[Guía] Chamán Restauración PvE/PvP 7.3.5

Los Chamanes son maestros de los elementos y de la magia de la naturaleza, utilizan Tótems para otorgar Beneficios a su grupo y cuentan con uno de cada elemento: Tierra, Fuego, Aire y Agua. Éstos aparecerán a los pies del Chamán y otorgan Beneficios a todos los miembros del grupo o banda que se encuentren en el rango de efecto (algunos Tótem, sobre todo los de fuego, hacen daño al oponente). El secreto para jugar bien con el Chaman es aprender a utilizar el correcto en la circunstancia correcta para optimizar el daño adicional que otorga al grupo y mejorar su supervivencia. Los Chamanes son excelentes interrumpiendo hechizos y también cuentan con una forma muy graciosa de revivirse solos: Reencarnación.

Guía básica de Chamán Restauración 7.3.5Esta guía está enfocada para jugadores principiantes en esta clase y especialización. 

Durante el combate, el Chamán coloca tótems de control y daño en el suelo para maximizar su efectividad y ponerles las cosas más difíciles a los enemigos Los chamanes son lo suficientemente versátiles para luchar contra los enemigos de cerca o a distancia, pero los chamanes sabios eligen su camino de ataque basado en los puntos fuertes y débiles de sus enemigos. Los Restauración son sanadores que invocan espíritus ancestrales y el poder purificador del agua para sanar las heridas de los aliados.

Actualizada al Parche 7.3.5 

Introducción

Los Chamanes son guías espirituales y practicantes no de lo divino, sino de los propios elementales. Al contrario que otros místicos, los chamanes comulgan con fuerzas que no son estrictamente benévolas. Los elementos son caóticos y si los dejan a su aire, luchan entre sí con una furia primaria sin fin. La labor del chamán es equilibrar ese caos. Actuando como moderadores entre la tierra, el fuego, el agua y el aire, los chamanes invocan tótems que concentran a los elementos para apoyar a los aliados del chamán o para castigar a quienes los amenazan.

Razas que pueden ser Chamanes

Otra cosa a tener en cuenta para escoger una raza, son sus raciales, aquellas habilidades que solo tendremos activas en la raza específica, por ejemplo, el trol tiene una racial llamada, “Rabiar” “Los trols pueden entrar en frenesí, aumentando su velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos durante un breve período de tiempo”. Esta racial es ideal para un chamán elemental para tener una habilidad que les ayude hacer más daño. Pero tenéis que tener en cuenta que las raciales no son determinantes en que seas un mejor o peor jugador y no marcará una diferencia entre otros jugadores con la misma clase que tú por tener unas raciales u otras. Por lo que realmente te aconsejamos que escojas la raza que más te guste o más tengas ganas de jugar.

Alianza

  • Draenei
  • Enano

Horda

  •  Trol
  • Orco
  • Goblin
  • Tauren
  • Tauren monte alto

Neutral

  • Pandaren

Características

  • Sanación
    Invocando su poder espiritual, el chamán puede restaurar la salud a los aliados heridos.
  • Daño cuerpo a cuerpo
    El chamán mejora sus armas con efectos elementales, lo que les hace quemar, congelar o producir otros efectos al golpear.
  • Daño a distancia
    La fuerza elemental del chamán puede usarse para dañar a los enemigos desde lejos con golpes de rayos, terremotos o ráfagas de lava.
  • Tótems
    Los tótems que deja un chamán concentran una serie de efectos positivos, incluidos restauración mejorada, daño aumentado, ataques más rápidos y más.

Habilidades básicas

Aquí os mostramos algunas de las habilidades básicas de esta especialización:

  •  Ola de sanación: Una onda de energía sanadora eficaz que restaura 586.653 puntos de salud a un objetivo amistoso. Lanzamiento: 2.5 segundos. Coste: 19.800 puntos de maná. Alcance: 40 metros.
  •  Oleada de sanación: Una oleada de sanación rápida que restaura 586.653 puntos de salud a un objetivo amistoso. Lanzamiento: 1.5 segundos. Coste: 44.000 puntos de maná. Alcance: 40 metros.
  •  Mareas vivas: Aguas restauradoras bañan a un objetivo amistoso, lo que lo sana 418.121 puntos y 477.683 puntos extras durante 15 segundos. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 17.600 puntos de maná. Alcance: 40 metros. Reutilización: 6 segundos.
  •  Sanación en cadena: Sana al objetivo amistoso 391.103 puntos, y luego salta para sanar a los miembros del grupo o banda más heridos. La sanación se reduce un 30% después de cada salto. Sana a 3 objetivos en total. Lanzamiento: 2.5 segundos. Coste: 55.000 puntos de maná. Alcance: 40 metros.
  •  Lluvia de sanación: Cubre el área seleccionada con lluvias de sanación que restauran 556.388 puntos de salud a un máximo de 6 aliados durante 10 segundos. Lanzamiento: 2 segundos. Coste: 47.520 puntos de maná. Alcance: 40 metros. Reutilización: 10 segundos.
  •  Tótem Corriente de sanación: Invoca un tótem a tus pies que dura 15 segundos y sana 84.396 puntos cada 2 segundos a un miembro herido del grupo o banda en un radio de 40 metros. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 24.200 puntos de maná. Reutilización: 30 segundos.
  •  Resurgimiento: Tus sanaciones directas críticas te devuelven un porcentaje de tu maná máximo: un 1.00% de Ola de sanación, un 0.60% de Oleada de sanación o Mareas vivas y un 0.25% de Sanación en cadena. Pasivo.
  •  Maremotos: Lanzar Sanación en cadena o Mareas vivas reduce el tiempo de lanzamiento de tu siguiente Ola de sanación un 20% o aumenta la probabilidad de efecto crítico de tu siguiente Oleada de sanación un 30%. Se acumula hasta 2 veces. Pasivo.
  •  Tótem de Marea de sanación: Invoca un tótem a tus pies durante 10 segundos que emite un pulso cada 2 segundos, lo que sana 98.806 puntos a todos los miembros del grupo o banda en un radio de 40 metros. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 12.320 puntos de maná. Reutilización: 3 minutos.
  •  Ofrenda de la Reina: Sana 411.686 puntos a un máximo de seis aliados heridos en un radio de 12 metros y aumenta su salud máxima un 10% durante 6 segundos. Lanzamiento: 2 segundos. Alcance: 40 metros. Reutilización: 45 segundos.
  •  Tótem Enlace de espíritu: Invoca un tótem en la ubicación seleccionada durante 6 segundos. El tótem reduce un 10% el daño recibido por todos los miembros del grupo o banda en un radio de 10 metros. Cada 1 segundo, la salud de todos los jugadores afectados se redistribuye de forma que todos los jugadores acaban con el mismo porcentaje de su salud máxima. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 24.200 puntos de maná. Alcance: 40 metros. Reutilización: 3 minutos.
  •  Gracia del caminaespíritus: Invoca la guía de los espíritus durante 15 segundos, lo que permite moverse mientras se lanzan hechizos de chamán. Se puede lanzar al mismo tiempo que otros hechizos. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 31.020 puntos de maná. Reutilización: 2 minutos.
  •  Purificar espíritu: Elimina todos los efectos mágicos y de maldición de un objetivo amistoso. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 28.600 puntos de maná. Alcance: 40 metros. Reutilización: 8 segundos.
  •  Espíritu ancestral: Devuelve el espíritu al cuerpo de un objetivo muerto, lo que lo revive con un 35% de la salud y el maná máximos. No puede lanzarse en combate. Lanzamiento: 10 segundos. Coste: 8.800 puntos de maná. Alcance: 40 metros.
  •  Visión ancestral: Devuelve a la vida a todos los miembros del grupo muertos con un 35% de su salud y maná máximos. No se puede lanzar mientras estás en combate. Lanzamiento: 10 segundos. Coste: 8.800 puntos de maná. Alcance: 100 metros.
  •  Cambio astral: Te desplazas parcialmente a los planos elementales, lo que provoca que recibas un 40% menos de daño durante 8 segundos. Lanzamiento: Instantáneo. Reutilización: 1.5 minutos.
  •  Reencarnación: Te permite resucitar al morir con un 20% de salud y maná. Este efecto solo puede producirse una vez cada 30 minutos. Pasivo. Reutilización: 30 minutos.
  •  Ansia de sangre /  Heroísmo: Aumenta un 30% la celeridad de todos los miembros del grupo o banda durante 40 segundos. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 47.300 puntos de maná. Reutilización: 5 minutos. Los aliados que reciban este efecto se quedarán saciados y no podrán volver a beneficiarse de Ansia de sangre o Distorsión temporal durante 10 minutos.

Talentos

Estos son los talentos más habituales para el Chamán en la especialización Restauración. Recuerda que son orientativos, por lo que a continuación explicaremos en más detalle cuándo usar unos u otros, es importante leer esta explicación, ya que a veces una imagen no vale más que mil palabras. El Chamán restauración está enfocado en sanar a sus aliados.

Talentos enfocados en el uso de cadena de sanación

Talentos enfocados en el uso del T21 más Ascensión

Talentos enfocados en mazmorras míticas

Nivel 15

  •  Ondulación: Cada tercera Ola de sanación u Oleada de sanación que lanzas sana un 50% extra. Pasivo.
  •  Desatar vida: Desata fuerzas elementales de vida que sanan 360.225 puntos a un objetivo amistoso y aumentan el efecto de la siguiente sanación directa del chamán un 45%. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 11.000 puntos de maná. Alcance: 40 metros. Reutilización: 15 segundos.
  •  Torrente: Aumenta la sanación inicial de Mareas vivas un 30%. Pasivo.

Ondulación es la mejor opción, para mazmorras míticas y banda. Nos proporciona una curación extra para los tanques, ya que el chamán restauración no se caracteriza por tener mucha curación a un solo objetivo. Gracias al T21 replicaremos nuestras curaciones, curando así a un segundo objetivo, priorizará a los aliados que estén heridos y acumularemos el 50% extra del talento y el porcentaje que nos proporciona el tier. Recuerda tener  Lluvia de sanación activa, porque el Tier solo funciona con los aliados que estén dentro de esta área.

Usaremos  Torrente con  Alma del Clarividente en combates donde tengamos que movernos mucho y recibamos mucho daño en área. Combinarlo con  Marea alta.

Nivel 30

  •  Racha de viento: Una racha de viento te empuja hacia delante. Lanzamiento. Instantáneo. Reutilización: 15 segundos.
  •  Espíritu grácil: Reduce el tiempo de reutilización de tu hechizo Gracia del caminaespíritus 60 segundos y aumenta tu velocidad de movimiento un 20% mientras está activo, y aumenta un 10% extra la velocidad de movimiento en forma de lobo fantasmal. Pasivo.
  •  Tótem de Carga de viento: Invoca un tótem en la ubicación seleccionada durante 15 segundos que otorga continuamente un 60% más de velocidad de movimiento a todos los aliados que pasan en un radio de 10 metros durante 5 segundos. Lanzamiento: Instantáneo. Alcance: 40 metros. Reutilización: 2 minutos.

Tótem de Carga de viento lo usaremos si nuestra banda lo necesita, pero esta situación no suele darse.

El mejor para el chamán es  Espíritu grácil así podremos castear habilidades en movimiento, y si en el combate tenemos que realizar alguna mecánica, nuestros aliados no perderán curaciones, ya que podremos seguir curando y podremos volver a posicionarnos rápidamente.

Racha de viento es bueno en combates donde no hay que moverse mucho.

Nivel 45

  • Tótem de Oleada de relámpagos: Invoca un tótem en la ubicación seleccionada que absorbe energía eléctrica del aire que lo rodea y explota tras 2 segundos para aturdir a todos los enemigos en un radio de 8 metros durante 5 segundos. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 22.000 puntos de maná. Alcance: 35 metros. Reutilización: 45 segundos.
  • Tótem Pillaterra: Invoca un tótem a tus pies durante 20 segundos. El tótem emite un pulso cada 2 segundos que enraíza a todos los enemigos en un radio de 8 metros durante 8 segundos. Los enemigos que ya han sido enraizados por el tótem sufrirán una reducción de la velocidad de movimiento de un 50%. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 22.000 puntos de maná. Alcance: 35 metros. Reutilización: 30 segundos.
  • Tótem vudú: Invoca un tótem en la ubicación seleccionada durante 10 segundos. El tótem embruja a todos los enemigos en un radio de 8 metros y los convierte en ranas, por lo que quedan incapacitados y no pueden atacar o lanzar hechizos. El daño o salir de la zona interrumpirá el efecto. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 22.000 puntos de maná. Alcance: 35 metros. Reutilización: 30 segundos.

Aunque para combates contra un solo objetivo ninguno es especialmente útil,  Tótem de Oleada de relámpagos será el talento predeterminado para este nivel, es el que tiene la más amplia variedad de uso de los tres y en mazmorras míticas será el que tenga más utilidad, al tratarse de un aturdimiento en área.  Tótem Pillaterra será útil en un combate de banda donde se necesite un enredo masivo, como, por ejemplo, Aquelarre Shivarra.

Nivel 60

  •  Olas aplastantes: Mareas vivas otorga una acumulación extra de Maremotos. Pasivo.
  •  Guía ancestral: Durante los siguientes 10 segundos, un 20% de tu daño y sanación sana hasta un máximo de 3 miembros heridos cercanos del grupo o banda. Lanzamiento: Instantáneo. Reutilización: 2 minutos.
  •  Inundación: Invoca un fuerte vacío de agua que inflige daño de Escarcha a los enemigos cercanos. Lanzamiento: Instantáneo.

Inundación estará bien con  Restabilizadores elementales, pero no es uno de los mejores legendarios, solo sería útil en encuentros donde todos estamos muy juntos, como Varimathras.

Guía ancestral es el mejor talento para banda, gracias a las sinergias que tiene con  Visión futura de Velen y  Tótem de Ráfaga de nubes.

Olas aplastantes será nuestra opción para mazmorras míticas.

Nivel 75

  •  Tótem de Protección ancestral: Invoca un tótem en la ubicación seleccionada durante 30 segundos. Todos los aliados en un radio de 20 metros del tótem obtienen un 10% más de salud. Si un aliado muere, el tótem se consumirá y esto le permitirá Reencarnarse con un 20% de salud y maná. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 24.200 puntos de maná. Alcance: 40 metros. Reutilización: 5 minutos. El tótem no podrá ejecutar Reencarnarse sobre un aliado que haya muerto por daño masivo.
  •  Tótem de Escudo de tierra: Invoca un tótem con 6.5 millones de puntos de salud durante 15 segundos. 77.986 puntos de daño de cada ataque contra aliados en un radio de 10 metros del tótem se redirigen al tótem. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 24.200 puntos de maná. Alcance: 40 metros. Reutilización: 1 minuto.
  •  Vigor ancestral: Los objetivos que sanas por la sanación inicial de Mareas vivas, Ola de sanación, Oleada de sanación o Sanación en cadena obtienen un 10% más de salud durante 10 segundos. Pasivo.

Vigor ancestral al escalar con tu maestría lo convierte en una buena opción para mazmorras míticas, otorga un escudo de 10% constante a tus aliados.

Para banda las otras dos opciones son muy buenas.  Tótem de Escudo de tierra será un pequeño plus de curaciones, que si hay daño progresivo lo va neutralizando poco a poco en daño en área.

Tótem de Protección ancestral lo usaremos en combates donde un aliado tengo que morir si o si, como por ejemplo en Imonar, si usamos a un aliado para limpiar el puente en solitario.

Nivel 90

  •  Profundidades sin fondo: Resurgimiento se activa siempre cuando sanas a un objetivo con la salud por debajo del 60%. Pasivo.
  •  Tótem de Ráfaga de nubes: Invoca un tótem a tus pies durante 15 segundos que reúne poder de todos tus hechizos de sanación. Cuando el tótem se agota o muere, se libera el poder almacenado, lo que sana a todos los aliados heridos en un radio de 40 metros un 25% de toda la sanación realizada mientras estaba activo, dividida de forma equitativa entre los objetivos. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 18.920 puntos de maná. Reutilización: 30 segundos. Volver a lanzar este hechizo retira el tótem y libera la sanación.
  •  Eco de los elementos: Ahora Mareas vivas, Tótem Corriente de sanación y Ráfaga de lava tienen 2 cargas. Otros efectos que reinician su tiempo de reutilización restante otorgarán en su lugar 1 carga. Pasivo. Además, al consumir una carga de Maremotos, tienes un 10% de probabilidad de generar una carga de Mareas vivas.

Tótem de Ráfaga de nubes es el mejor talento, pero solo si sabemos usarlo perfectamente. Consiste en usar esta habilidad y empezar a castear habilidades para “llenarlo”, una vez pasen 15 segundos todas esas curaciones que hemos acumulado explotarán y curarán a nuestros aliados. Recuerda que la sobresanación cuenta como curaciones que se acumulan.

Eco de los elementos será la mejor opción si llevas  Alma del Clarividente, así podrás tener también disponible Tótem de Ráfaga de nubes. Se usará cuando exista mucho movimiento y recibamos mucho daño progresivo.

Nivel 100

  •  Ascensión: Te transformas en un ascendiente de agua durante 15 segundos, lo que provoca que toda la sanación que realices se duplique y se distribuya de forma equitativa entre los aliados cercanos. Lanzamiento: Instantáneo. Reutilización: 3 minutos.
  •  Manantial: Crea una oleada de agua que fluye hacia delante y sana 463.147 puntos a los objetivos amistosos en un amplio arco situado frente a ti. Lanzamiento: 1.5 segundos. Coste: 44.000 puntos de maná. Alcance: 30 metros. Reutilización: 20 segundos.
  •  Marea alta: Sanación en cadena salta a 1 objetivo extra y su decrecimiento por cada salto se reduce a la mitad. Pasivo.

Los tres talentos son buenas opciones.

Ascensión será nuestra opción predeterminada para mazmorras míticas. Porque al duplicar todas nuestras curaciones y repartidla entre nuestros aliados, hará que todos reciban buenas cantidades de curaciones. En bandas se puede usar siempre que se use en situaciones donde esté la banda junta, ya que si están separados no será de gran utilidad.

Marea alta solo cuando usemos  Sanación en cadena, combinarlo con  Torrente.

Arma de Artefacto

Realmente ya no importa el orden que sigas en los puntos del arma, ya que el poder de artefacto se consigue mucho más rápido que a principio de expansión y ya no es tan importante no equivocarse al escoger el camino correcto.

Sigue el orden de las imágenes si estás subiendo de nivel. Y una vez que seas 110 y completes algunas misiones tendrás suficiente para tener los 52 rasgos principales.

Equiparse

Estadísticas

[Intelecto] Golpe crítico > Celeridad = Maestría = Versatilidad

Colocadas en orden de prioridad

El intelecto es nuestra estadística principal, nos proporcionará poder de hechizos que aumentará nuestras curaciones.

El golpe crítico aumenta nuestra regeneración de maná, a través de  Resurgimiento.

La maestría aumenta la curación de nuestros aliados con baja salud, mediante  Maestría: Sanación profunda, esto convertirá al chamán restauración en un poderoso aliado en combates donde nuestra vida esté recibiendo mucho daño de manera constante.

La celeridad reduce el tiempo de lanzamiento de nuestras habilidades, el tiempo de reutilización global y que nuestros beneficios de DoTs vayan más rápido, así como aumentar los TiCs de los Tótems.

La versatilidad es un aumento total de daño, sanación y reducción de daños tomados.

Legion es una expansión que nos proporciona mucha variedad en nuestro equipo, ya que dependemos de la suerte de los forjados, los forjados pueden ser “Forjas de guerra” o “Forjado por los titanes”, al salir forjados las estadísticas que nos proporciona ese objeto son mayores, por lo que esto puede provocar que un objeto que pensamos que no sería el mejor para nosotros, se convierta en ese momento en el mejor que tenemos.

Es importante que tengamos en cuenta, que en el caso del chamán restauración las estadísticas disponibles tienen un valor muy aproximado entre sí, esto nos permite priorizar el nivel de objeto antes que las estadísticas que nos da el mismo.
La maestría es importante en avance, ya que la gente estará baja de vida siempre.

Gemas

En uno de nuestros huecos en gemas llevaremos  Ojo del sable de intelecto, en el resto de huecos usaremos principalmente  Quimirina intensa mortal.

Encantamientos

Consumibles

Legendarios

Los objetos legendarios tienen un nivel de objeto de 1000 puntos, lo que nos hace ser mucho más fuertes. Además de que nos darán un beneficio respecto a alguna habilidad. Sin embargo, estamos limitados a llevar solo dos legendarios, con una excepción, podremos llevar tres si tenemos en nuestro poder el abalorio de Argus  Visión de Aman’thul.

Aquí tenéis los mejores legendarios del Chamán restauración para uno varios objetivo enemigos.

Los legendarios son extremadamente situacionales, elegir un legendario u otro deberá depender del tipo de encuentro en el que nos encontremos. Y sobre todo tener en cuenta nuestro potencial según si es una mítica de nivel alto, si es normal, heroico, mítico o simplemente estamos andando por el mundo.

Los mejores legendarios en banda

Los mejores legendarios en mazmorras míticas

Los demás legendarios son mediocres, por lo que, si no tienes ninguno de la lista anterior, usa el que consideres mejor para ti en ese momento.

Reliquias

Al igual que con muchas otras clases al decidir sobre Reliquias, el nivel de objeto es lo más importante para tomar una decisión y normalmente será la decisión correcta. Si tenemos dos reliquias con el mismo nivel de objeto, los rasgos que os mostramos a continuación son los mejores por orden de prioridad.

Mejores Reliquias en banda

Mejores Reliquias en mazmorras

Rotación básica

Cosas a tener en consideración 

Cuando usar habilidades

  •  Tótem de Marea de sanación: Lo usaremos siempre que haya daño progresivo, sobre todo para levantar la vida de nuestros aliados. Deberemos usarlo con anterioridad al daño que vayamos a recibir en área, porque al principio cura poca cantidad de vida, pero luego va aumentando la sanación recibida.
  •  Tótem Enlace de espíritu: Reduce el daño recibido, lo usaremos para aguantar grandes cantidades de daño. También se puede usar como habilidad defensiva para un aliado, cuando observemos que va a morir y no hay otra manera de salvar su vida.
  • Con  Ascensión: Lo usaremos para curar a nuestros aliados lo más rápido posible.
  • Con  Guía ancestral: Guía ancestral también replica en curaciones el daño que el chamán está haciendo al objetivo enemigo, mientras está activo. Lo usaremos cuando necesitamos curar a nuestros aliados rápidamente.
  •  Ofrenda de la Reina: Lo usaremos cuando necesitemos subir la vida de nuestros aliados muy rápido, ya que curará a seis objetivos aliados al usarlo, deberemos usarlo antes de recibir una habilidad de daño muy grande y lo combinaremos con  Guía ancestral o   Tótem de Ráfaga de nubes, por ejemplo, así luego al hacer su réplica curará a otros aliados en mayor cantidad.
  • Todas estas habilidades se pueden combinar, pero serás más útil para tu banda si los usas por separado de manera más eficiente.

AddOns recomendables

Addons

Los Addons son herramientas muy útiles dentro del juego para obtener más información y ver de diversas formas los datos que nos llegan del juego de forma que pueden hacernos mejores jugadores en muchas de las situaciones.

Recomendamos el uso de al menos los siguientes.

  • ElvUI: Es una interfaz de usuario, que modifica completamente la interfaz oficial de blizzard, haciéndolo todo más claro y totalmente configurable.
  • BigWigs Bossmods o Deadly Boss Mods: Te muestra los tiempos de las habilidades que va a realizar cada jefe.
  • Details!: Te permite ver el daño realizado por ti o por otros jugadores de tu mismo grupo, además de otras muchas cosas.
  • WeakAuras 2: Te permite preparar auras de beneficios o perjuicios entre otras cosas, para verlas de una manera más clara.

Datos originales de WowChakra

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