetivo.
  •  Luz purgadora: Purga a los aliados en un radio de 15 m, lo que elimina todos los efectos de veneno y enfermedad.
  •  Ritual Sagrado: Los aliados reciben (100% Poder de hechizos) p. de sanación cuando lanzas un hechizo de bendición sobre ellos y vuelven a sanar (100% Poder de hechizos) p. cuando la bendición se termina.
  •  Luminiscencia: Siempre que te sane un aliado, todos los aliados cercanos en un radio de 20 m también recibirán un 20% del total de sanación.
  •  Libertad sin límites: Bendición de libertad también aumenta la velocidad de movimiento un 30%.

Reprensión

  • Justiciero: Ahora Sentencia aplica Justiciero durante 45 s a los primeros objetivos golpeados. Lanzar Sentencia provoca que todos los enemigos bajo el efecto de Justiciero sufran un daño Sagrado equivalente al 5% de su salud total.
  •  Castigador divino: Al lanzar dos Sentencias consecutivas sobre el mismo enemigo generas 3 p. de poder sagrado.
  •  Martillo del juicio: Cuando tú o tus aliados con bendiciones superiores recibís daño, obtenéis Juicio. Consume 50 acumulaciones de Juicio para lanzar un martillo mágico que golpea a un enemigo y le inflige (175% de Poder de hechizos) p. de daño Sagrado. Luego, obtienes Cruzada/Cólera vengativa durante 12/6 s s.
  •  Luminiscencia: Siempre que te sane un aliado, todos los aliados cercanos en un radio de 20 m también recibirán un 20% del total de sanación.
  •  Libertad sin límites: Bendición de libertad también aumenta la velocidad de movimiento un 30%.
  •  Ritual Sagrado: Los aliados reciben (100% Poder de hechizos) p. de sanación cuando lanzas un hechizo de bendición sobre ellos y vuelven a sanar (100% Poder de hechizos) p. cuando la bendición se termina.
  •  Aura de venganza: Cuando tú o los aliados en un radio de 40 m que porten tus bendiciones superiores sois víctimas de un efecto de pérdida total de control, tu daño Sagrado y tu probabilidad de golpe crítico aumentan un 4% durante 10 s. Se acumula hasta 4 veces.
  •  Bendición de santuario: Elimina al instante todos los efectos de aturdir, silencio, miedo y horror del objetivo amistoso, y reduce un 60% la duración de dichos efectos en el futuro durante 5 s.
  •  Bendición de serafín: Cuando tu salud o la de tus aliados cercanos en un radio de 40 m cae por debajo del 40%, tu siguiente Destello de Luz lanzado en 5 s es instantáneo. Este efecto solo puede suceder una vez cada 15 s.
  •  Jurisdicción: Aumenta el alcance de tu Martillo de Justicia 10 m.
  •  Ley y orden: Cuando tu Mano de impedimento se disipa o se elimina de otro modo antes de tiempo, su tiempo de reutilización se reduce 15 s. Lanzar Martillo divino/Tu Hoja de justicia aplica Mano de impedimento a los objetivos cercanos/al objetivo durante 3 s.
  •  Luz purgadora: Purga a los aliados en un radio de 15 m, lo que elimina todos los efectos de veneno y enfermedad.

Talentos JcJ de Guerrero

Armas

  • Sombra del coloso: Cargar reinicia el tiempo de reutilización de tu Abrumar y la ira obtenida de Interceptar/Cargar aumenta 15 p.
  •  Tormenta de destrucción: Reduce un 33% el tiempo de reutilización de Devastador/Filotormenta, y ahora Devastador/Filotormenta también aplica Herida mortal a todos los enemigos a los que golpeas.
  •  Hoja afilada: Cuando está activada, tu siguiente Golpe mortal infligirá un 30% más de daño y reducirá la sanación recibida un 50% durante 4 s.
  •  Reflejo de hechizos: Sacas tu escudo y reflejas todos los hechizos que te lancen. Dura 3 s.
  •  Corredor de la muerte: Ahora puedes lanzar Ejecutar a objetivos con un 25% de salud o menos.
  •  Maestro y Comandante: Tiempo de reutilización de Grito de orden reducido 2 min.
  •  Estandarte de guerra: Lanzas un estandarte de guerra a tus pies, lo que reúne a tus aliados. Aumenta la velocidad de movimiento un 30% y reduce la duración de todos los efectos de control de masas recibidos un 50% para todos los aliados en un radio de 30 m del estandarte de guerra. Dura 15 s.
  •  Duelo: Desafías al objetivo a un duelo. Mientras estéis en el duelo, todo el daño infligido por ti o por tu objetivo a otros objetivos distintos se reducirá un 50%. Dura 6 s.
  •  Sentencia de muerte: Ahora Ejecutar tiene un alcance de 15 m, lo que provoca que cargues contra los objetivos cuando lo utilizas.
  •  Desarmar: Despoja al enemigo de sus armas y escudo durante 4 s. Las criaturas desarmadas infligen mucho menos daño.

Furia

  • Sed de batalla: Sed de sangre quita todos los efectos de frenado y aumenta tu velocidad de movimiento un $199203m1% durante $199203d.
  •  Matadero: Cuando utilizas Sed de sangre, el daño aumenta un 10% y el tiempo de reutilización se reduce 1 s por cada 20% de salud que le falte al objetivo.
  •  Ira infinita: Aumenta la duración de tu efecto Enfurecer 1 s y tu Arremetida enfurecida reinicia la duración de tu Enfurecer.
  •  Deseo de muerte: Aumenta un 5% el daño que infliges, pero te cuesta un 10% de salud. Se acumula hasta 10 veces.
  •  Reflejo de hechizos: Sacas tu escudo y reflejas todos los hechizos que te lancen. Dura 3 s.
  •  Sentencia de muerte: Ahora Ejecutar tiene un alcance de 15 m, lo que provoca que cargues contra los objetivos cuando lo utilizas.
  •  Bárbaro: Aumenta el número de cargas de Salto heroico en 2 y aumenta el daño que inflige Salto heroico un 200%.
  •  Trance de batalla: Tras usar Arremetida enfurecida contra el mismo objetivo dos veces, entras en un trance que provoca que regeneres un 3% de tu salud y generes 5 p. de ira cada 3 s 12 s. Si usas Arremetida enfurecida contra un nuevo objetivo, se cancelará este efecto.
  •  Corredor de la muerte: Ahora puedes lanzar Ejecutar a objetivos con un 25% de salud o menos.
  •  Maestro y Comandante: Tiempo de reutilización de Grito de orden reducido 2 min.
  •  Desarmar: Despoja al enemigo de sus armas y escudo durante 4 s. Las criaturas desarmadas infligen mucho menos daño.

Protección

  • Escudo y espada: Aumenta la probabilidad de golpe crítico de tu Devastar un 30%, y Embate con escudo inflige un 20% más de daño cuando Bloquear con escudo está activo.
  • Guardaespaldas Guardaespaldas: Protege a un aliado, lo que provoca que un 40% de todo el daño físico que reciba se transfiera a ti. Cuando el objetivo recibe daño físico, el tiempo de reutilización de tu Embate con escudo tiene un 30% de probabilidad de reiniciarse. Guardaespaldas se cancela si el objetivo está a más de 15 m de ti. Dura 1 min. Solo se puede aplicar Guardaespaldas a un objetivo a la vez.
  •  Atronado: Atronar enraíza a todos los objetivos durante 1 s.
  •  Armígero: Al aterrizar con Salto heroico, todos los objetivos quedan aturdidos durante 3 s.
  •  Carga de dragón: Corres a gran velocidad hacia delante. Todos los enemigos a tu paso reciben (273% de poder de ataque) p. de daño físico y son repelidos.
  •  Desarmar: Despoja al enemigo de sus armas y escudo durante 4 s. Las criaturas desarmadas infligen mucho menos daño.
  •  Nadie se queda atrás: Al utilizar Interceptar en los aliados se reduce un 90% todo el daño que reciben durante 2 s.
  •  Moralicida: Reduce el tiempo de reutilización de Grito desmoralizador 30 s y ahora Grito desmoralizador reduce el daño que infligen los enemigos a todos los objetivos, no solo a ti.
  •  Azote de escudo: Golpeas al objetivo con tu escudo, lo que le inflige (319.8% de Poder de ataque) p. de daño físico y reduce el daño que inflige un 15%. Si el objetivo está lanzando un hechizo, el tiempo de reutilización se reinicia de forma instantánea. Genera 3 p. de ira.
  •  Reflejo de hechizos en masa: Durante 3 s, refleja todos los hechizos que os lancen a ti y a todos los miembros del grupo o banda en un radio de 20 m, y reduce un 30% el daño mágico recibido.
  •  Opresor: Intimida al objetivo y aumenta un 3% su daño recibido durante 6 sec. Cada jugador que ataque al objetivo aumenta el daño recibido un 3% extra. Se acumula hasta 5 veces. Tus ataques cuerpo a cuerpo reinician la duración de Intimidado.
  •  Listo para el combate: Ira obtenida con Interceptar/Cargar aumentada 15 p.

Talentos JcJ de Druida

Equilibrio

  • Guardián celestial: Cuando estás en forma de oso, recibes un 10% menos de daño de hechizos y un 20% más de sanación.
  •  Raíces profundas: Aumenta un 100% la cantidad de daño necesaria para cancelar tus Raíces enredadoras.
  •  Enjambre feérico: Envuelve al objetivo en un enjambre de hadas, lo que desarma al enemigo, le impide usar armas y escudos y reduce su velocidad de movimiento un 30% durante 8 s.
  •  Ciclón: Lanza al objetivo enemigo por los aires y lo desorienta, pero provoca que se vuelva invulnerable durante un máximo de 6 s. Ciclón solo puede afectar a un objetivo a la vez.
  •  Armadura Plumahierro: La forma de lechúcico lunar aumenta tu armadura un25% más y reduce un 20% tu probabilidad de recibir golpes críticos de ataques cuerpo a cuerpo.
  •  Quemadura de la media luna: Utilizar Fuego lunar en un objetivo ya afectado por el daño en el tiempo de Fuego lunar inflige un 35% de daño directo extra.
  •  Chaparrón celestial: Aumenta un 100% la duración de Lluvia de estrellas, pero solo puede haber una activa a la vez.
  •  Eclipse: Reduce el tiempo de reutilización de Encarnación: Elegido de Elune/Alineación celestial ((60)*-1)) s. Encarnación: Elegido de Elune/Alineación celestial invoca un rayo de luz en tu ubicación, que reduce un 70% los efectos de silencio e interrupción durante 10 s.
  •  Aura de lechúcico lunar: Cuando lanzas Oleada de estrellas, la probabilidad de golpe crítico con hechizos de todos los aliados en un radio de 40 m aumenta un 15% durante 12 s. Requiere Forma de lechúcico lunar.
  •  Ocaso estelar: Fuego solar y Fuego lunar generan 3 p. de poder astral al disiparse.
  •  Espinas punzantes: Cuando tu facultad Raíces enredadoras se elimina, se disipa o termina, el objetivo recibe (75% poder con hechizos) p. de daño.

Feral

  • Presteza de Malorne: Mientras estás en un campo de batalla o en una arena, la velocidad de movimiento de tu forma de viaje aumenta un 20% y te mueves siempre a una velocidad equivalente al 100% de la velocidad de movimiento que tienes en forma de viaje.
  •  Rey de la selva: Por cada enemigo en el que Destripar esté activo, tu daño y tu velocidad de movimiento aumentan un 3%. Se acumula hasta 3 veces.
  •  Herida atroz: Usar Mordedura feroz con 5 p. de combo reduce la salud máxima del objetivo un 15% durante 20 s. Herida atroz solo puede estar activa en un objetivo a la vez.
  •  Herida fresca: Arañazo tiene un 60% más de probabilidad de golpe crítico si se utiliza contra un objetivo que no tenga ya Arañazo activo.
  •  Destripar y desgarrar: Aplica Arañazo y Destripar instantáneamente al objetivo.
  •  Espinas: Brotan espinas en un objetivo amistoso durante 12 s. Cuando recibe ataques cuerpo a cuerpo, las espinas infligen daño de Naturaleza equivalente a un 5% de la salud total de los atacantes. Además, se reduce la velocidad de movimiento de los atacantes un 50% durante 4 s.
  •  Trabazón con la Tierra: Raíces enredadoras ya no se puede disipar y reduce un 80% la probabilidad de golpear del objetivo, pero ahora tiene un tiempo de reutilización de 10 s.
  •  Libertad de la manada: Tu Rugido de estampida elimina todos los efectos de enraizamiento y frenado en ti y en tus aliados.
  •  Amputación iracunda: Infliges (27% de poder de ataque) p. de daño físico e incapacitas al objetivo durante 5 s.
  •  Ímpetu salvaje: Interrumpir un hechizo con Testarazo reinicia el tiempo de reutilización de Furia del tigre.
  •  Protector de la arboleda: Al usar Recrecimiento sobre un aliado, la sanación inicial siempre tiene un efecto crítico y el tiempo de lanzamiento de Recrecimiento se reduce un 50% durante 6 s.
  •  Garras y dientes: Salud máxima en forma de oso aumentada un 15% y daño infligido en forma de oso aumentado un 30%. También aprendes: Magullar con furia: Magulla al objetivo y le inflige (22.54% de poder de ataque) p. de daño físico.

Guardián

  • Carga azotadora: Aumenta el alcance de tu Testarazo $m1 m.
  •  Garras enredadoras: Ahora Raíces enredadoras es un hechizo de lanzamiento instantáneo con un tiempo de reutilización de 6 s, pero con un alcance de 10 m. También se puede lanzar habiendo cambiado de forma.
  •  Atropellar: Carga contra un enemigo, lo aturde durante 3 s y repele a sus aliados en un radio de 15 m.
  •  Maestro en cambio de forma: Aumenta tu afinidad con Feral, Equilibrio o Restauración, lo que otorga un efecto adicional. Afinidad con Restauración: Tras usar Alivio presto, el tiempo de lanzamiento de tu Recrecimiento se reduce un 30% y su sanación aumenta un 30% durante 8 s. Afinidad de Equilibrio: Tras entrar en forma de lechúcico lunar, obtienes un 30% de celeridad con hechizos durante 10 s. Afinidad feral: Mientras estás en forma felina, tu daño aumenta un 30%.
  •  Dureza: La duración de todos los efectos de aturdimiento se reduce un 25.
  •  Madre del cubil: Refuerzas a los aliados cercanos en un radio de 15 m, lo que aumenta su salud máxima un 15%.
  •  Rugido desmoralizador: Desmoraliza a todos los enemigos en un radio de 10 m, lo que reduce el daño que infligen un 20% durante 8 s.
  •  Defensor del clan: Cuando algún aliado cercano en un radio de 15 m recibe un golpe crítico de cualquier ataque, activas automáticamente tu efecto de Cornada. Cornada: Vapulear, Flagelo, Fuego lunar y Magullar tienen un 15% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Destrozar y de provocar que genere 4 p. de ira extras.
  •  Frenesí furioso: Tu Regeneración frenética también genera 60 p. de ira durante 5 s.
  •  Protector de la manada: Un 20% de todo el daño infligido a los aliados cercanos se redirige hacia ti. Este efecto se desactiva cuando tu salud cae por debajo del 35%.
  •  Desafío alfa: Intimida al objetivo y aumenta un 3% su daño recibido durante 6 sec. Cada jugador que ataque al objetivo aumenta el daño recibido un 3% extra. Se acumula hasta 5 veces. Tus ataques cuerpo a cuerpo reinician la duración de Intimidado.
  •  Presteza de Malorne: Mientras estás en un campo de batalla o en una arena, la velocidad de movimiento de tu forma de viaje aumenta un 20% y te mueves siempre a una velocidad equivalente al 100% de la velocidad de movimiento que tienes en forma de viaje.
  •  Velocidad rugiente: Reduce 60 s el tiempo de reutilización de tu Rugido de estampida.

Restauración

  • Crecimiento enfocado: Reduce un 60% el coste de maná de tu Flor de vida, que ahora también aplica Crecimiento enfocado al objetivo, lo que aumenta la sanación de Flor de vida un 50%. Se acumula hasta 3 veces.
  •  Parras invasoras: Cuando tus Raíces enredadoras se eliminan, se disipan o terminan, el daño físico del objetivo se reduce un 25% durante 4 s.
  •  Espinas: Brotan espinas en un objetivo amistoso durante 12 s. Cuando recibe ataques cuerpo a cuerpo, las espinas infligen daño de Naturaleza equivalente a un 5% de la salud total de los atacantes. Además, se reduce la velocidad de movimiento de los atacantes un 50% durante 4 s.
  •  Sobrecrecimiento: Aplica de forma instantánea Flor de vida, Rejuvenecimiento, Crecimiento salvaje y el efecto de sanación en el tiempo de Recrecimiento sobre el objetivo.
  •  Florecimiento temprano: Ahora Crecimiento salvaje se lanza instantáneamente.
  •  Revitalizar: Lanzar Rejuvenecimiento otorga al objetivo 2 cargas de Revitalizar. Revitalizar sanará al objetivo (50% de poder con hechizos) p. después de que este reciba un golpe crítico cuerpo a cuerpo, y aumentará 3 s la duración de Rejuvenecimiento.
  •  Druida de la Zarpa: Mientras estás en forma de oso, tu probabilidad de recibir un golpe crítico se reduce un 10% extra. Además, cuando te golpean ataques cuerpo a cuerpo mientras estás en forma de oso, tienes un 10% de probabilidad de aplicarte Rejuvenecimiento sin ningún coste.
  •  Raíces profundas: Aumenta un 100% la cantidad de daño necesaria para cancelar tus Raíces enredadoras.
  •  Nutrir: Tu Recrecimiento aplica automáticamente al objetivo uno de tus hechizos de sanación en el tiempo que no tenga aplicados. Si los tiene todos, Recrecimiento realiza una sanación crítica.
  •  Ciclón: Lanza al objetivo enemigo por los aires y lo desorienta, pero provoca que se vuelva invulnerable durante un máximo de 6 s. Ciclón solo puede afectar a un objetivo a la vez.
  •  Corteza enredadora: Ahora Corteza de hierro también otorga al objetivo Trabazón con la Naturaleza, lo que enraíza a los 2 primeros atacantes cuerpo a cuerpo durante 8 s.
  •  Desenredo: Al curar, Floración elimina todos los efectos de frenado de los objetivos amistosos.

Talentos JcJ de Caballero de la Muerte

Sangre

  • Sangre por sangre: Sacrifica un 15% de tu salud total para aumentar el daño que inflige tu Golpe en el corazón un 60% durante 12 s.
  •  Último baile: Reduce un 50% el tiempo de reutilización de tu Arma de runa danzante.
  •  Cadena de muerte: Encadena a 3 enemigos, lo que inflige (29.48% de poder de ataque) p. de daño de las Sombras y provoca que un 25% de todo el daño recibido también lo reciban el resto de los encadenados. Dura 15 s.
  •  Orden profana: Tu Atracción letal tiene dos cargas.
  •  Caminar de los muertos: Tu Atracción letal provoca que el objetivo no pueda moverse más deprisa que la velocidad de movimiento normal durante 8 s.
  •  Estrangular: Unos tentáculos sombríos constriñen la garganta de un enemigo y lo silencian durante 5 s cuando se usa contra un objetivo que esté lanzando un hechizo.
  •  Propósito asesino: Intimida al objetivo y aumenta un 3% su daño recibido durante 6 sec. Cada jugador que ataque al objetivo aumenta el daño recibido un 3% extra. Se acumula hasta 5 veces. Tus ataques cuerpo a cuerpo reinician la duración de Intimidado.
  •  Zona antimagia: Coloca una zona antimagia durante 10 s que reduce el daño con hechizos recibido por los miembros del grupo o banda un 60%.
  •  Aura necrótica: Todos los enemigos en un radio de 12 m reciben un 8% más de daño mágico.
  •  Aura de infarto: Reduce un 20% el índice de recuperación de tiempo de reutilización de las facultades de todos los enemigos en un radio de 8 m.
  •  Aura de descomposición: Todos los enemigos en un radio de 10 m se descomponen lentamente y pierden un 3% de su salud máxima cada 2 s. Se acumula hasta 5 veces. Dura 6 s.
  •  Simulación oscura: Coloca un resguardo oscuro sobre un enemigo que dura 12 s. Se activa la siguiente vez que el enemigo gasta maná en un hechizo y permite al caballero de la Muerte liberar una réplica exacta de ese hechizo. Contra enemigos que no son jugadores solo absorbe algunos hechizos dañinos.

Escarcha

  • Acechador de la tundra: El daño que inflige tu Golpe de Escarcha aumenta un 15% en objetivos frenados y la probabilidad de golpe crítico aumenta un 50% en objetivos enraizados.
  •  Arma de runas abrumadora: El tiempo de reutilización de Potenciar arma de runas se reduce 60 s.
  •  Racha helada: Inflige un daño equivalente al 3% de la salud total del objetivo como daño de Escarcha y reduce su velocidad de movimiento un 70% durante 4 s. Racha helada rebota un máximo de 9 veces entre los objetivos más cercanos.
  •  Palidez cadavérica: Al alcanzarte un hechizo mágico, tienes un 20% de probabilidad de que se absorba por completo y se transforme en una enfermedad que te inflija daño de Naturaleza en el tiempo.
  •  Aura necrótica: Todos los enemigos en un radio de 12 m reciben un 8% más de daño mágico.
  •  Aura de descomposición: Todos los enemigos en un radio de 10 m se descomponen lentamente y pierden un 3% de su salud máxima cada 2 s. Se acumula hasta 5 veces. Dura 6 s.
  •  Friomortal: Tu Atracción letal aplica automáticamente Cadenas de hielo sin coste alguno. Cuando lanzas Cadenas de hielo a un objetivo que ya está sufriendo su efecto, lo congelas y lo enraízas durante 4 s.
  •  Delirio: Tu Explosión aullante y tu Golpe de Escarcha aplican Delirio al objetivo. Delirio: Una enfermedad que dificulta el movimiento del objetivo, lo que reduce su índice de recuperación del tiempo de reutilización de las facultades que mejoran el movimiento un 25%. Se acumula hasta 2 veces. Dura 8 s.
  •  Centro helado: Tu Invierno sin remordimientos también congela a todos los objetivos en un radio de 10 m, lo que los enraíza durante 4 s al lanzarlo.
  •  Zona antimagia: Coloca una zona antimagia durante 10 s que reduce el daño con hechizos recibido por los miembros del grupo o banda un 60%.
  •  Aura de infarto: Reduce un 20% el índice de recuperación de tiempo de reutilización de las facultades de todos los enemigos en un radio de 8 m.
  •  Simulación oscura: Coloca un resguardo oscuro sobre un enemigo que dura 12 s. Se activa la siguiente vez que el enemigo gasta maná en un hechizo y permite al caballero de la Muerte liberar una réplica exacta de ese hechizo. Contra enemigos que no son jugadores solo absorbe algunos hechizos dañinos.

Profano

  • Golpe necrótico: Un golpe sañoso que inflige (16.44% de poder de ataque) p. de daño de Peste y convierte 1 herida degenerativa en una herida necrótica, lo que absorbe los siguientes (225 / 100 * poder de ataque) p. de sanación recibidos por el objetivo.
  •  Mutación profana: Cuando tu Peste virulenta se disipa o su duración se acaba, aparece una baba que inflige (3% de poder de ataque) p. de daño de Peste y ralentiza un 50% a todos los enemigos en un radio de 8 m durante 3 s. La baba dura 8 s.
  •  Reanimación: Reanima a un cadáver cercano, lo que invoca a un zombi con 5 p. de salud durante 20 s para que avance lentamente hacia tu objetivo. Si alcanza a tu objetivo, explota y aturde a todos los enemigos en un radio de 5 m durante 3 s, e inflige un 10% de la salud de los enemigos como daño de las Sombras.
  •  Palidez cadavérica: Al alcanzarte un hechizo mágico, tienes un 20% de probabilidad de que se absorba por completo y se transforme en una enfermedad que te inflija daño de Naturaleza en el tiempo.
  •  Peste vagante: Brote también infecta al objetivo con Peste vagante, lo que inflige (160% de poder de ataque) p. de daño de las Sombras durante 8 s. Cuando la duración de Peste vagante finaliza o se disipa, salta a un enemigo cercano en un radio de 30 m que esté afectado por una de tus enfermedades. Dura 3 saltos. Solo puedes tener una Peste vagante activa a la vez.
  •  Pandemia: Cuando utilizas Brote, todos los enemigos en un radio de 25 m afectados por tus enfermedades reciben (16.38% de poder de ataque) p. de daño de las Sombras y la duración de las enfermedades que les has aplicado se reinicia.
  •  Fiebre de la cripta: Los enemigos que reciban sanación mientras estén afectados por tu Herida degenerativa, tienen una probabilidad de recibir (16.38% de poder de ataque) p. de daño de las Sombras.
  •  Simulación oscura: Coloca un resguardo oscuro sobre un enemigo que dura 12 s. Se activa la siguiente vez que el enemigo gasta maná en un hechizo y permite al caballero de la Muerte liberar una réplica exacta de ese hechizo. Contra enemigos que no son jugadores solo absorbe algunos hechizos dañinos.
  •  Zona antimagia: Coloca una zona antimagia durante 10 s que reduce el daño con hechizos recibido por los miembros del grupo o banda un 60%.
  •  Aura de infarto: Reduce un 20% el índice de recuperación de tiempo de reutilización de las facultades de todos los enemigos en un radio de 8 m.
  •  Aura necrótica: Todos los enemigos en un radio de 12 m reciben un 8% más de daño mágico.
  •  Aura de descomposición: Todos los enemigos en un radio de 10 m se descomponen lentamente y pierden un 3% de su salud máxima cada 2 s. Se acumula hasta 5 veces. Dura 6 s.

Talentos JcJ de Cazador

Bestias

  • Bestia temible: halcón: Invoca a un halcón que da vueltas sobre el área seleccionada y ataca a todos los objetivos en un radio de 10 m durante los siguientes 10 s.
  •  Bestia temible: basilisco: Invoca a un basilisco lento cerca del objetivo durante 30 s que ataca a dicho objetivo y le inflige mucho daño.
  •  Interponer: El siguiente hechizo hostil que se lance sobre el objetivo provocará que los hechizos hostiles lanzados durante los siguientes 3 s se redirijan a tu mascota. Para que se redirijan los hechizos, tu mascota debe estar en un radio de 10 m del objetivo.
  •  Bestia interna: Cólera de las bestias provoca que tu mascota y tú os volváis inmunes a todos los efectos de miedo y horror mientras esté activa.
  •  Protector salvaje: Tu mascota protege a los aliados en un radio de 8 m, lo que reduce el daño recibido un 10%.
  •  Tácticas de supervivencia: Fingir muerte elimina todos los efectos mágicos dañinos y reduce el daño recibido un 99% durante 1.5 s.
  •  Armadura de dragontina: Los efectos de daño mágico en el tiempo te infligen un 20% menos de daño.
  •  Picadura de víbora: Pica al objetivo, lo que reduce su sanación realizada un 30% durante 6 s. Picadura de víbora se elimina si el objetivo lanza un hechizo de sanación no instantáneo.
  •  Picadura de araña: Pica al objetivo con un potente veneno de araña durante 4 s, lo que provoca que su siguiente hechizo ofensivo silencie al objetivo durante 4 s.
  •  Picadura de escórpido: Pica al objetivo, lo que reduce su probabilidad de golpe crítico físico un 50% durante 8 s.
  •  Trampa altamente explosiva: Lanza una trampa de Fuego en la ubicación seleccionada que explota cuando un enemigo se acerca, lo que inflige (57.33% de poder de ataque) p. de daño de Fuego y repele a todos los enemigos. La trampa dura 1 min.
  •  Rugido de sacrificio: Protege a un objetivo amistoso de los golpes críticos, haciendo que los ataques contra ese objetivo no puedan ser golpes críticos, pero un 20% de todo el daño recibido por ese objetivo también lo recibe la mascota. Dura 12 s.

Puntería

  • Maestría de Disparo certero: Reduce el tiempo de reutilización de Disparo certero 20 s y Disparo certero también restaura un 100% de enfoque.
  •  Finura de forestal: Lanzar Disparo de puntería reduce 5 s el tiempo de reutilización restante de Aspecto de la tortuga y Excitación.
  •  Disparo de francotirador: Asume la actitud de un francotirador y lanza un disparo certero que inflige (111.54% de poder de ataque) p. de daño físico. Aumenta el alcance de todos los disparos un 40% durante 15 s.
  •  Armadura de dragontina: Los efectos de daño mágico en el tiempo te infligen un 20% menos de daño.
  •  Tácticas de supervivencia: Fingir muerte elimina todos los efectos mágicos dañinos y reduce el daño recibido un 99% durante 1.5 s.
  •  Picadura de víbora: Pica al objetivo, lo que reduce su sanación realizada un 30% durante 6 s. Picadura de víbora se elimina si el objetivo lanza un hechizo de sanación no instantáneo.
  •  Picadura de escórpido: Pica al objetivo, lo que reduce su probabilidad de golpe crítico físico un 50% durante 8 s.
  •  Picadura de araña: Pica al objetivo con un potente veneno de araña durante 4 s, lo que provoca que su siguiente hechizo ofensivo silencie al objetivo durante 4 s.
  •  Disparo de dispersión: Un disparo de corto alcance que inflige un (25% de poder con hechizos + 4.46% de poder de ataque)% de daño con arma, elimina todos los efectos perjudiciales de daño en el tiempo e incapacita al objetivo durante 4 s. Todo daño infligido anulará el efecto. Al usarlo se desactiva tu ataque.
  •  Trampa altamente explosiva: Lanza una trampa de Fuego en la ubicación seleccionada que explota cuando un enemigo se acerca, lo que inflige (57.33% de poder de ataque) p. de daño de Fuego y repele a todos los enemigos. La trampa dura 1 min.
  •  Rugido de sacrificio: Protege a un objetivo amistoso de los golpes críticos, haciendo que los ataques contra ese objetivo no puedan ser golpes críticos, pero un 20% de todo el daño recibido por ese objetivo también lo recibe la mascota. Dura 12 s.

Supervivencia

  • Alquitrán pegajoso: A los enemigos que permanecen en tus Abrojos/tu Trampa de brea durante 3 s se les recubre de brea el equipo, lo que reduce su velocidad de ataque cuerpo a cuerpo un 50% durante 5 s.
  •  Red de rastreador: Lanza una red a tu enemigo y lo enraíza durante 6 s. Mientras está en la red, la probabilidad de golpear del objetivo se reduce un 80%. Cualquier daño romperá la red.
  •  Hielo adiamantado: Las víctimas de Trampa congelante ya no pueden recibir daño ni sanarse. Ahora Trampa congelante no se puede disipar, pero tiene una duración de 5 s.
  •  Manada de caza: Reduce el tiempo de reutilización de tu Aspecto del guepardo un 50%. Además Aspecto del guepardo también provoca que todos los aliados en un radio de 15 m ganen un 90% de velocidad de movimiento durante 3 s.
  •  Venda de alivio: Elimina al instante todos los sangrados, venenos y enfermedades del objetivo, y sana un 30% del daño durante 6 s. Si te atacan, dejarás de usar Venda de alivio.
  •  Rugido de sacrificio: Protege a un objetivo amistoso de los golpes críticos, haciendo que los ataques contra ese objetivo no puedan ser golpes críticos, pero un 20% de todo el daño recibido por ese objetivo también lo recibe la mascota. Dura 12 s.
  •  Trampa altamente explosiva: Lanza una trampa de Fuego en la ubicación seleccionada que explota cuando un enemigo se acerca, lo que inflige (57.33% de poder de ataque) p. de daño de Fuego y repele a todos los enemigos. La trampa dura 1 min.
  •  Tácticas de supervivencia: Fingir muerte elimina todos los efectos mágicos dañinos y reduce el daño recibido un 99% durante 1.5 s.
  •  Picadura de araña: Pica al objetivo con un potente veneno de araña durante 4 s, lo que provoca que su siguiente hechizo ofensivo silencie al objetivo durante 4 s.
  •  Picadura de escórpido: Pica al objetivo, lo que reduce su probabilidad de golpe crítico físico un 50% durante 8 s.
  •  Armadura de dragontina: Los efectos de daño mágico en el tiempo te infligen un 20% menos de daño.
  •  Picadura de víbora: Pica al objetivo, lo que reduce su sanación realizada un 30% durante 6 s. Picadura de víbora se elimina si el objetivo lanza un hechizo de sanación no instantáneo.

Talentos JcJ de Sacerdote

Disciplina

  • Arcángel: Reinicia la duración de tu Expiación en todos los aliados al lanzarse. Aumenta un 30% tu sanación y tus efectos de absorción durante 15 s.
  •  Arcángel oscuro: Aumenta tu daño y el daño de todos los aliados con tu Expiación un 15% durante 8 s.
  •  Purificación: Ahora Purificar tiene un máximo de 2 cargas.
  •  Purificación espiritual: Purificar ya no tiene tiempo de reutilización y cuesta un 50% menos de maná, pero solo disipa 1 efecto de magia y enfermedad.
  •  Resolución purificada: Al eliminar efectos dañinos con Purificar, también se aplicará Resolución purificada al objetivo, lo que otorga un escudo de absorción equivalente al 5% de su salud máxima. Dura 8 s.
  •  Trinidad: La duración de tu Expiación aumenta 15 s y la sanación que transfiere aumenta un 20%. Sin embargo, ahora Expiación solo puede afectar a un máximo de 3 objetivos y solo se puede aplicar mediante Palabra de poder: escudo.
  •  Fuerza del alma: Tu Palabra de poder: escudo sana instantáneamente (87.5% de poder con hechizos) p. a los objetivos y reduce todo el daño físico recibido un 20% mientras persiste el escudo.
  •  Radiancia definitiva: Ahora tu Palabra de poder: radiancia es de lanzamiento instantáneo y su sanación aumenta un 200%.
  •  Cúpula de Luz: Palabra de poder: barrera reduce un 45% extra el daño recibido y su tiempo de reutilización se reduce 60 s.
  •  Premonición: Sana (75% de poder con hechizos) p. a los objetivos cercanos en un radio de 20 m y te aplica Expiación. Te inflige (X) p. de daño de las Sombras por cada Expiación que tengas activa y aumenta 5 s su duración.
  •  Luz abrasadora: El daño de tu Punición aumenta un 15%. Cuando infliges daño con Punición, el tiempo de reutilización de Penitencia se reduce 1 s.

Sagrado

  • Auxiliar divino: Reduce el tiempo de reutilización de Espíritu guardián 2 min.
  •  Espíritu del redentor: Ahora tu Espíritu redentor es una facultad activa con un tiempo de reutilización de 3 min, pero la duración se reduce 8 s y ya no pasarás a Espíritu redentor al morir.
  •  Rayo de esperanza: Durante los siguientes 6 s, todo el daño y la sanación infligidos al objetivo se retrasan hasta que acaba Rayo de esperanza. Toda la sanación que retrasa Rayo de esperanza aumenta un 50%.
  •  Resguardo Sagrado: Protege al objetivo amistoso del siguiente efecto de pérdida total de control.
  •  Concentración Sagrada: Tras ser interrumpido mientras lanzas un hechizo, se reduce un 70% la duración de los efectos de silencio e interrupción durante 20 s.
  •  Sanación superior: Reduce un 15% el tiempo de reutilización de tu Sanar, que ahora también aplica Inspiración al objetivo, lo que aumenta su salud máxima un 20% durante 15 s.
  •  Alivio rápido: Ahora Rezo de alivio es de lanzamiento instantáneo y su alcance de salto aumenta 10 m.
  •  No hago milagros: Ahora Palabra sagrada: serenidad tiene 2 cargas.
  •  Desvanecimiento superior: Te desvaneces, lo que elimina toda la amenaza, aumenta tu velocidad de movimiento un 50%, y provoca que esquives la mayor parte de los hechizos y los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. Dura 4 s.
  •  Enfoque interno: Otorga inmunidad a los efectos de silencio e interrupción durante 5 s y aumenta la probabilidad de efecto crítico de tus siguientes (Súplica, Alivio de las Sombras, Penitencia, Explosión mental)/(Sanar, Sanación relámpago, Palabra sagrada: serenidad, Fuego Sagrado) y Punición un 100%.
  •  Librado del mal: Reduce 45 s el tiempo de reutilización de Salto de fe y Salto de fe elimina todos los efectos de reducción de movimiento.
  •  Purificación espiritual: Purificar ya no tiene tiempo de reutilización y cuesta un 50% menos de maná, pero solo disipa 1 efecto de magia y enfermedad.

Sombra

  • Al Vacío: El miembro del grupo o banda seleccionado actualmente y tú os intercambiáis los porcentajes de salud. Aumenta el porcentaje menor hasta el 25% si era inferior a esa cifra.
  •  Maligno psíquico: Invoca a tu lado a un maligno psíquico con 10 p. de salud durante 12 s para que ataque al objetivo al alcance con Tortura psíquica. Tortura psíquica: Inflige un daño equivalente al 2% de la salud total del objetivo como daño de las Sombras cada 1 s. Además, reduce su velocidad de movimiento un 50% y reduce su sanación recibida un 50%.
  •  Escudo del Vacío: Tras lanzarte Palabra de poder: escudo, todo el daño que infliges te sana un 33% del daño infligido durante 5 s. No afecta al daño infligido por Toque vampírico.
  •  Sombra pura: Dispersión reduce un 35% extra el daño recibido, y provoca que Forma del Vacío no drene demencia durante 6 s extras después de que termine Dispersión.
  •  Abrazo efímero: El tiempo de reutilización de Abrazo vampírico se reduce un 50%.
  •  Llevado a la locura: Mientras Forma del Vacío no esté activa, recibir ataques te otorgará 9 p. de demencia durante 3 s.
  •  Ventaja de demencia: Mientras tengas 100 p. de demencia o más y no estés en Forma del Vacío, tu daño aumenta un 20%.
  •  Trauma mental: Cuando canalizas Tortura mental hasta el final, robas al objetivo un 3% de celeridad durante 20 s. Solo se puede robar un 12% de celeridad por objetivo. Se acumula hasta 8 veces.
  •  Vínculo psíquico: Ahora Explosión mental y Descarga del Vacío infligen un 30% de su daño a todos los objetivos afectados por tu Palabra de las Sombras: dolor en un radio de 40 m.
  •  Orígenes del Vacío: Ahora Erupción del Vacío es de lanzamiento instantáneo.
  •  Sombramanía: Al aplicar Toque vampírico a 2 o más objetivos, obtienes 4 p. de demencia cada 2 s.

Talentos JcJ de Pícaro

Asesinato

  • Veneno acechante: Tu facultad Envenenar aplica Veneno acechante, lo que inflige (2.04% de poder de ataque) p. de daño de Naturaleza en el tiempo durante 6 s. La duración de Veneno acechante se reinicia cuando el objetivo se mueve.
  •  Dagas voladoras: El radio de Abanico de cuchillos aumenta un 50% y ahora inflige un 150% más de daño cuando golpea a 3 o más objetivos.
  •  Reacción del sistema: Al lanzar Envenenar con al menos 5 p. de combo a un objetivo afectado por tu Garrote, Ruptura y veneno letal, le infliges (32.75% de poder de ataque) p. de daño de Naturaleza y reduces su velocidad de movimiento un 90% durante 2 s.
  •  Neurotoxina: Apuñala al objetivo con tu arma de mano izquierda, lo que inflige (8.22% de poder de ataque) p. de daño de Naturaleza y aplica una neurotoxina letal durante 10 s. La neurotoxina provoca que cualquier facultad usada conlleve 3 s de tiempo de reutilización.
  •  Descenso de la muerte: Remate que potencia tus armas con energía de las Sombras y realiza un devastador ataque. Luego te elevas con un salto y al descender usas Envenenar contra el objetivo con tanta fuerza que tiene un efecto un 15% más potente.
  •  Impulso homicida: El tiempo de reutilización de Paso de las Sombras se reduce un 66% cuando se lanza sobre un objetivo marcado por tu Vendetta.
  •  Puyazo: Inflige (41.10% de poder de ataque) p. de daño físico, disipa todos los efectos de Enfurecer y reduce la velocidad de movimiento del objetivo un 70% durante 4 s. No se puede bloquear, esquivar ni parar.
  •  Honor entre ladrones: Los golpes críticos que asestan en combate los aliados en un radio de 15 m te otorgan un punto de combo, pero no más de una vez cada 2 s.
  •  Brebaje letal: Veneno mortal y Veneno agonizante también provocan el efecto de sanación reducida que aplica Veneno hiriente.
  •  Veneno de aturdimiento mental: Veneno mortal y Veneno agonizante también infectarán también infectará al objetivo con Veneno de aturdimiento mental. Lanzar hechizos mientras se está bajo los efectos de Veneno de aturdimiento mental provocará que recibas (6.55% de poder de ataque) p. de daño de Naturaleza.
  •  Maniobrabilidad: Sprint suprime todos los efectos de reducción de movimiento durante 4 s cuando se utiliza.
  •  Bomba de humo: Crea una espesa nube de humo en un radio de 8 m alrededor del pícaro durante 5 s. Los enemigos son incapaces de seleccionar objetivos dentro o fuera de la nube de humo.

Forajido

  • Tretas: Tras salir de Tregua/Ceguera, la probabilidad del objetivo de fallar sus ataques aumenta un 75% durante 5 s. Entre ceja y ceja reduce el coste de energía de Disparo de pistola un 100% durante 5 s.
  •  Desguarnecer: Desarma al enemigo, lo que impide el uso de cualquier arma o escudo durante 6 s.
  •  Armadura de saqueo: Roba y te equipa la armadura del objetivo. Reduce el daño que inflige un 10% y su salud máxima un 20%, y aumenta los tuyos la misma cantidad. Dura 10 s.
  •  Descenso de la muerte: Remate que potencia tus armas con energía de las Sombras y realiza un devastador ataque. Luego te elevas con un salto y al descender usas Despachar contra el objetivo con tanta fuerza que tiene un efecto un 15% más potente.
  •  Maniobrabilidad: Sprint suprime todos los efectos de reducción de movimiento durante 4 s cuando se utiliza.
  •  Sacar tajada: Al utilizar Hacer picadillo/A suertes se aplica un 15% de celeridad a los aliados en un radio de 8 m durante 8 s.
  •  Controla y vencerás: Cuando los enemigos en un radio de 40 m de ti están aturdidos, silenciados o bajo los efectos de Polimorfia, obtienes 3 s de Subidón de adrenalina.
  •  Empinar el codo: Aprendes la facultad de crear viales carmesíes para los aliados. Crear vial carmesí: Crea un vial carmesí para compartir con los aliados. Se puede llevar un máximo de 3 a la vez.
  •  Grupo de abordaje: Entre ceja y ceja aumenta la velocidad de movimiento de todos los jugadores amistosos en un radio de 10 m un 30% durante 5 s.
  • Uña y carne: Ahora tus Secretos del oficio aumentan un 15% tu daño y el del objetivo amistoso durante 6 s.
  •  Volver las tornas: Tras salir de un aturdimiento, infliges un 15% más de daño durante 6 s.
  •  Puyazo: Inflige (41.10% de poder de ataque) p. de daño físico, disipa todos los efectos de Enfurecer y reduce la velocidad de movimiento del objetivo un 70% durante 4 s. No se puede bloquear, esquivar ni parar.
  •  Honor entre ladrones: Los golpes críticos que asestan en combate los aliados en un radio de 15 m te otorgan un punto de combo, pero no más de una vez cada 2 s.
  •  Bomba de humo: Crea una espesa nube de humo en un radio de 8 m alrededor del pícaro durante 5 s. Los enemigos son incapaces de seleccionar objetivos dentro o fuera de la nube de humo.

Sutileza

  • Asesino fantasma: Mientras Sigilo o Danza de las Sombras están activos, tu probabilidad de golpe crítico aumenta un 35%.
  •  Trato de ladrón: El tiempo de reutilización de tu facultad Esfumarse se reduce 45 s. Tu daño aumenta un 10%, pero tu salud máxima se reduce un 15%.
  •  Duelo sombrío: Fijas a tu objetivo en un duelo en las sombras, lo que os elimina a ambos de la vista de los presentes durante 6 s. Da acceso a facultades de sigilo.
  •  Descenso de la muerte: Remate que potencia tus armas con energía de las Sombras y realiza un devastador ataque. Luego te elevas con un salto y al descender usas Eviscerar contra el objetivo con tanta fuerza que tiene un efecto un 15% más potente.
  •  Velo de la medianoche: Te envuelves en sombras durante 2 s tras salir de sigilo o al acabarse Esfumarse, lo que aumenta la probabilidad de esquivar un 100%.
  •  Sangre fría: Al activarse, tu siguiente Golpe bajo o Embate de las Sombras inflige un 10% de la salud total del objetivo como daño de las Sombras.
  •  Una Daga en la Oscuridad: Cada segundo que Sigilo esté activo, los enemigos cercanos en un radio de 20 m recibirán un 10% de daño extra de tu siguiente Embate de las Sombras durante 10 s. Se acumula hasta 10 veces.
  •  Silueta: El tiempo de reutilización de Paso de las Sombras se reduce un 50% cuando se lanza sobre un objetivo amistoso.
  •  Bomba de humo: Crea una espesa nube de humo en un radio de 8 m alrededor del pícaro durante 5 s. Los enemigos son incapaces de seleccionar objetivos dentro o fuera de la nube de humo.
  •  Maniobrabilidad: Sprint suprime todos los efectos de reducción de movimiento durante 4 s cuando se utiliza.
  •  Puyazo: Inflige (41.10% de poder de ataque) p. de daño físico, disipa todos los efectos de Enfurecer y reduce la velocidad de movimiento del objetivo un 70% durante 4 s. No se puede bloquear, esquivar ni parar.
  •  Honor entre ladrones: Los golpes críticos que asestan en combate los aliados en un radio de 15 m te otorgan un punto de combo, pero no más de una vez cada 2 s.

Talentos JcJ de Chamán

Elemental

  • Furia terrenal: Lanzar un Choque de tierra cuando tienes al menos 100 p. de vorágine aturdirá al objetivo durante 2 s.
  •  Tormentas ambulantes: Ahora Tormenta de truenos se puede lanzar a los aliados en un radio de 0 a 40 m y su tiempo de reutilización se reduce 15 s.
  •  Lazo de relámpagos: Atenaza al objetivo con relámpagos, lo que aturde al objetivo y le inflige X p. de daño durante 6 s.
  •  Armonización elemental: Aumenta tu vorágine máxima 50 p.
  •  Control de lava: Daño de Ráfaga de lava aumentado un 25%. El daño en el tiempo de tu Choque de llamas tiene un 10% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización restante de Ráfaga de lava y de aumentar su daño un 25%. Se puede acumular hasta 3 veces.
  •  Recuperación espectral: Mientras estás en forma de lobo fantasmal sanas un 3% de salud cada 2 s. Aumenta un 10 adicional la velocidad de movimiento de Lobo fantasmal.
  •  Tótem Furia del cielo: Invoca un tótem de fuego con 5 p. de salud a los pies del taumaturgo durante 15 s que aumenta un 20% el efecto crítico de los hechizos de daño y de sanación de todos los aliados cercanos en un radio de 40 m durante 15 s.
  •  Tótem de Golpe de contraataque: Invoca un tótem de aire con 10 p. de salud a los pies del taumaturgo durante 15 s. Siempre que los enemigos en un radio de 20 m del tótem inflijan daño directo, el tótem devolverá un 100% del daño infligido al atacante.
  •  Aguas purificantes: Cuando lanzas Purgar con éxito a un objetivo o cuando te disipan, te sanas un 3% de tu salud total.
  •  Tótem derribador: Invoca un tótem de aire con 5 p. de salud a los pies del taumaturgo que redirigirá contra sí mismo todos los hechizos dañinos lanzados sobre un miembro cercano del grupo o banda. No redirige hechizos de área de efecto. Dura 3 s.
  •  Olas henchidas: Cuando te lanzas Oleada de sanación, te curas un 50% de la cantidad 3 s más tarde.

Mejora

  • Chamanismo: Ahora tu hechizo Heroísmo/Ansia de sangre tiene un tiempo de reutilización de 60 s y aumenta la celeridad un 20%, pero solo os afecta a ti y a tu objetivo amistoso cuando se lanza durante 10 s. Además, Heroísmo/Ansia de sangre ya no se ve afectado por Agotamiento/Saciado.
  •  Carga de trueno: Invocas descargas de relámpagos que te cargan a ti y las armas de tu objetivo. El índice de recuperación del tiempo de reutilización de todas las facultades aumenta un 30% durante 10 s.
  •  Relámpago bifurcado: Cuando utilizas Golpe de tormenta, conjuras descargas de relámpagos contra un máximo de dos de tus enemigos más lejanos en un radio de 40 m, lo que inflige (50% de poder con hechizos) p. de daño de Naturaleza.
  •  Adhesión estática: Tras usar Golpe de tormenta dos veces seguidas contra un enemigo, creas una espiral de relámpagos que te vincula al objetivo, lo que aumenta un 15% el daño que el objetivo recibe de tus ataques y aumenta tu velocidad de movimiento un 15% mientras dura el vínculo. Si el objetivo se aleja a más de 15 m de ti, el vínculo se rompe.
  •  A lomos del relámpago: Cuando utilizas Golpe de tormenta también lanzas una Cadena de relámpagos sobre el objetivo. Lanza una descarga de relámpagos al enemigo que inflige (50% de poder con hechizos) p. de daño de Naturaleza y salta a otros enemigos próximos. Afecta a 3 objetivos en total.
  •  Forma etérea: Te vuelves etéreo, lo que te hace inmune a todo el daño físico pero te impide atacar y lanzar hechizos. Además, tu velocidad de movimiento se reduce un 50%. Dura 15 S. Usa Forma etérea de nuevo para recuperar la forma original.
  •  Tótem Furia del cielo: Invoca un tótem de fuego con 5 p. de salud a los pies del taumaturgo durante 15 s que aumenta un 20% el efecto crítico de los hechizos de daño y de sanación de todos los aliados cercanos en un radio de 40 m durante 15 s.
  •  Tótem de Golpe de contraataque: Invoca un tótem de aire con 10 p. de salud a los pies del taumaturgo durante 15 s. Siempre que los enemigos en un radio de 20 m del tótem inflijan daño directo, el tótem devolverá un 100% del daño infligido al atacante.
  •  Aguas purificantes: Cuando lanzas Purgar con éxito a un objetivo o cuando te disipan, te sanas un 3% de tu salud total.
  •  Recuperación espectral: Mientras estás en forma de lobo fantasmal sanas un 3% de salud cada 2 s. Aumenta un 10 adicional la velocidad de movimiento de Lobo fantasmal.
  •  Tótem derribador: Invoca un tótem de aire con 5 p. de salud a los pies del taumaturgo que redirigirá contra sí mismo todos los hechizos dañinos lanzados sobre un miembro cercano del grupo o banda. No redirige hechizos de área de efecto. Dura 3 s.
  •  Olas henchidas: Cuando te lanzas Oleada de sanación, te curas un 50% de la cantidad 3 s más tarde.

Restauración

  • Aguas ondulantes: Mareas vivas tiene 1 carga extra. Mareas vivas sana (67.5% de poder con hechizos) p. cuando el hechizo termina su duración, se reinicia en el objetivo o se disipa.
  •  Enlace de espíritu: Te vinculas a dos de los aliados más cercanos en un radio de 15 m. Cuando los objetivos vinculados reciben daño, un 50% se distribuye entre los otros aliados vinculados. Los objetivos vinculados reciben un 100% más de sanación de tu Sanación en cadena y Lluvia de sanación. Dura 20 s.
  •  Tótem Furia del cielo: Invoca un tótem de fuego con 5 p. de salud a los pies del taumaturgo durante 15 s que aumenta un 20% el efecto crítico de los hechizos de daño y de sanación de todos los aliados cercanos en un radio de 40 m durante 15 s.
  •  Tótem de Golpe de contraataque: Invoca un tótem de aire con 10 p. de salud a los pies del taumaturgo durante 15 s. Siempre que los enemigos en un radio de 20 m del tótem inflijan daño directo, el tótem devolverá un 100% del daño infligido al atacante.
  •  Olas henchidas: Cuando te lanzas Oleada de sanación, te curas un 50% de la cantidad 3 s más tarde.
  •  Maestría de vudú: Reduce 20 s el tiempo de reutilización de tu hechizo Maleficio o 10 s el tiempo de reutilización de tu Tótem vudú.
  •  Electrocutar: Cuando purgas con éxito un efecto beneficioso, el enemigo recibe (540% de poder con hechizos) p. de daño de Naturaleza durante 3 s.
  •  Tótem derribador: Invoca un tótem de aire con 5 p. de salud a los pies del taumaturgo que redirigirá contra sí mismo todos los hechizos dañinos lanzados sobre un miembro cercano del grupo o banda. No redirige hechizos de área de efecto. Dura 3 s.
  •  Aguas purificantes: Cuando lanzas Purgar con éxito a un objetivo o cuando te disipan, te sanas un 3% de tu salud total.
  •  Invocamareas: Cada 8 s, el tiempo de lanzamiento de tu siguiente Sanación en cadena se reduce un 50%, y la distancia de salto aumenta un 100%. Tiene un máximo de 2 cargas.
  •  Aguas calmantes: Las interrupciones reducen un 50% la duración del siguiente silencio o interrupción lanzado con éxito sobre ti durante 10 s.
  •  Recuperación espectral: Mientras estás en forma de lobo fantasmal sanas un 3% de salud cada 2 s. Aumenta un 10 adicional la velocidad de movimiento de Lobo fantasmal.

Talentos JcJ de Brujo

Aflicción

  • Maestría con portales: Aumenta el alcance de tu portal demoníaco 20 m y reduce un 30% su tiempo de lanzamiento. Reduce 15 s el tiempo que tienen que esperar los jugadores para volver a utilizar tu portal demoníaco.
  •  Putrefacción y descomposición: Cada vez que tu Drenar vida inflige daño, aumenta 1 s la duración de tu Aflicción inestable, Corrupción y Agonía sobre el objetivo.
  •  Maldición de las Sombras: Los efectos de daño mágico en el tiempo vuelven a golpear al objetivo una vez más y le infligen un 20% de su daño como daño de las Sombras. Dura 10 s.
  •  Quebrar alma: Consume todos tus efectos de daño en el tiempo sobre los 5 enemigos más cercanos en un radio de 40 m, lo que inflige un 10% de su salud total como daño de las Sombras. Por cada enemigo golpeado por Quebrar alma, obtienes 1 fragmento de alma y un 10% de celeridad durante 8 s.
  •  Maldición de las lenguas: Obliga al enemigo a hablar en demoníaco, lo que aumenta el tiempo de lanzamiento de todos los hechizos un 30% durante 10 s.
  •  Maldición de debilidad: Reduce el daño físico que inflige el objetivo un 25% durante 10 s.
  •  Maldición de fragilidad: Reduce la salud máxima del objetivo un 20% durante 10 s.
  •  Aflicción infinita: Tu Aflicción inestable inflige el daño habitual, pero su duración aumenta 6 s.
  •  Resguardo abisal: Rodea al taumaturgo con un escudo que dura 5 s y refleja todos los hechizos dañinos que te lancen.
  •  Drenaje de esencia: Cuando te sanas con Drenar alma/Drenar vida, el objetivo enemigo te inflige un 5% menos de daño durante 6 s. Se acumula hasta 5 veces.
  •  Círculo de lanzamiento: Invoca un círculo de lanzamiento durante 8 s. Mientras permaneces en su interior, eres inmune a los efectos de silencio e interrupción. Aprender Círculo de lanzamiento provoca que Resolución inagotable ya no otorgue inmunidad a los efectos de silencio e interrupción.

Demonología

  • Llamar a señor vil: Invoca a un señor vil para que proteja la ubicación durante 15 s. Todo enemigo que se acerque a menos de 6 m recibirá un daño elevado y quedará aturdido durante 1 s.
  •  Llamar a observador: Invoca a un observador demoníaco para que vigile la zona durante 20 s. Cada vez que un enemigo en un radio de 20 m lanza un hechizo mágico dañino, el observador inflige al instante un 5% de la salud total del objetivo como daño de las Sombras.
  •  Maestro invocador: Ahora tu Llamar a terracechadores es de lanzamiento instantáneo.
  •  Magia de carbonización: Ordena a tu diablillo invocado eliminar todos los efectos mágicos dañinos del objetivo, pero inflige un 3% de su salud total como daño de Fuego. Tu diablillo debe ser tu mascota activa actualmente para usar Magia de carbonización.
  •  Llamar a manáfago: Invoca a un manáfago demoníaco que aplica instantáneamente Bloqueo de hechizo al objetivo enemigo. Llamar a manáfago no se puede usar si tu mascota actual es un manáfago. Contrarresta el lanzamiento de hechizos del enemigo, lo que evita que se lancen hechizos de esa escuela de magia durante 6 sec.
  •  Dolor placentero: Mientras tu súcubo está activo, tu daño de las Sombras aumenta un 15% y el tiempo de lanzamiento de tu Descarga de demonio/Descarga de las Sombras se reduce 0,5 s.
  •  Maldición de fragilidad: Reduce la salud máxima del objetivo un 20% durante 10 s..
  •  Maldición de las lenguas: Obliga al enemigo a hablar en demoníaco, lo que aumenta el tiempo de lanzamiento de todos los hechizos un 30% durante 10 s.
  •  Maldición de debilidad: Reduce el daño físico que inflige el objetivo un 25% durante 10 s.
  •  Resguardo abisal: Rodea al taumaturgo con un escudo que dura 5 s y refleja todos los hechizos dañinos que te lancen.
  •  Drenaje de esencia: Cuando te sanas con Drenar alma/Drenar vida, el objetivo enemigo te inflige un 5% menos de daño durante 6 s. Se acumula hasta 5 veces.
  •  Círculo de lanzamiento: Invoca un círculo de lanzamiento durante 8 s. Mientras permaneces en su interior, eres inmune a los efectos de silencio e interrupción. Aprender Círculo de lanzamiento provoca que Resolución inagotable ya no otorgue inmunidad a los efectos de silencio e interrupción.

Destrucción

  • Fisura vil: Descarga de caos crea una erupción de fuego vil de 5 m bajo el objetivo, lo que reduce un 50% la velocidad de movimiento y un 50% toda la sanación recibida a todos los enemigos que se encuentren en la fisura. Dura 6 s.
  •  Arraigado en las llamas: Quemadura de las Sombras/Conflagrar enraíza al objetivo enemigo durante 3 s. El daño no cancela este efecto.
  •  Terror de caos: Maldice el suelo con un terror demoníaco, lo que provoca que todos tus hechizos de un solo objetivo también golpeen a los objetivos marcados con el terror. Dura  10 s.
  •  Caos enfocado: El daño de Descarga de caos aumenta un 65%, pero ya no golpea a objetivos adicionales afectados por Estragos.
  •  Cremación: Tu Incinerar aplica Inmolar de forma automática y Quemadura de las Sombras/Conflagrar inflige un 3% extra de la salud máxima del objetivo como daño de Fuego si el objetivo está afectado por tu Inmolar.
  •  Maldición de fragilidad: Reduce la salud máxima del objetivo un 20% durante 10 s.
  •  Maldición de las lenguas: Obliga al enemigo a hablar en demoníaco, lo que aumenta el tiempo de lanzamiento de todos los hechizos un 30% durante 10 s.
  •  Maldición de debilidad: Reduce el daño físico que inflige el objetivo un 25% durante 10 s.
  •  Resguardo abisal: Rodea al taumaturgo con un escudo que dura 5 s y refleja todos los hechizos dañinos que te lancen.
  •  Drenaje de esencia: Cuando te sanas con Drenar alma/Drenar vida, el objetivo enemigo te inflige un 5% menos de daño durante 6 s. Se acumula hasta 5 veces.
  •  Círculo de lanzamiento: Invoca un círculo de lanzamiento durante 8 s. Mientras permaneces en su interior, eres inmune a los efectos de silencio e interrupción. Aprender Círculo de lanzamiento provoca que Resolución inagotable ya no otorgue inmunidad a los efectos de silencio e interrupción.

Talentos JcJ de Monje

Maestro cervecero

  • Aliento incendiario: Aumenta un 100% el radio y el daño de Aliento de Fuego, lo que desorienta a todos los objetivos a los que golpea durante 4 s, pero su tiempo de reutilización aumenta un 100%.
  •  Barril doble: Tu siguiente Embate con barril inflige un 15% de daño extra y aturde a todos los objetivos a los que golpea durante 3 s.
  •  Patada del buey poderoso: Das una Patada del buey poderoso, lo que lanza a tu enemigo a cierta distancia por detrás de ti.
  •  Microbrebaje: Reduce el tiempo de reutilización de Brebaje reconstituyente un 50%.
  •  Turbios: Brebaje purificador inflige un 30% de tu daño aplazado purificado a todos los enemigos en un radio de 10 m.
  •  Meditación guiada: El tiempo de reutilización de Meditación zen se reduce un 75%. Mientras Meditación zen está activa, todos los hechizos dañinos lanzados contra tus aliados en un radio de 40 m se redirigen hacia ti. Meditación zen ya no se cancela cuando recibes un ataque cuerpo a cuerpo.
  •  Guardia: Protege a los 4 aliados más cercanos en un radio de 15 m durante 15 s, lo que te permite Aplazar un 20% del daño que reciben.
  •  Crear: brebaje avezado: Crea un brebaje avezado para compartirlo con los aliados. Se puede llevar un máximo de 2 a la vez. Elimina todos los efectos de enraizamiento, aturdimiento, miedo y horror, y reduce la duración de dichos efectos en el futuro un 60% durante 6 s.
  •  Fermentación siniestra: Obtienes hasta un 30% de velocidad de movimiento y hasta un 15% de reducción de daño mágico, dependiendo de tu nivel de Aplazar en ese momento.
  •  Amonestación: Intimida al objetivo y aumenta un 3% su daño recibido durante 6 sec. Cada jugador que ataque al objetivo aumenta el daño recibido un 3% extra. Se acumula hasta 5 veces. Tus ataques cuerpo a cuerpo reinician la duración de Intimidado.
  •  Esencia de Niuzao: Al beber Brebaje purificador se disipan todos los efectos de frenado que te afecten.
  •  Pies rápidos: Reduce un 20% la duración de los efectos de frenado. Te mueves un 15% más rápido durante 3 s después de que te ataquen.
  •  Eminencia: Reduce el tiempo de reutilización de tu Transcendencia: Transferencia 5 s.

Viajero del viento

  • Brebaje de ojo de tigre: Consume hasta 10 acumulaciones de Brebaje de ojo de tigre para potenciar tus facultades físicas con viento durante 2 s por cada acumulación consumida. Tus golpes infligen menos daño, pero ignoran la armadura. Por cada 3 p. de chi que consumes, obtienes una acumulación de Brebaje de ojo de tigre.
  •  Golpes de mano pesados: Tu primer golpe con Puños de furia derriba a los objetivos, lo que los aturde durante 4 s.
  •  Arrebatar arma: Arrojas una lanza atada a una cuerda que le arrebata las armas y el escudo al objetivo y te los entrega a ti durante 6 s.
  •  Brebaje reconstituyente: Convierte tu piel en piedra, lo que aumenta tu salud actual y máxima un 20% y reduce el daño recibido un 20% durante 15 s.
  •  Surcar el viento: Patada del dragón volador crea un sendero de viento a su paso, lo que provoca que todos los aliados que se encuentran en él tengan un 30% más de velocidad de movimiento y sean inmunes a los efectos de ralentización del movimiento. Aumenta el tiempo de reutilización de Patada del dragón volador 10 s.
  •  Estilo del tigre: La esencia ágil de Xuen imbuye tu Patada del dragón volador, lo que te permite controlar los vientos durante el vuelo.
  •  Control de la niebla: Cada 10 s, se puede lanzar Vivificar de forma instantánea con un 100% menos de coste de energía. Cada punto de chi que consumas reduce el tiempo restante 2 s.
  •  Ofrenda de Yu’lon: Al usar Patada del dragón volador se disipan todos los efectos de frenado que te afecten en el momento de usarla.
  •  Alcance incapacitante: Ahora Incapacitar tiene un alcance de 10 m.
  •  Pies rápidos: Reduce un 20% la duración de los efectos de frenado. Te mueves un 15% más rápido durante 3 s después de que te ataquen.
  •  Eminencia: Reduce el tiempo de reutilización de tu Transcendencia: Transferencia 5 s.

Tejedor de niebla

  • Niebla creciente: Sana al objetivo por (32.76% de poder de ataque) p. de salud y aumenta la sanación que reciben de Niebla creciente un 50% durante 6 s. Se acumula hasta 2 veces.
  •  Brisa refrescante: Aumenta la sanación de Vivificar un 20% y Vivificar reinicia la duración de Fuente de esencia en los objetivos a los que sana.
  •  Esfera de sanación: Forma una esfera de sanación con las brumas que hay en la ubicación seleccionada tras 1,5 s. Si los aliados la atraviesan, consumen la esfera, se sanan (100% de poder con hechizos) p. de salud y se les disipan todos los efectos mágicos periódicos dañinos. El monje puede activar hasta 3 esferas de sanación al mismo tiempo.
  •  Eminencia: Reduce el tiempo de reutilización de tu Transcendencia: Transferencia 5 s.
  •  Oleada de niebla: Ahora Niebla envolvente es de lanzamiento instantáneo, pero tiene un tiempo de reutilización de 7 s.
  •  Senda de la grulla: Aumenta un 35% tu daño físico, eliminas todos los efectos de frenado y enraizamiento, te vuelves inmune a ellos y sanas a un máximo de 3 de los aliados más cercanos un 200% de todo el daño infligido. Dura 15 s.
  •  Crisálida: Reduce el tiempo de reutilización de Crisálida vital 90 s.
  •  Magia contrarrestante: Niebla renovadora sana un 135% más cuando el objetivo está afectado por un efecto mágico de daño en el tiempo.
  •  Cúpula de niebla: Niebla envolvente transforma un 100% de su sanación periódica restante en una Cúpula de niebla al disiparse. Cúpula de niebla: Absorbe daño. Toda la sanación recibida por el monje aumenta un 30%. Dura 8 s.
  •  Té de enfoque zen: Otorga inmunidad a los efectos de silencio e interrupción durante 5 s.
  •  Ofrenda de Yu’lon: Al usar Torpedo de chi/Rodar se disipan todos los efectos de frenado que te afectan en el momento de usarlos.
  •  Pies rápidos: Reduce un 20% la duración de los efectos de frenado. Te mueves un 15% más rápido durante 3 s después de que te ataquen.

Talentos JcJ de Cazador de Demonios

Devastación

  • Lluvia de los cielos: Sales volando para escapar del peligro. Mientras flotas, puedes usar Lanza vil, lo que te permite infligir daño a los enemigos de abajo.
  •  Detención: La duración de Encarcelar en JcJ aumenta 2 s, y los objetivos se vuelven inmunes al daño y la sanación mientras están encarcelados. Tiempo de reutilización aumentado a 90 s.
  •  Ruptura de maná: Inflige un 5% de la salud máxima del objetivo como daño de Caos. Este daño será mayor cuanto menor sea el maná que tiene el objetivo en ese momento y puede llegar hasta un máximo de un 25% de la salud máxima del objetivo.
  •  Soledad: Aumenta tu generación de furia un 10% y tu velocidad de ataque un 10% cuando no hay aliados en un radio de 15 m.
  •  Invertir magia: Elimina todos los efectos mágicos dañinos que os afecten a ti y a todos los aliados cercanos en un radio de 10 m, y los devuelve al taumaturgo original si se puede.
  •  Ojo de Leotheras: Vigilas al enemigo muy de cerca. Siempre que lanza un hechizo dañino, recibe un 5% de su salud como daño de las Sombras y reinicia la duración de Ojo de Leotheras. Dura 6 s.
  •  Falla de maná: Creas una falla de maná de 6 m bajo los pies del objetivo. Tras 2 s, entra en erupción e inflige un 8% de la salud máxima de los enemigos en forma de daño de Caos y destruye un 8% del maná total de los enemigos, si lo tienen.
  •  Orígenes demoníacos: El tiempo de reutilización de Metamorfosis se reduce 2 min, pero ahora dura 15 s. Cuando no estás en forma de Metamorfosis, tu daño aumenta un 10%.
  •  Atisbo: Obtienes Disiparse de forma automática durante 3 s después de utilizar Retirada vengativa.
  •  Manto de la oscuridad: Aumenta un 50% la probabilidad de que tú y tus aliados evitéis el daño mientras permanezcáis dentro del efecto de tu Oscuridad.

Venganza

  • Agarre de Illidan: Estrangulas al objetivo con magia demoníaca y lo dejas colgando durante 6 s. Usa Agarre de Illidan otra vez para lanzar al objetivo a una ubicación en un radio de 40 m, lo que lo aturde a él y a todos los enemigos cercanos durante 3 s e inflige (10.31% de poder de ataque) p. de daño de las Sombras.
  •  Torturador: Intimida al objetivo y aumenta un 3% su daño recibido durante 6 sec. Cada jugador que ataque al objetivo aumenta el daño recibido un 3% extra. Se acumula hasta 5 veces. Tus ataques cuerpo a cuerpo reinician la duración de Intimidado.
  •  Atropello demoníaco: Entras en Metamorfosis y te mueves a una velocidad aumentada un 200% durante 5 s, derribas a todos los enemigos a tu paso e infliges (10.31% de poder de ataque) p. de daño físico. Durante Atropello demoníaco eres inmune a los efectos de frenado, pero no puedes lanzar hechizos ni usar tus ataques normales.
  •  Detención: La duración de Encarcelar en JcJ aumenta 2 s, y los objetivos se vuelven inmunes al daño y la sanación mientras están encarcelados. Tiempo de reutilización aumentado a 90 s.
  •  Soledad: Aumenta tu generación de dolor un 10% y tu velocidad de ataque un 10% cuando no hay aliados en un radio de 15 m.
  •  Purificar con fuego: Al lanzarse, aura de inmolación disipa todos los efectos mágicos sobre ti.
  •  Cacería eterna: Infligir daño aumenta tu velocidad de movimiento un 15% durante 3 s.
  •  Filos dentados: Mientras Púas de demonio está activo, los ataques cuerpo a cuerpo contra ti infligen al atacante un daño físico equivalente a un 30% del daño recibido.
  •  Maestría con sigilos: Reduce el tiempo de reutilización de tus sigilos un 25% extra.
  •  Invertir magia: Elimina todos los efectos mágicos dañinos que os afecten a ti y a todos los aliados cercanos en un radio de 10 m, y los devuelve al taumaturgo original si se puede.

Datos originales de WowChakra

Share

1 comentario

    • Garrosh en 16 mayo, 2018 a las 11:59 am
    • Responder

    Joder que duros estan esos talentos PvP para el warrior Furia, los del Armas no están malos pero en los del Furia se les fue la mano, esos guerreros van a dar Pefect jajajaja.

Deja un comentario

Tu email nunca se publicará.