[Guía] Caballero de la Muerte Escarcha PvE/PvP 7.3.5

Introducidos en la expansión “Wrath of the Lich King”, los Caballeros de la Muerte son la primera clase heroica de World of Warcraft. Los Caballeros de la Muerte empiezan en nivel 55 dentro de una zona especial instanciada que es inaccesible para las demás clases: Acherus El Bastión de Ébano. Se encuentra localizada en las Tierras de la Peste: El Enclave Escarlata. Aquí ganarán sus puntos de talentos como recompensas por las misiones que harán e incluso obtendrán una montura invocada especial, el Destrero de la muerte de Acherus.

Los Caballeros de la Muerte pelean con un beneficio especial activo llamado Presencia (Similar a las actitudes de los guerreros) que proveen bonificaciones especiales para sus roles. Los Caballeros de la Muerte usan un sistema de poder único, sus hechizos cuestan Runas, las cuales se recargan durante la batalla.

Guía básica de Caballero de la Muerte Escarcha 7.3.5Esta guía está enfocada para jugadores principiantes en esta clase y especialización. 

Los Caballeros de la Muerte se enfrentan a sus enemigos de cerca, asestando golpes con sus armas con magia oscura que vuelve a los enemigos vulnerables o les inflige daño con poder oscuro. Los Escarcha son presagistas helados de la fatalidad que canalizan el poder rúnico e infligen golpes con arma rápidos.

Actualizada al Parche 7.3.5 

Introducción

Los Caballeros de la muerte son heraldos de la fatalidad. Cuando el Rey Exánime perdió el control sobre sus caballeros de la Muerte, sus otros campeones buscaron venganza contra los horrores cometidos bajo sus órdenes. Cuando obtuvieron su venganza, los caballeros de la Muerte se encontraron sin causa y sin hogar. Uno a uno fueron al mundo de los vivos en busca de un nuevo propósito. En Legion los caballeros de la muerte son poderosas fuentes de daño y clases muy útiles para realizar mecánicas en diferentes situaciones.

Razas que pueden ser Caballeros de la muerte

Otra cosa a tener en cuenta para escoger una raza, son sus raciales, aquellas habilidades que solo tendremos activas en la raza específica, por ejemplo, los humanos tienen una racial llamada “Sálvese quien pueda”; Los humanos pueden eliminar los efectos de aturdimiento. Esta racial puede ser muy útil para un caballero de la muerte, ya que sería un modo más de añadir una habilidad defensiva a su rotación. Pero tenéis que tener en cuenta que las raciales no son determinantes en que seas un mejor o peor jugador y no marcará una diferencia entre otros jugadores con la misma clase que tú por tener unas raciales u otras. Por lo que realmente te aconsejamos que escojas la raza que más te guste o más tengas ganas de jugar.

Alianza

  • Humano
  • Enano
  • Elfo de la noche
  • Gnomo
  • Draenei
  • Huargen

Horda

  • Orco
  • No muerto
  • Tauren
  • Trol
  • Elfo de Sangre
  • Goblin

Características

  • Defensa
    Para protegerse a sí mismos y a sus compañeros de la muerte en la batalla, los caballeros de la Muerte se visten con armaduras pesadas y paran ataques con sus espadas.
  • Daño cuerpo a cuerpo
    Las hojarrunas de los caballeros de la Muerte están empoderadas con magia oscura; pueden gastar el poder de sus runas en ataques despiadados.
  • Forja de runas
    Los caballeros de la Muerte tienen una conexión personal con sus espadas y pueden forjar runas en ellas para aumentar su poder.

Habilidades básicas

Aquí os mostramos algunas de las habilidades básicas de esta especialización:

  • Explosión aullante: Golpea al objetivo con un viento helado, lo que le inflige 383 puntos de daño de Escarcha y 307 puntos de daño de Escarcha a todos los demás enemigos en un radio de 10 metros infectando a todos los objetivos con Fiebre de Escarcha.
  • Fiebre de Escarcha: Una enfermedad que inflige 2.048 puntos de daño de Escarcha durante 24 segundos y tiene una probabilidad de otorgar al caballero de la Muerte 5 puntos de poder rúnico cada vez que inflige daño.
  • Helada blanca: Asolar tiene una probabilidad del 45% de provocar que tu siguiente Explosión aullante no consuma runas e inflija un 300% de daño extra.
  • Asolar: Un ataque brutal con ambas armas que inflige un total de 3.197 puntos de daño físico.
  • Golpe de Escarcha: Congela tus armas con poder helado y ataca rápidamente al enemigo con ambas armas, lo que inflige un total de 1.963 puntos de daño de Escarcha.
  • Invierno sin remordimientos: Drena la calidez de la vida de todos los enemigos cercanos, lo que inflige 1.503 puntos de daño de Escarcha durante 8 segundos y reduce su velocidad de movimiento un 50%.
  • Paso espectral: Pasas hacia las Tierras Sombrías, lo que elimina todos los efectos de enraizamiento y aumenta un 70% tu velocidad de movimiento. Mientras está activo, tu velocidad de movimiento no puede bajar de un 170%. Dura 3 segundos. Cualquier acción cancelará el efecto.
  • Caparazón antimagia: Te rodea con un caparazón antimagia durante 5 segundos lo que absorbe hasta 3.574 puntos de daño mágico y evita la aplicación de efectos mágicos dañinos. El daño absorbido genera poder rúnico.
  • Pilar de Escarcha: El poder de la Escarcha aumenta tu fuerza un 20% y te otorga inmunidad a los efectos de movimiento externos, como los derribos. Dura 20 segundos.
  • Potenciar arma de runas: Potencias tu arma de runas, lo que activa de inmediato todas tus runas y genera 25 puntos de poder rúnico.
  • Furia de Sindragosa: Arma de artefacto. Invoca a Sindragosa, que son su aliento inflige 2000% puntos de daño de Escarcha y reduce la velocidad de movimiento un 50% durante 10 segundos a todos los enemigos en un radio de 40 metros frente a ti.

Talentos

Estos son los talentos más habituales para el Caballero de la muerte en la especialización escarcha. Recuerda que son orientativos, por lo que a continuación explicaremos en más detalle cuándo usar unos u otros, es importante leer esta explicación, ya que a veces una imagen no vale más que mil palabras.

Nivel 15

  • Golpes devastadores: Si hay 5 acumulaciones de Cuchilla de hielo sobre el objetivo, Golpe de Escarcha las consumirá e infligirá un 60% más de daño.
  • Garfas heladas: Golpe de Escarcha también aumenta tu velocidad de ataque cuerpo a cuerpo un 12% durante 6 segundos. Se acumula hasta 3 veces.
  • Atenuación rúnica: Los ataques automáticos generan 1 punto de poder rúnico.

Golpes devastadores es la mejor opción de talento si tenemos en nuestro poder la bonificación del Tier 21, si no tenemos este equipo Atenuación rúnica será el talento que usaremos, nos proporcionará mucho poder rúnico y hace buena combinación con Desintegración, ya que nos asegurará no quedarnos sin recursos mientras está activo.

Nivel 30

  • Niebla congelante: Explosión aullante y Fiebre de Escarcha infligen un 20% más de daño.
  • Eficiencia asesina: Consumir el efecto de Máquina de matar tiene un 50% de probabilidad de hacer que obtengas 1 runa.
  • Cuerno de invierno: Haces sonar el Cuerno de invierno, obtienes 2 runas y generas 20 puntos de poder rúnico.

Eficiencia asesina es un talento muy poderoso que nos proporcionará muchos recursos pasivamente. Hace buena combinación con Desintegración y es la mejor opción para situaciones de combate contra un solo objetivo enemigo.

Cuerno de invierno es una buena opción para generar recursos, pero se queda muy atrás comparado con la gran combinación de Eficiencia asesina con Desintegración.

Niebla congelante será un talento fuerte en situaciones contra varios objetivos enemigos, es muy débil contra un solo objetivo. Se aconseja usar solo en mazmorras míticas, si necesitamos un daño adicional a causa de los afijos de esa semana, por ejemplo, fortificado.

Nivel 45

  • Setelo: Tus golpes críticos de Golpe de Escarcha y Asolar reducen 1,0 segundos el tiempo de reutilización restante de Pilar de Escarcha.
  • Avance glacial: Invoca púas glaciales desde el suelo que avanzan e infligen cada una 1.742 puntos de daño de Escarcha a los enemigos cerca de su punto de erupción.
  • Avalancha: Mientras Pilar de Escarcha está activo, tus golpes críticos cuerpo a cuerpo provocan que caigan carámbanos dentados sobre tus enemigos cercanos, lo que inflige 234 puntos de daño de Escarcha.

Setelo es un talento extremadamente fuerte, combina con  Corazón frío que es uno de nuestros mejores legendarios contra un objetivo enemigo. Y hace que cuando volvamos a tener disponible Pilar de Escarcha se sincronice con Desintegración.

Avalancha y Avance glacial son talentos actualmente muy pobres comparados con la increíble combinación que nos ofrece Setelo.

Nivel 60

  • Poderío de la abominación: Los golpes críticos de Asolar tienen un 20% de probabilidad de derribar a los enemigos inferiores y aturdirlos durante 2 segundos. Los jugadores quedan atontados durante 5 segundos.
  • Granizo cegador: Los objetivos en un cono frente a ti quedan cegados, lo que provoca que deambulen desorientados durante 4 segundos. El daño puede cancelar el efecto.
  • Se acerca el invierno: Los enemigos golpeados 5 veces por Invierno sin remordimientos mientras tu Pilar de Escarcha está activo quedan aturdidos durante 4 segundos.

Estos talentos son plenamente situacionales. Escogeremos según la situación en la que nos encontremos.

Poderío de la abominación tal vez sea el más débil de las tres opciones, debido a su falta de alcance a varios objetivos.

Granizo cegador recuerda que si haces daño al objetivo después de usar esta habilidad, quedará liberado, por lo que lo usaremos solo para cortar casteos perjudiciales.

Se acerca el invierno será un aturdimiento útil que no se romperá al dañar al enemigo, pero tiene la desventaja de necesitar que Pilar de Escarcha esté activo y necesitar un tiempo de recarga. Hace buena combinación con Setelo.

Nivel 75

  • Escudo volátil: Tu Caparazón antimagia absorbe un 35% más de daño y genera un 100% más de poder rúnico.
  • Escarcha permanente: Cuando infliges daño con ataques automáticos, obtienes un escudo de absorción equivalente a un 100% del daño infligido.
  • Ataque inexorable: Mientras estás en combate sin ningún enemigo en un radio de 8 metros, obtienes Ataque inexorable cada 1 segundo. Cada acumulación hace que tu siguiente ataque automático inflija 465 puntos más de daño de Escarcha.

Escudo volátil aumenta le generación de poder rúnico y hará que tu caparazón antimagia absorba más daño, por eso será una opción fuerte en peleas en combates donde quieras jugar de manera más agresiva.

Escarcha permanente será nuestra mejor opción para situaciones con poca movilidad o poco daño, pero constante.

De los tres talentos de este nivel, Ataque inexorable será el único que tenga daño, se usará para situaciones que requieran mucha movilidad.

Nivel 90

  • Guadaña de Escarcha: Un ataque de barrido que golpea a todos los enemigos situados frente a ti e inflige 762 puntos de daño de Escarcha. Este ataque se beneficia de Máquina de matar. Los golpes críticos con Guadaña de Escarcha infligen un daño 4 veces superior al normal.
  • Pulso congelado: Mientras tengas menos de 2 runas completas, tus ataques automáticos irradiarán un frío intenso que inflige 187 puntos de daño de Escarcha a todos los enemigos cercanos.
  • Tormenta inminente: Cada runa gastada durante Invierno sin remordimientos aumenta su daño un 15% y prolonga su duración 0,5 segundos.

Guadaña de Escarcha será nuestro mejor talento para daño a varios objetivos enemigos, reemplazará a Asolar en tu rotación cuando puedas alcanzar a 3 o más objetivos o si puedes usar Máquina de matar, aunque sea a un solo objetivo.

Tormenta inminente es nuestra mejor opción en situaciones contra un solo objetivo enemigo.

Nivel 100

  • Desintegración: Durante los siguientes 10 segundos Golpe de Escarcha y Explosión aullante otorgan Máquina de matar y Asolar cuesta 1 runa menos.
  • Aliento de Sindragosa: Inflige continuamente 1,470 puntos de daño de Fríosombra cada 1 segundo a los enemigos en un cono frente a ti. Inflige daño reducido a los objetivos secundarios. Seguirás lanzando el aliento hasta que se agote el poder rúnico o canceles el efecto.
  • Arma de runas hambrienta: Potencia tu arma de runas, lo que provoca que obtengas 1 runa y 5 puntos de poder rúnico al instante y cada 1,5 segundos y otorga un 20% de celeridad durante 12 segundos.

Desintegración será nuestra mejor opción para la mayoría de las situaciones, a pesar de que no aumentará de manera significativa nuestro daño, nos proporcionará una buena recuperación de recursos.

Aliento de Sindragosa solo lo usaremos si sabemos realmente cómo usarla, ya que se ha convertido en una habilidad muy difícil de aprovechar.

Arma de Artefacto

Realmente ya no importa el orden que sigas en los puntos del arma, ya que el poder de artefacto se consigue mucho más rápido que a principio de expansión y ya no es tan importante no equivocarse al escoger el camino correcto.

Sigue el orden de las imágenes si estás subiendo de nivel. Y una vez que seas 110 y completes algunas misiones tendrás suficiente para tener los 52 rasgos principales.

Equiparse

Estadísticas

[Fuerza] Maestría > Celeridad > Golpe crítico > Versatilidad

Colocadas en orden de prioridad

La fuerza aumenta tu poder de ataque, que determinará el daño que harán tus habilidades. 

El golpe crítico proporciona un incremento de probabilidad de golpe crítico en tus ataques y habilidades. El golpe crítico es muy valioso hasta alcanzar un 20% de crítico, debido a los ataques automáticos que activan Máquina de matar.

La maestría aumenta nuestro daño escarcha, a través de Maestría: Corazón congelado también aumentará nuestro daño de escarcha.

La celeridad aumentará la velocidad de ataque, por lo tanto, también aumentarán la probabilidad de obtener Máquina de matar. También aumentará la velocidad de regeneración de runa.

La versatilidad aumenta todo el daño y curación realizados, y reduce también el daño recibido. 

Legion es una expansión que nos proporciona mucha variedad en nuestro equipo, ya que dependemos de la suerte de los forjados, los forjados pueden ser “Forjas de guerra” o “Forjado por los titanes”, al salir forjados las estadísticas que nos proporciona ese objeto son mayores, por lo que esto puede provocar que un objeto que pensamos que no sería el mejor para nosotros, se convierta en ese momento en el mejor que tenemos.

En el caso del Caballero de la muerte escarcha, tenemos que tener en cuenta que nuestras estadísticas deberán rondar entre un 40% de maestría, 30% de celeridad y un 30% de golpe crítico, pero no es obligatorio tener justo ese porcentaje, a medida que vayamos consiguiendo equipo, iremos simulando nuestro daño para tomar una decisión a la hora de equipar ciertos objetos.

Gemas

En uno de nuestros huecos para gemas usaremos  Ojo del sable de fuerza. En el resto de huecos usaremos  Argulita maestra, recuerda que la maestría es muy importante en escarcha, debido al gran aumento de daño que nos proporciona.

Encantamientos

Consumibles

Legendarios

Los objetos legendarios tienen un nivel de objeto de 1000 puntos, lo que nos hace ser mucho más fuertes. Además de que nos darán un beneficio respecto a alguna habilidad. Sin embargo, estamos limitados a llevar solo dos legendarios, con una excepción, podremos llevar tres si tenemos en nuestro poder el abalorio de Argus  Visión de Aman’thul.

Los legendarios son extremadamente situacionales, elegir un legendario u otro deberá depender del tipo de encuentro en el que nos encontremos. Y sobre todo tener en cuenta nuestro potencial según si es una mítica de nivel alto, si es normal, heroico, mítico o simplemente estamos andando por el mundo.

Los mejores legendarios son:

Otros legendarios que usaremos de manera situacional:

Aquí podéis ver el resto de legendarios del Caballero de la muerte escarcha u otras clases.

Los demás legendarios son mediocres, por lo que, si no tienes ninguno de la lista anterior, usa el que consideres mejor para ti en ese momento.

Reliquias

Al igual que con muchas otras clases al decidir sobre Reliquias, el nivel de objeto es lo más importante para tomar una decisión y normalmente será la decisión correcta. Si tenemos dos reliquias con el mismo nivel de objeto, los rasgos que os mostramos a continuación son los mejores por orden de prioridad.

Reliquias enfocadas en combates contra un solo objetivo.

Reliquias enfocadas en combates contra varios objetivos.

Rotación básica

Prioridad de habilidades mientras Desintegración está activo (Lo usaremos con al menos 2 runas disponibles y 30-50 de poder rúnico)

Prioridad de habilidades contra un solo objetivo enemigo

Uso de CDs

  • Pilar de Escarcha lo usaremos siempre que lo tengamos disponible y podamos aprovecharlo al 100%.
  • Desintegración lo usaremos siempre que lo tengamos disponible, pero teniendo en cuenta que debemos tener al menos 2 runas disponibles y 30-50 de poder rúnico.
  • Furia de Sindragosa lo usaremos siempre que lo tengamos disponible, pero intentando combinarlo con otras habilidades de aumento de daño.

AddOns recomendables

Addons

Los Addons son herramientas muy útiles dentro del juego para obtener más información y ver de diversas formas los datos que nos llegan del juego de forma que pueden hacernos mejores jugadores en muchas de las situaciones.

Recomendamos el uso de al menos los siguientes.

  • ElvUI: Es una interfaz de usuario, que modifica completamente la interfaz oficial de blizzard, haciéndolo todo más claro y totalmente configurable.
  • BigWigs Bossmods o Deadly Boss Mods: Te muestra los tiempos de las habilidades que va a realizar cada jefe.
  • Details!: Te permite ver el daño realizado por ti o por otros jugadores de tu mismo grupo, además de otras muchas cosas.
  • WeakAuras 2: Te permite preparar auras de beneficios o perjuicios entre otras cosas, para verlas de una manera más clara.

Datos originales de WowChakra

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3 comentarios

    • NooB el 6 septiembre, 2019 a las 1:34 pm
    • Responder

    Leoric tengo ua dudas sobre las armas artefacto:
    -La dan apenas q llegas al nivel maximo?
    -si eres paladin Retry y Hyler dan la crematoria y otra o nadamas te dan esa?
    -como se consiguen los artefactos para subir la rama de talentos de las armas?

    1. A partir de lvl 100 en el Legion te dan 1 misión en la cual comienzas la cadena para obtener las Armas artefacto que son exclusivas tanto por clase como por especialización, Por ejemplo un cazador obtendría: por bestias el arma de fuego [Furia Titánica], por puntería el arco [Thas’dorah, Legado de los Brisaveloz] y por supervivencia el arma de asta [Garra Feroz], así para cada clase. El paladín sería en Holy el mazo de dos manos [Mano de Plata], en Repre la espada de dos manos [Crematoria] y en Prote la espada de una mano [Cazajuramentos] y el escudo [Veraguardia]. Los artefactos pueden ser personalizados y mejorados con un recurso llamado Poder de artefacto, que se obtiene mediante aventuras, completando una serie de misiones, derrotando a los jefes de mazmorras, ganando objetivos PvP, entre otras formas.

  1. muy buena la guia

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