[Guía] Druida Guardián PvE/PvP 7.3.5

Los Druidas son la clase “Hombre Orquesta” de World of Warcraft ya que son capaces de cumplir con absolutamente todos los roles existentes y por consecuencia tienen uno de los estilos de juego más variados. Un druida puede sanar, hacer daño de cuerpo a cuerpo, daño a distancia o tanquear, utilizando siempre sus cambios de forma. A medida que el druida sube de nivel aprende nuevas y poderosas formas que puede activar y que lo convertirán en las diferentes criaturas que se ajustarán a sus roles.

A niveles bajos, el druida sanará o hará daño a distancia en su forma de lanzador de hechizos, pero a niveles superiores, cuando el jugador se especialice en alguna rama, tendrá acceso a una forma diferente para cada uno de los roles.

Guía básica de Druida Guardián 7.3.5Esta guía está enfocada para jugadores principiantes en esta clase y especialización. 

Los Druidas poseen una gran variedad de estilos de combate. Pueden llevar a cabo todos los roles: sanación, tanque, daño cuerpo a cuerpo y daño a distancia. Es vital que los druidas adopten la forma adecuada para cada situación ya que cada forma conlleva un propósito diferente. En forma de oso, los druidas tienen una gruesa piel y una presencia imponente que los convierte en los protectores de primera línea ideales para los miembros más débiles del grupo.

Actualizada al Parche 7.3.5 

Introducción

Los Druidas controlan los enormes poderes de la naturaleza para mantener el equilibrio y proteger la vida. Con experiencia, los druidas pueden desatar la energía bruta de la naturaleza contra sus enemigos, lanzando una furia celestial sobre ellos desde muy lejos, atrapándolos con vides encantadas o frenándolos con ciclones implacables.

Razas que pueden ser Druidas

Otra cosa a tener en cuenta para escoger una raza, son sus raciales, aquellas habilidades que solo tendremos activas en la raza específica, por ejemplo, el trol tienen una racial llamada “Rabiar”; El trol pueden entrar en frenesí, aumentando su velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos durante un breve período de tiempo. Esta racial es ideal para un druida equilibrio, ya que combinada con nuestras habilidades de aumento de daño y al conceder una de las estadísticas principales del druida equilibrio, se convierte en un impulso excelente de nuestro daño. Pero tenéis que tener en cuenta que las raciales no son determinantes en que seas un mejor o peor jugador y no marcará una diferencia entre otros jugadores con la misma clase que tú por tener unas raciales u otras. Por lo que realmente te aconsejamos que escojas la raza que más te guste o más tengas ganas de jugar.

Alianza

  • Elfo de la noche
  • Huargen

Horda

  • Tauren monte alto
  • Trol
  • Tauren

Características

  • Defensa
    En forma de oso, los druidas tienen una gruesa piel y una presencia imponente que los convierte en los protectores de primera línea ideales para los miembros más débiles del grupo.
  • Sanación
    Invocando los poderes de la naturaleza, los druidas pueden restaurar rápidamente la salud de quienes hayan resultado heridos en combate.
  • Daño cuerpo a cuerpo y a distancia
    Los druidas pueden adoptar la forma de felinos salvajes para atacar con su zarpa y morder a sus enemigos próximos, o la forma de un lechúcico salvaje para acabar con los enemigos desde lejos.
  • Cambiante de forma
    Las formas cambiantes de los druidas les permiten desempeñar diferentes papeles y concentrarse en ser el tanque, sanar o infligir daño. También pueden cambiar de forma para viajar más deprisa por tierra, mar o aire.

Habilidades básicas

Aquí os mostramos algunas de las habilidades básicas de esta especialización:

  •  Destrozar: Destroza al enemigo y le inflige 255.518 puntos. de daño físico. Inflige un 20% de daño extra contra objetivos que sangran. Genera 5 puntos de ira. Tiempo de reutilización 4,58 segundos. Alcance cuerpo a cuerpo.
  •  Flagelo: Flagela a los enemigos cercanos e inflige 286.862 puntos de daño físico. Alcance 8 Metros.
  •  Vapulear: Golpea a todos los enemigos cercanos. Lo que inflige 90.343 puntos de daño de sangrado y 309.340 puntos de daño de sangrado extra durante 15 segundos. Alcance 8 Metros.
  •  Magullar: Requiere 45 puntos de ira. Destroza al objetivo y le inflige 366.807 puntos de daño físico. Alcance cuerpo a cuerpo.
  •  Fuego lunar: Un rápido haz de luz lunar quema al enemigo y le inflige 100,417 puntos de daño Arcano, y luego 1 millón de puntos de daño Arcano extras durante 16 segundos. Se puede usar cuando estas en forma de oso. Alcance 40 Metros.
  •  Pelaje férreo: Aumenta tu armadura un 81% durante 8 segundos. Es posible encadenar varios usos de esta facultad. Tiene un tiempo de reutilización de 0,5 segundos. Requiere 45 puntos de ira.
  •  Regeneración frenética: Te sana un 50% de todo el daño recibido en los últimos segundos durante 3 segundos (mínimo un 5% de tu salud máxima). Requiere 10 puntos de ira. Recarga de 18.3 segundos. Cargas máximas: 3.
  •  Cornada: Vapulear. Flagelo, Fuego lunar y Magullar tienen un 20% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Destrozar y provocar que genere 4 puntos de ira extras.
  •  Instintos de supervivencia: Reduce todo el daño que recibes un 66% durante 6 Segundos. Tiene un máximo de 2 cargas y un tiempo de reutilización de 4 minutos.
  •  Piel de corteza: Tu piel se endurece como la corteza de un árbol, lo que reduce un 20% todo el daño recibido e impide que el daño retrase tus lanzamientos de hechizos. Dura 14 segundos. Se puede usar mientras se está aturdido, congelado, incapacitado, asustado o dormido, y en todas las formas. Tiene un tiempo de reutilización de 1,32 minutos.
  •  Ira del durmiente: Desata la ira de Ursoc durante 10 segundos, lo que evita un 25% de todo el daño que recibes y refleja 244,213 puntos de daño de Naturaleza a tus atacantes. Reutilización 1,5 Minutos.
  •  Abrazo de la Pesadilla: Mientras está activa la Ira del durmiente, infringes un 25% extra de daño, recibes un 25% extra de daño, recibes un 25% extra de restitución y eres inmune a todos los efectos que provocan la pérdida de control de tu personaje.
  •  Testarazo: Cargas y das un testarazo al cráneo del objetivo, lo que interrumpe el lanzamiento de hechizos e impide que se lancen hechizos de esa escuela durante 4 segundos. Tiene un tiempo de reutilización de 15 Segundos. Alcance 13 Metros. Requiere Forma felina, forma de Oso.

Talentos

Estos son los talentos más habituales para el Druida en la especialización Guardián. Recuerda que son orientativos, por lo que a continuación explicaremos en más detalle cuándo usar unos u otros, es importante leer esta explicación, ya que a veces una imagen no vale más que mil palabras. El Druida Guardián está enfocado en tanquear a nuestros enemigos.

Talentos defensivos enfocados a combates contra un solo objetivo enemigo. 

Talentos ofensivos enfocados a combates contra un solo objetivo enemigo.

Talentos defensivos enfocados a combates contra varios objetivos enemigos.

Talentos ofensivos enfocados a combates contra varios objetivos enemigos.

Nivel 15

  • Zarzas: Unas zarzas afiladas te protegen, lo que absorbe y refleja un máximo de 14,910 puntos de daño de cada ataque. Mientras Piel de corteza esta activa, las zarzas también infligen 23.444 puntos de daño de Naturaleza a todos los enemigos cercanos cada 1 segundo. Pasivo.
  • Pelaje erizado: Erizas tu pelaje, lo que provoca que generes ira en función del daño recibido durante 8 segundos. Tiene un tiempo de reutilización de 40 segundos.
  • Frenesí sangriento: Vapulear también genera 2 puntos de ira cada vez que inflige daño.

Zarzas será una buena opción para conseguir daño, es un talento que usaremos cuando vayamos “sobrados”. También será una opción para combates contra varios objetivos enemigos, como por ejemplo en mazmorras míticas.

Pelaje erizado será nuestra elección cuando necesitemos jugar más defensivo. Lo usaremos principalmente en combates contra un solo objetivo enemigo.

Frenesí sangriento será útil cuando nos encontremos con afijos, como por ejemplo reforzada, donde los grupos de objetivos enemigos sean más duros y duren más, solo lo usaremos en míticas muy altas.

Nivel 30

  • Rugidos guturales: Aumenta un 200% el radio de Rugido de estampida y un 100% el de Rugido incapacitante. Además, reduce el tiempo de reutilización de Rugido de estampida un 50%.
  • Rugido intimidatorio: Emite un aullido aterrador que provoca que todos los enemigos en un radio de 20 metros se encojan de miedo y queden desorientados durante 3 segundos. Se puede usar en todas las formas. Reutilización: 30 segundos.
  • Carga salvaje 15 segundos de reutilización. Otorga una facultad de movimiento que varía según la forma:
  • Sin cambio de forma > Vuela a la posición de un aliado.
    Forma de oso > carga contra un enemigo y lo inmoviliza durante 4 segundos.
    Forma felina > Salta detrás de un enemigo y lo atonta durante 3 segundos
    Forma de viaje > saltas hacia delante 20 metros.
    Forma acuática > Aumenta la velocidad de nado un 150% extra durante 5 segundos.

 Rugidos guturales será nuestra mejor opción, al aumentar el radio y al reducir el tiempo de reutilización de Rugido de estampida lo convierte en una habilidad poderosa no solo para nosotros, sino también para nuestros aliados.

Nivel 45

  • Afinidad con Equilibrio: Obtienes: Influencia astral, Aumenta el alcance de todas tus facultades 5 metros. También aprendes: Forma de lechúcico lunar, Oleada de estrellas, Golpe lunar, Cólera solar, Fuego solar, Talento pasivo.
  • Afinidad con Feral: Obtienes: Presteza felina, Aumenta un 15% tu velocidad de movimiento. También aprendes: Triturar, Arañazo, Destripar, Mordedura feroz. Tu regeneración de energía aumenta un 35%.
  • Afinidad con Restauración: Obtienes, Don de ysera. Te sana un 1.5% de tu salud máxima cada 5 segundos. Si tu saluda esta al máximo, en su lugar sanara a un miembro del grupo o banda herido. También aprendes: Rejuvenecimiento, Toque de sanación, Alivio presto.

En esta situación solo tendremos que tener en cuenta que Afinidad con Equilibrio lo usaremos para jugar de manera más agresiva, pero Afinidad con Restauración será nuestra opción principal para casi todas las situaciones, ya sea avance en banda o mazmorras míticas elevadas, ya que nos proporciona una curación adicional.

Nivel 60

  • Azote poderoso: Invoca al espíritu de Ursoc, que aturde al objetivo durante 5 segundos. Se puede usar en todas las formas. Reutilización: 50 segundos.
  • Enredo masivo: Enraíza en el sitio al objetivo y a todos los enemigos en un radio de 15 metros durante 30 segundos. El daño puede interrumpir el efecto. Se puede usar en todas las formas. Reutilización 30 segundos.
  •  Tifón: Un tifón violento golpea a los objetivos frente a ti en un radio de 15 metros, lo que los repele y atonta durante 6 segundos. Se puede usar en todas las formas. Reutilización 30 segundos.

Estos talentos no suelen ser muy útiles en combates de bandas contra un solo objetivo enemigo, ya que no se verán afectados por ellos. Será en combates contra varios objetivos y mazmorras míticas donde los usaremos más habitualmente.

Tifón es la mejor opción para casi todas las situaciones, ya que no solo empuja a tus enemigos, también cortará sus casteos. Puede ser útil en el encuentro contra Hasabel, usándolo en los enemigos que salen del portal o en algunas mazmorras míticas dónde algunos objetivos enemigos deban ser cortados o harán mucho daño a nuestros aliados.

Por el contrario, Enredo masivo solo será útil en situaciones muy específicas, ya que simplemente obligará a los enemigos a quedarse quietos en un sitio en concreto y al recibir daño serán liberados, por lo que no es muy efectivo para usar habitualmente, es muy útil en combate contra Aquelarre Shivarra.

Nivel 75

  • Alma del bosque: Destrozar genera 5 puntos más de ira e inflige un 25%más de daño.
  • Encarnación: Guardián de Ursoc: Una forma de oso mejorada que reduce el tiempo de reutilización de todas las facultades de daño cuerpo a cuerpo y de Bramido a 1.5 segundos. También provoca que Destrozar pueda golpear a un máximo de 3 objetivos y aumenta la armadura un 15%. Dura 30 segundos. Puedes entrar y salir de Forma de oso mejorada mientras dura. Reutilización 3 minutos.
  • Guardián galáctico: Tu daño tiene un 7% de probabilidad de activar un Fuego lunar automático sin coste sobre ese mismo objetivo. Cuando esto ocurre, el siguiente fuego lunar que lances generará 8 puntos de ira e infligirá un 300% más de daño directo.

El mejor talento para casi todas las situaciones es Guardián galáctico, sobre todo para aquellas en las que queramos aumentar nuestro daño.

Nivel 90

  • Celador de la tierra: Cuando infliges daño directamente con Vapulear, obtienes una carga de Celador de la tierra, lo que reduce un 30% el daño del siguiente ataque automático que recibes. Ahora Celador de la tierra puede tener hasta 3 cargas.
  • Guardián de Elune: Destrozar aumenta 2 segundos la duración de tu siguiente Pelaje férreo o bien aumenta un 20% la sanación de tu siguiente Regeneración frenética.
  • Supervivencia del más fuerte: Reduce un 33% el tiempo de reutilización de Piel de corteza e Instintos de supervivencia.

Escogeremos este talento según la situación en la que nos encontremos.

Guardián de Elune es el talento que usaremos normalmente. Para usarlo de la manera óptima, deberemos asegurarnos de que cada Pelaje férreo y Regeneración frenética que usemos, sea bajo los efectos de Guardián de Elune. Aunque en ocasiones tendremos que renunciar a esto para sobrevivir.

Celador de la tierra normalmente no es muy bueno si lo enfocamos al juego defensivo. Pero cuando podemos golpear a varios objetivos con Vapulear puede ser muy útil, pero solo cuando recibes daño de algunos objetivos enemigos, como por ejemplo en Alto mando Antoran.

Supervivencia del más fuerte solo será útil en situaciones o bandas donde necesites específicamente sobrevivir a una mecánica de un jefe en particular y esto te obligue a tener más rápido piel de corteza e instintos de supervivencia. Como por ejemplo Doncella en tumba de de Sargeras.

Nivel 100

  • Desgarrar y rasgar: mientras estás en Forma de oso, Vapulear también aumenta el daño que infliges al objetivo y reduce el daño que recibes del objetivo un 2% por aplicación de Vapulear. Pasivo
  • Haz lunar: Invoca un haz de luz lunar en tu ubicación, lo que inflige 781,472 puntos de daño Arcano y te sana 1.7 millones de puntos durante 8 segundos. Reutilización 1.25 minutos.
  • Pulverizar: Un golpe devastador que consume 2 acumulaciones de tu vapulear sobre el objetivo, inflige 399,725 puntos de daño físico y reduce todo el daño que recibes un 9% durante 20 segundos.

Desgarrar y rasgar es pasivo y fácil de usar, hace buena combinación con  Encierro eterno de Elize, será nuestra opción predeterminada para la mayoría de las situaciones.

Arma de Artefacto

Realmente ya no importa el orden que sigas en los puntos del arma, ya que el poder de artefacto se consigue mucho más rápido que a principio de expansión y ya no es tan importante no equivocarse al escoger el camino correcto.

Sigue el orden de las imágenes si estás subiendo de nivel. Y una vez que seas 110 y completes algunas misiones tendrás suficiente para tener los 52 rasgos principales.

Equiparse

Estadísticas

[Agilidad] Versatilidad > Maestría > Celeridad > Golpe crítico

Colocadas en orden de prioridad

La agilidad es nuestra estadística principal, nos proporcionará poder de ataque y determinará el daño que hagan nuestras habilidades.

El golpe crítico aumenta tus posibilidades de esquivar, pero no será algo en lo que podamos confiar, por eso no será una estadística principal defensiva. Si nos ayudará a infligir más daño.

La maestría a través de Maestría: Guardián de la Naturaleza aumenta nuestra salud en lugar de disminuir el daño que recibimos.

La celeridad aumentará el tiempo de reutilización global y aumentará la velocidad a la que ataquemos automáticamente. También nos proporcionará una regeneración de rabia mayor.

La versatilidad es la mejor estadística para la reducción de daño, también te otorgará beneficios para nuestro daño y para nuestras autocuraciones.

Legion es una expansión que nos proporciona mucha variedad en nuestro equipo, ya que dependemos de la suerte de los forjados, los forjados pueden ser “Forjas de guerra” o “Forjado por los titanes”, al salir forjados las estadísticas que nos proporciona ese objeto son mayores, por lo que esto puede provocar que un objeto que pensamos que no sería el mejor para nosotros, se convierta en ese momento en el mejor que tenemos.

Es importante tener en cuenta que, aunque se trate de un tanque, también es importante hacer un mínimo de daño, por lo que tenemos que tener en cuenta que simular nuestro daño será clave siempre que tengamos alguna duda a la hora de equiparnos cierto objeto.

Gemas

La gema que usaremos principalmente será  Labradorita versátil.

Encantamientos

Consumibles

Legendarios

Los objetos legendarios tienen un nivel de objeto de 1000 puntos, lo que nos hace ser mucho más fuertes. Además de que nos darán un beneficio respecto a alguna habilidad. Sin embargo, estamos limitados a llevar solo dos legendarios, con una excepción, podremos llevar tres si tenemos en nuestro poder el abalorio de Argus  Visión de Aman’thul.

Los legendarios son extremadamente situacionales, elegir un legendario u otro deberá depender del tipo de encuentro en el que nos encontremos. Y sobre todo tener en cuenta nuestro potencial según si es una mítica de nivel alto, si es normal, heroico, mítico o simplemente estamos andando por el mundo.

Los mejores legendarios defensivos

Los mejores legendarios ofensivos

Aquí podéis ver el resto de legendarios del Druida Guardián u otras clases.

Los demás legendarios son mediocres, por lo que, si no tienes ninguno de la lista anterior, usa el que consideres mejor para ti en ese momento.

Reliquias

Al igual que con muchas otras clases al decidir sobre Reliquias, el nivel de objeto es lo más importante para tomar una decisión y normalmente será la decisión correcta. Si tenemos dos reliquias con el mismo nivel de objeto, los rasgos que os mostramos a continuación son los mejores por orden de prioridad.

Mejores Reliquias defensivas

Mejores Reliquias ofensivas

Rotación básica

Cosas a tener en consideración 

  • Nuestro objetivo será generar la mayor cantidad de ira posible.
  • Usa  Destrozar
  • Usa  Vapulear
  • Usa  Fuego lunar si nos salta gratuitamente con  Guardián galáctico o antes de que expire el que está en el objetivo enemigo.
  • Usa  Flagelo
  • Usa  Magullar si no estás tanqueando en ese momento, pero recuerda no usarla si estás a punto de ser el tanque principal y al menos teniendo para una carga de  Pelaje férreo.

Cuando usar nuestros defensivos

  •  Pelaje férreo puede superponerse, por lo que intentaremos tener siempre uno activo y en el momento que sepamos que vamos a recibir un golpe de daño más fuerte usaremos una segunda carga.
  •  Regeneración frenética la usaremos cuando nos falte vida, aproximadamente cuando nos baje del 90%, intentaremos mantener una siempre disponible para momentos imprevistos o en los que necesitemos más curación.
  •  Ira del durmiente lo usaremos cuando vayamos a recibir un golpe de daño no muy grande, nos reducirá un 25% el daño recibido por lo que no lo usaremos como habilidad defensiva grande, ya que al recibir una habilidad de daño fuerte podría matarnos. En mazmorras míticas se suele usar siempre que está disponible, ya que nos otorga mucho daño. Cuando esta habilidad está activa, serás inmune a las pérdidas de control, por lo que también se podrá usar para evitar estas situaciones.
  •  Piel de corteza será de nuevo una habilidad que usaremos para daño medio moderado, nos reducirá un 20% el daño recibido. Se puede usar cuando estemos incapacitados por miedo, congelación, etc. Por lo que será útil para aguantar daño en el momento de la incapacidad.
  •  Instintos de supervivencia será nuestra habilidad defensiva más grande, se usará para evitar daño que podría matarnos.
  •  Pelaje erizado se usará para generar ira por el daño recibido. Esto nos puede proporcionar tener más de dos cargas de Pelaje férreo así evitaremos tener que usar más habilidades defensivas para aguantar una habilidad enemiga de daño medio o moderado.
  • Recuerda que estas habilidades defensivas de daño moderado pueden usarse al mismo tiempo, así podrás hacer tus propios combos para que unas habilidades defensivas de daño moderado o medio se convierta en una habilidad que aguante un daño más elevado. Como por ejemplo combinando   Piel de corteza e  Ira del durmiente.

AddOns recomendables

Addons

Los Addons son herramientas muy útiles dentro del juego para obtener más información y ver de diversas formas los datos que nos llegan del juego de forma que pueden hacernos mejores jugadores en muchas de las situaciones.

Recomendamos el uso de al menos los siguientes.

  • ElvUI: Es una interfaz de usuario, que modifica completamente la interfaz oficial de blizzard, haciéndolo todo más claro y totalmente configurable.
  • BigWigs Bossmods o Deadly Boss Mods: Te muestra los tiempos de las habilidades que va a realizar cada jefe.
  • Details!: Te permite ver el daño realizado por ti o por otros jugadores de tu mismo grupo, además de otras muchas cosas.
  • WeakAuras 2: Te permite preparar auras de beneficios o perjuicios entre otras cosas, para verlas de una manera más clara.

Datos originales de WowChakra

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