[Guía] Guerrero Protección PvE/PvP 7.3.5

Los Guerreros son una clase muy poderosa, con la habilidad de tanquear o producir un significativo daño de cuerpo a cuerpo. La rama Protección contiene varios talentos para mejorar la supervivencia y generar Amenaza contra los enemigos. Los guerreros Protección son una de las clases principales de tanqueo del juego y es considerada como la clase “Clásica” para tanquear. (¡También son grandiosos portadores de bandera en JcJ!)

Tienen dos ramas de talentos orientadas a hacer daño: Armas y Furia. Esta última incluye el talento  Empuñadura de titán, que le permite al guerrero empuñar dos armas de dos manos al mismo tiempo. Son capaces de producir mucho daño de área de efecto con habilidades como Rajar,  Torbellino y  Filotormenta. Un Guerrero lucha estando en alguna Actitud (la cual afecta la forma en que produce Ira).

Introducción a la guía

Guía básica de Guerrero Protección 7.3.5Esta guía está enfocada para jugadores principiantes en esta clase y especialización. 

Los Guerreros Protección, Los poderosos guerreros dependen de su pesada armadura, escudos y astucia en la batalla para defenderse y asegurarse de que los enemigos no van a por sus aliados más débiles.

Actualizada al Parche 7.3.5 

La rama de armas está especializada en dañar a nuestros enemigos. No es la única rama del guerrero que está enfocada en eso, pero en esta guía os mostraremos la diferencia entre una y otra.

Razas que pueden ser Guerreros

Otra cosa a tener en cuenta para escoger una raza, son sus raciales, aquellas habilidades que solo tendremos activas en la raza específica, por ejemplo, los Enanos tienen una racial llamada “Poderío de la montaña” esta racial provocan que los enanos combatan con gran ahinco y obtienen un bonus en los golpes críticos. Las raciales no son determinantes en que seas un mejor o peor jugador y no marcará una diferencia entre otros jugadores con la misma clase que tú por tener unas raciales u otras. Por lo que realmente te aconsejamos que escojas la raza que más te guste o más tengas ganas de jugar.

Alianza

  • Draenei
  • Humanos
  • Enanos
  • Elfos de la noche
  • Elfos del vacío
  • Gnomos
  • Draenei forjados
  • Huargen

Horda

  • Goblin
  • Renegado
  • Trol
  • Tauren Monte Alto
  • Elfos de Sangre
  • Orcos
  • Elfos Nocheterna
  • Tauren

Neutrales

  • Pandaren

Características

  • Defensa
    Los poderosos guerreros dependen de su pesada armadura, escudos y astucia en la batalla para defenderse y asegurarse de que los enemigos no van a por sus aliados más débiles.
  • Daño cuerpo a cuerpo
    La maestría en armas es un punto básico del entrenamiento de los guerreros; son capaces de infligir grandes cantidades de daño con enormes armas a dos manos o con ataques usando dos armas de una mano.
  • Ira
    A medida que los guerreros infligen o reciben daño, su ira aumenta, lo que les permite lanzar ataques realmente demoledores en el fragor de la batalla.

Habilidades básicas

Aquí os mostramos algunas de las habilidades básicas de esta especialización:

  • Embate con escudo: inflige daño físico a un solo objetivo. Tiene un tiempo de reutilizacón de 9 segundos. Genera 20 puntos de ira y su tiempo de reutilización tiene posibilidad de ser restablecido por DevastarAtronar y Revancha.
  • Revancha: inflige daño físico a todos los objetivos enemigos frente a ti, tiene un tiempo de reutilización de 3 segundos. Cuesta 30 puntos de ira, pero se podrá usar libremente cuando esquivas o detengas con éxito un ataque. También agrega Heridas profundas al objetivo.
  • Devastar: inflige daño físico a un solo objetivo. No tiene tiempo de reutilización y no genera ira, pero tiene la probabilidad de restablecer Embate con escudo. También agrega el Heridas profundas al objetivo.
  • Atronar: inflige daño a todos los enemigos en un radio de 8 metros a tu alrededor, reduce su velocidad de movimiento un 50% y genera 5 puntos de ira. Puede restablecer el tiempo de reutilización de Embate con escudo.
  • Interceptar: es tu herramienta de movimiento principal, tiene un tiempo de reutilización de 20 segundos, que te lleva de forma instantánea a tu objetivo, generando 15 puntos de ira. Cuando se usa en un enemigo lo enraíza durante 1 segundo y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 6 segundos. Cuando se usa sobre un objetivo aliado hace que interceptes el siguiente ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, siempre que estén a menos de 10 metros de ti.
  • Salto heroico: te hace saltar por el aire hacia una ubicación objetivo. Cuando caes, infliges daño a todos los enemigos en un radio de 8 metros. Tiene un tiempo de reutilización de 45 segundos y es una gran herramienta de movilidad.
  • Ignorar dolor: coloca un escudo de absorción de daño sobre ti, que absorbe un 90% de todo el daño recibido hasta una cantidad fija. Tiene un tiempo de reutilización de 1 segundo y cuesta 20 puntos de ira. Pero si tienes más de 20 puntos de ira, consumirá hasta un total de 60 puntos de ira.
  • Bloquear con escudo: te otorgará un beneficio de 6 segundos que te hará bloquear todos los ataques. Tiene un máximo de 2 cargas y un tiempo de reutilización de 13 segundos.
  • Última carga: aumenta tu salud actual y máxima un 30% durante 15 segundos, con un tiempo de reutilización de 3 minutos. Se suele usar en situaciones que podamos evitar morir.
  • Muro de escudo: reduce todo el daño que recibes un 40% durante 8 segundos, con un tiempo de reutilización de 4 minutos. Deberá usarse de forma preventiva, para recibir menos daño de ciertas habilidades que sabes que no podrás evitar.
  • Grito desmoralizador: debilita a los enemigos en un radio de 10 metros alrededor de ti, hará que te inflijan un 20% menos de daño durante 8 segundos. Tiene un tiempo de reutilización de 90 segundos.
  • Reflejo de hechizos: refleja el primer hechizo contra ti. Mientras está activo recibes un 30% menos de daño y tiene un tiempo de reutilización de 25 segundos.
  • Grito de batalla: incrementa tu probabilidad de golpe crítico en un 100% durante 5 segundos, con un tiempo de reutilización de 1 minuto. Se usará siempre que sea posible.

Talentos

Estos son los Talentos más habituales para tu Guerrero Protección. Estos talentos son orientativos, por lo que a continuación explicaremos en más detalle cuando usar unos u otros.

Nivel 15

  • Ola de choque: Envía una ola de fuerza en un cono frontal que inflige 47.5% puntos de daño y aturde a todos los enemigos en un radio de 10 metros durante 3 segundos. Reduce el tiempo de reutilización 20 segundos si golpea al menos a 3 objetivos.
  • Descarga tormentosa: Lanza tu arma a un enemigo, le inflige 100% puntos de daño físico y lo aturde durante 3 segundos.
  • Belisario: Ahora Cargar inflige 10 puntos de daño a todos los enemigos en un radio de 5 metros del objetivo y los aturde durante 2.5 segundos.

Estos talentos dependerán completamente de la situación en la que nos encontremos. La mejor opción para controlar varios objetivos es Ola de choque ya que no nos hará retroceder para poder volver a usar Belisario algo que puede ser molesto.

Para situaciones en las que solo tengamos que aturdir a un objetivo la mejor opción es Descarga tormentosa.

Nivel 30

  • Victoria inminente: Ataca instantáneamente al objetivo, lo que le inflige 240% puntos de daño y te sana un 15% de tu salud máxima.
  • Presencia de inspiración: Inspiras a los miembros de tu grupo o banda en un radio de 60 metros lo que los sana un 3% de todo el daño que infligen.
  • Salvaguarda: Ahora interceptar a un objetivo amistoso también provoca que un 30% de su daño recibido se te transfiera durante 6 segundos.

Presencia de inspiración proporcionará a tu ataque una gran cantidad de curación en general, por lo que es la mejor opción para peleas donde haya un alto daño. Recuerda que si hay otros guerreros solo tendrá efecto uno de ellos, por lo que solo deberá usar este talento uno de ellos.

Salvaguarda convierte Interceptar en una gran habilidad debido al potente enfriamiento. Es muy útil en mazmorras en dificultad míticas de nivel alto.

La elección de estos dos talentos es principalmente si necesitas supervivencia o supervivencia personal.

Nivel 45

  • Furia renovada: Ignorar dolor también te enfurece, lo que aumenta todo el daño que infliges un 10% durante 6 segundos.
  • Sírvase fría: Revancha inflige un 5% más de daño por cada objetivo golpeado, hasta un máximo de 5.
  • Avatar: Te transformas en un coloso durante 20 segundos lo que provoca que infrinjas un 20% más de daño y elimina todos los efectos de enraizamiento y frenado.

Furia renovada lo usaremos si buscamos generar mucha ira, ya que significa lanzar más veces Ignorar dolor. Nos ayudará a tener más daño.

Sírvase fría es buena opción para mazmorras, pero solo nos será útil en momento con varios objetivos enemigos. Pero creemos que sigue siendo mejor Furia renovada incluso en estos casos.

Nivel 60

  • Desafío del señor de la guerra: Reduce 15 segundos el tiempo de reutilización de Ira rabiosa. Mientras Ira rabiosa está activa, puedes usar Provocar sin tiempo de reutilización y los enemigos provocados avanzan un 50% más deprisa hacia ti.
  • Zancada rebotadora: Reduce el tiempo de reutilización de Salto heroico 15 segundos y ahora Salto heroico también aumenta tu velocidad de carrera un 70% durante 3 segundos.
  • Trueno crepitante: Aumenta el radio de atronar un 50%.

Estos talentos son situacionales, por lo que escogeremos según el momento en el que nos encontremos. Desafío del señor de la guerra será útil en caso de tener que llamar la atención de varios grupos de objetivos enemigos o si la lucha requiere de movimiento del objetivo enemigo.

Zancada rebotadora nos proporciona mucha movilidad.

Trueno crepitante es una buena opción para mazmorras en dificultad mítica, ya que puede llamar la atención de muchos objetivos enemigos y recibirán mucho daño.

Nivel 75

  • Devastadora: Tus ataques automáticos infligen 278% puntos de daño físico extras, generan 5 puntos de ira y tienen un 30% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización restante de Embate con escudo.
  • Sin rendición: Ignorar dolor ignorará hasta un 100% más de daño en función de la salud perdida.
  • Indomable: Aumenta tu salud máxima un 20% y el efecto máximo de ignorar dolor un 20%.

Indomable es la mejor opción si estás empezando a tanquear, ya que el uso de Devastadora puede ser complicado al principio. Cuando ya te sientas seguro Devastadora será tu mejor opción. Se convertirá en una magia pasiva, y ahora tus ataques automáticos tendrán la probabilidad de aplicar Embate con escudo. Este talento proporciona que en las situaciones donde tengamos menos ira, sean más soportables. Deberás jugar con Revancha.

Nivel 90

  • Venganza: Ignorar dolor reduce el coste de ira de tu siguiente Revancha un 35% y Revancha reduce el coste de ira de tu siguiente Ignorar dolor un 35%.
  • En el fragor de la batalla: Obtienes un 3% de celeridad por cada enemigo en un radio de 15 metros hasta un máximo de 5 enemigos.
  • Voz retumbante: Grito desmoralizador también genera 60 puntos de ira y aumenta un 25% de daño que infliges a los objetivos afectados.

Venganza proporciona un poderoso impulso a la supervivencia, sin perder daño.

En el fragor de la batalla es la mejor opción para múltiples objetivos enemigos, nos puede proporcionar un gran incremente de celeridad, pero es débil si no te puedes beneficiar correctamente de él.

Voz retumbante proporciona daño de inicio y supervivencia de emergencia. Es una excelente opción para mazmorras de dificultad mítica.

Nivel 100

  • Control de inquina: Con cada 20 puntos de ira que gastar se reduce 1 segundo el tiempo de reutilización restante de Grito de batalla.
  • Graves repercusiones: Embate con escudo extiende la duración de Bloquear con escudo 1 segundo y bloquear con escudo aumenta el daño de Embate con escudo un 30% extra.
  • Devastador: Lanza a la ubicación seleccionada un arma giratoria que inflige 337.5 puntos de daño a todos los enemigos en un radio de 8 metros durante 7 segundos. También aumenta tu probabilidad de parar un 35% durante 12 segundos.

Los siguientes talentos dependerá de la situación en la que te encuentres.

Graves repercusiones es la mejor opción cuando estamos recibiendo daño constante que puede bloqueare. Este talento junto a la celeridad puede provocar que tengamos más actividad de Bloquear con escudo habilidad muy fuerte en situaciones de daño bloqueable. También aumenta el daño de Embate con escudo en un 30%, por eso se convierte en un gran talento ofensivo y defensivo.

Control de inquina es un gran talento, ya que combina bien con otros talentos y habilidades. Es ideal para tener tus habilidades defensivas con anterioridad. Útil cuando el daño de las situaciones no son bloqueables, o cuando el daño va por ráfagas.

Arma de Artefacto

Realmente ya no importa el orden que sigas en los puntos del arma, ya que el poder de artefacto se consigue mucho más rápido que a principio de expansión y ya no es tan importante no equivocarse al escoger el camino correcto.

Sigue el orden de las imágenes si está subiendo de nivel. Y una vez que seas 110 y completes algunas misiones tendrás suficiente para tener los 52 rasgos principales.

Equiparse

Estadísticas

[FUERZA] Celeridad > Maestría >= Versatilidad = Golpe crítico

Colocadas en orden de prioridad

La Fuerza aumenta tu poder de ataque.

El golpe crítico proporciona evitar daño adicional. También puede provocar ataques y curas críticas.

La maestría te ayuda a evitar daño, cuánto más maestría, más daño evitado.

La celeridad reduce el tiempo de reutilización de tus ataques automáticos y Bloquear con escudoEmbate con escudoAtronar y Revancha, lo que aumenta indirectamente tu capacidad de supervivencia y dao.

La versatilidad aumenta todo el daño y curación realizados, y reduce el daño recibido.

Legión es una expansión que nos proporciona mucha variedad en nuestro equipo, ya que dependemos de la suerte de los forjados, los forjados pueden ser “Forjas de guerra” o “Forjado por los titanes”, al salir forjados las estadísticas que nos proporciona ese objeto son mayores, por lo que esto puede provocar que un objeto que pensamos que no sería el mejor para nosotros, se convierta en ese momento en el mejor que tenemos.

En el caso del guerrero armas nuestro objetivo es conseguir todo el golpe crítico y celeridad que podamos sin pararnos en ver si tenemos suficiente o no..

Gemas

Es aconsejable llevar las gemas de nuestra estadística principal que en este caso es  Lucesfena rápida. Es aconsejable llevar al menos en un hueco  Ojo del sable de fuerza.

Encantamientos

Consumibles

Legendarios

Los objetos legendarios tienen un item level del 1000 puntos, lo que nos hace ser mucho más fuertes. Además de que nos darán un beneficio respecto a alguna habilidad. Sin embargo, estamos limitados a llevar solo dos legendarios, con una excepción, podremos llevar tres si tenemos en nuestro poder el abalorio de Argus  Visión de Aman’thul.

Aquí tenéis los mejores legendarios del guerrero protección para un objetivo y para varios objetivos.

Los legendarios son extremadamente situacionales, elegir un legendario u otro deberá depender del tipo de encuentro en el que nos encontramos. Y sobretodo tener en cuenta nuestro potencial según si es una mítica alta, si es normal, heroico, mítico o simplemente estamos andando por el mundo.

El mejor legendario sin importar qué.

Los demás legendarios son mediocres, por lo que si no tienes ninguno de la lista anterior, usa el que consideres mejor para ti en ese momento.

Reliquias

Al igual que con muchas otras clases al decidir sobre Reliquias, el nivel de objeto es lo más importante para tomar una decisión y normalmente será la decisión correcta. Si tenemos dos reliquias con el mismo nivel de objeto los rasgos expuestos a continuación son los mejores.

Más ofensivo

Rotación básica

La rotación básica de un Guerrero Protección se basa en tener en cuenta las siguientes cosas.

  1. Usa Embate con escudo siempre que puedas
  2. Usa Revancha si utilizas el talento del mismo y alternando entre Revancha y Ignorar dolor. Y Revancha es el siguiente.
  3. Usa Atronar siempre que puedas.
  4. Revancha úsalo si es gratis.
  5. Usa Devastar
  6. Esta rotación sirve principalmente para generar ira, luego hay que saber cuándo usar tus habilidades de mitigación de daño Ignorar dolor y Bloquear con escudo.
  7. Muro de escudo debería usarse antes de recibir una gran cantidad de daño. Como dura un periodo de tiempo largo, será la mejor opción para situaciones más largas de alto consumo de daño.
  8. Última carga deberá usarse cuando nuestra salud baja a una situación peligrosa.
  9. Grito desmoralizador deberá usarse siempre que sea posible.
  10. Reflejo de hechizos úsalo cuando vayas a recibir daño mágico.
  11. Furia de Neltharion debe usarse siempre que vayamos a recibir daño de ataques que podemos bloquear, no lo uses con otra habilidad defensiva.

AddOns recomendables

Addons

  • ElvUI: Es una interfaz de usuario, que modifica completamente la interfaz oficial de blizzard, haciéndolo todo más claro y totalmente configurable.
  • BigWigs Bossmods o Deadly Boss Mods: Te muestra los tiempos de las habilidades que va a realizar cada jefe.
  • Details!: Te permite ver el daño realizado por ti o por otros jugadores de tu mismo grupo, además de otras muchas cosas.
  • WeakAuras 2: Te permite preparar auras de beneficios o perjuicios entre otras cosas, para verlas de una manera más clara.

Datos originales de WowChakra

Share

Deja un comentario

Your email address will not be published.