[Guía] Paladín Protección PvE/PvP 7.3.5

Los Paladines pueden soportar terribles golpes en las más intensas batallas mientras curan a sus aliados y reviven a los caídos. En combate, pueden utilizar armas gigantescas de dos manos, aturdir a sus adversarios, destruir no-muertos y demonios y sentenciar a sus enemigos con venganza sagrada. Los paladines son una clase defensiva y están diseñados para durar más que sus oponentes.

El paladín es una mezcla entre luchador cuerpo a cuerpo y lanzador secundario de hechizos. Tiene una gran utilidad en grupos debido a sus sanaciones, bendiciones y demás habilidades. Los Paladines pueden tener un aura activa por cada uno de ellos que haya en un grupo y usar una bendición específica para cada jugador. Son muy difíciles de matar gracias a su gran variedad de habilidades defensivas. Además, su habilidad de Furia recta les permite ser excelentes tanques.

Introducción a la guía

Como Paladines Protección, estamos entrenados para usar las armaduras y escudos más pesados y podemos usar nuestras habilidades para que los enemigos se centren en nosotros defendiendo a los miembros más débiles del grupo.

Una de las razones por la que tenemos miedo a empezar a jugar a World of Warcraft, es porque creemos que hay demasiada información que asimilar y eso nos abruma. Por eso te traemos esta guía básica sobre el Paladín Protección. Esta guía está enfocada para jugadores principiantes en esta clase y especialización. 

Actualizada al Parche 7.3.5 

La rama de protección del paladín es la especialización de Tanque. Se trata de un tanque muy versátil. Es importante conocer bien tu personaje y no entrar en pánico en situaciones en las que veamos que tenemos poca vida, ya que el paladín protección tiene excelentes herramientas y utilidades para no morir ante esas situaciones, no existe otro tanque con tantos trucos para esto.

Razas que pueden ser Paladines

Otra cosa a tener en cuenta para escoger una raza, son sus raciales, aquellas habilidades que solo tendremos activas en la raza específica, por ejemplo, los Draenei tienen una racial llamada “Ofrenda de los naaru” que les proporciona una habilidad de sanación que puede restaurar su salud y la de sus aliados, una racial muy interesante para tener una herramienta más defensiva para el paladín protección. Las raciales no son determinantes en que seas un mejor o peor jugador y no marcará una diferencia entre otros jugadores con la misma clase que tú por tener unas raciales u otras. Por lo que realmente te aconsejamos que escojas la raza que más te guste o más tengas ganas de jugar.

Alianza

  • Draenei
  • Enanos
  • Humanos
  • Draenei forjados por la luz

Horda

  • Elfos de sangre
  • Tauren

Características

  • Defensa
    Los fieles paladines están entrenados para usar las armaduras y escudos más pesados y pueden usar sus habilidades para asegurarse de que los enemigos se centran en ellos, defendiendo a los miembros más débiles del grupo.
  • Sanación
    Cuando ellos o sus compañeros están heridos, las potentes facultades de sanación de los paladines pueden asegurar que se mantengan en la lucha.
  • Daño cuerpo a cuerpo
    Los paladines cargan su armas con poder sagrado, lo que les permite infligir daño consistente con sus golpes.
  • Bendiciones y auras
    Como defensores del orden, los paladines son extremadamente poderosos en un grupo: sus bendiciones y auras pueden aumentar su daño y su capacidad de supervivencia y la del grupo.

Habilidades básicas

Aquí os mostramos algunas de las habilidades básicas de esta especialización:

  • Sentencia: inflige daño sagrado al objetivo reduciendo también el tiempo de reutilización de Escudo del honrado en 2 segundos (4 segundos si logras un golpe crítico). Su reutilización se ve reducida por la celeridad.
  • Consagración: es un área que afecta al suelo que te rodea durante 12 segundos e inflige daño sagrado a todos los enemigos que se encuentren en él. Mientras permanezcas dentro de tu propia consagración, tus habilidades como Escudo del honrado y Luz del protector serán un 20% más fuertes. Su tiempo de reutilización se verá reducido por la celeridad. Punto a tener en cuenta que el daño de cada consagración es individual, por lo que podrá tirar dos al mismo tiempo.
  • Escudo de vengador: inflige daño sagrado al objetivo, interrumpiendo y silenciando al objetivo, recortando también contra hasta dos enemigos cercanos. El tiempo de reutilización se ve reducido por la celeridad. Cuando evitamos un ataque cuerpo a cuerpo o usamos Martillo del honrado tendrás un 15% de probabilidad de restablecer el tiempo de reutilzación de escudo vengador.
  • Martillo del honrado: inflige daño físico. Cuando estás dentro de Consagración martillo del honrado hará también su daño en área. Su tiempo de reutilización se ve reducido por su celeridad. Si usamos el talento de Martillo bendito, esta habilidad sustituirá a martillo del honrado, y en su lugar la habilidad será un área que hará daño a tus objetivos y reducirá su daño de autoataque.
  • Bendición de protección: protege a un aliado de todo el daño físico durante 10 segundos, con un tiempo de reutilización de 5 minutos. Se puede usar para eliminar perjuicios y sangrados. Los enemigos no atacarán al objetivo afectado por bendición de protección. Si usamos el talento Bendición de resguardo contra hechizos sustituirá bendición de protección, ahora el tiempo de reutilización será de 3 minutos pero solo protegerá de ataques mágicos. Esta habilidad no hará que te dejen de atacar.
  • Bendición de sacrificio: transfiere un 30% de daño de un objetivo amistoso hacia ti, durante 12 segundos. Este efecto finaliza automáticamente si tu salud está a 20% o menos. Esta habilidad se usa para ayudar al otro tanque o para proteger a otro miembro del grupo.
  • Bendición de libertad: elimina los efectos negativos de movimiento de un objetivo aliado y otorgando inmunidad a esos efectos durante 8 segundos.
  • Gran cruzado: te proporciona una probabilidad de un 15% de reiniciar la reutilización de Escudo de vengador al evitar un ataque cuerpo a cuerpo o al usar Martillo del honrado. Esta probabilidad aumenta en 25% si utilizas el talento Primer vengador.
  • Escudo del honrado: inflige daño sagrado al objetivo y hace que recibas daño reducido durante 4,5 segundo restantes. Esta habilidad tiene 3 cargas y un tiempo de reutilización de 16 segundos. Su tiempo de reutilización se ve reducido por su celeridad.
  • Luz del protector: te sana un 30% de la cantidad de salud que te falta. Se encuentra fuera del tiempo de reutilización global y su tiempo de reutilización se ve reducido por la celeridad.
  • Guardián de los antiguos reyes: proporciona una reducción de un 50% de daño durante 8 segundos, con una reutilización de 5 minutos. Su tiempo de reutilización es muy grande, por lo que sólo se usará cuando tengamos que sufrir un daño muy grande o no tengamos activo Escudo del honrado.
  • Defensor candente: es una poderosa habilidad defensiva, con un tiempo de reutilización de 2 minutos y duración de 8 segundos. Reduce todo el daño recibido un 20%, provoca que un golpe mortal te cure un 12% de tu salud máxima en lugar de matarte, si esto pasa, defensor candente finalizará aunque no hayan pasado aún los 8 segundos. Esta habilidad es buena para evitar ciertas mecánicas de daño, pero hay que tener en cuenta que si el daño recibido es superior al 200% de tu vida máxima no hará efecto y morirás directamente.
  • Imposición de manos: es una habilidad de curación masiva con una reutilización de 10 minutos. Se usa principalmente para situaciones de emergencia.
  • Escudo divino: te hace inmune a todo el daño durante 8 segundos. Hay que tener en cuenta que si estamos tanqueando dejaremos de ser atacados por el objetivo. Esta habilidad solo debe ser usadas para evitar daño fatal o para eliminar rápido ciertas desventajas que pueda sufrir nuestro personaje.
  • Además, nuestro artefacto nos otorga Ojo de Tyr una habilidad con un minuto de reutilización que hace que todos los enemigos cercanos te hagan un 25% menos de daño durante 9 segundos, recibiendo ellos también daño. Se aconseja usar siempre que esté disponible y sobretodo si no tenemos Escudo del honrado disponible.

Talentos

Estos son los Talentos más habituales para tu Paladín Protección.

Nivel 15

  •  Escudo Sagrado: Aumenta tu probabilidad de bloqueo un 15% te permite bloquear hechizos y cada bloqueo hecho con éxito inflige 180 p de daño Sagrado a tu atacante.
  •  Martillo bendito: Lanza un martillo bendito que traza una espiral, lo que inflige 154 p de daño Sagrado a los enemigos a los que golpea y provoca que te infligen un 12% menos de daño en su siguiente ataque automático.
  •  Martillo consagrado: Martillo del honrado no tiene tiempo de reutilización. Ahora martillo del honrado, Escudo honrado y luz del protector siempre obtienen el beneficio de Consagración.

Se recomienda usar Martillo bendito, esta habilidad dañará al objetivo varias veces, normalmente unas dos o tres veces dependiendo del movimiento del objetivo. Además tener un 12% menos de daño por objetivo hace que se convierta en el mejor talento en términos de hacer daño y de supervivencia.

Escudo Sagrado solo bloquea habilidades que permiten ser bloqueadas, por lo que este talento es excelente para reducir daño total pero no es algo en lo que podamos confiar ya que no es una probabilidad alta de bloqueo. Se recomienda en situaciones donde recibamos daño mágico y muchos golpes pequeños por minuto, si este caso se da, es el mejor talento sin duda.

Martillo consagrado no es recomendable en ninguna situación, teniendo en cuenta lo fuerte que son los dos talentos anteriores.

Nivel 30

  • Primer vengador: Ahora Escudo de vengador inflige un 50% más de daño al primer objetivo golpeado y Gran cruzado tiene un 10% más de probabilidad de activarse.
  • Bastión de Luz: Otorga inmediatamente 3 cargas de Escudo del honrado.
  • Sentencia del cruzado: Ahora Sentencia tiene 2 cargas y Gran cruzado también otorga una carga de Sentencia.

Primer vengador hace un gran incremento de la habilidad Gran cruzado sobretodo en el tanqueo con varios objetivos. Dado que Escudo de vengador es una de las herramientas más fuertes para el daño a varios objetivos, este talento es el mejor para encuentros en esta situación aunue también será buena contra un solo objetivo. Más probabilidades y más de daño significa más blindaje gracias al rasgo Baluarte de orden de nuestra arma de artefacto.

Sentencia del cruzado te da Escudo del honrado distribuido, en lugar de todo de una vez. Esto es beneficioso si hay cambios a la hora de recibir daño durante la pelea y así poder elegir cuando usar Escudo del honrado y no desperdiciarlo. Este talento hace buena combinación con Sentencia de Luz para potenciar su curación.

Nivel 45

  • Puño de justicia: Sentencia reduce 10 segundos el tiempo de reutilización restante de Martillo de Justicia.
  • Arrepentimiento: Obliga a un objetivo enemigo a meditar, lo que lo incapacita.  Se puede usar contra demonios, dragonantes, gigantes, humanoides y no-muertos.
  • Luz cegadora: Emite luz deslumbrante en todas direcciones, lo que ciega a los enemigos en un radio de 10 m y provoca que queden desorientados durante 6 segundos. El daño no Sagrado interrumpirá el efecto de desorientación.

La elección de este talento es libre, elegir Puño de justicia reduce enormemente el tiempo de reutilización de Martillo de Justicia, pero sufre desventajas si en nuestro grupo tenemos a personas que aturden sin avisar o no respetan turnos, y si no lo usamos con frecuencia desperdiciamos el talento, por lo que es aconsejable llevarlo si sabemos que lo podremos explotar.

Luz cegadora nos proporciona un control e interrupción de multitudes de objetivos y no sufre rendimiento decreciente, pero el tiempo de reutilización es grande por lo que se tiene que usar con planificación.

Arrepentimiento es el menos útil en combates contra varios objetivos, puede ser importante en un encuentro de un solo objetivo donde de manera alterna hay algún otro objetivo al que preferimos dejar incapacitado.

Nivel 60

  • Bendición de resguardo contra hechizos: Bendice a un miembro del grupo o banda y lo protege de todos los ataques mágicos durante 10 segundos. No se puede usar sobre un objetivo con Abstinencia. Provoca abstinencia durante 30 segundos.
  • Hidalgo: Ahora corcel divino tiene dos cargas.
  • Aura de reprensión: Te protege a ti y a todos los miembros del grupo o banda en un radio de 60 metros con un aura que inflige 11 puntos de daño Sagrado cuando recibes daño cuerpo a cuerpo.

Lo primero que debemos plantearnos es si necesitamos Bendición de resguardo contra hechizos, ya que al usar este talento perdemos Bendición de protección, ambas pueden ser útiles según que situaciones tengamos en las raids. Bendición de resguardo contra hechizos es una herramienta increíble tanto para mazmorras como para raids, y aunque no perdamos la atención del objetivo si es posible que en algunas habilidades mágicas no seamos su objetivo y marque a otro jugador, esto puede ser un problema en algunos encuentros como en en Aquelarre Shivarra o en Canes de Sargeras.

Hidalgo es un gran talento para uso en general sobretodo para peleas que requieran de muchos movimiento como en mazmorras o simplemente si preferimos conservar la herramienta Bendición de protección.

Nivel 75

  • Mano del protector: Invoca la luz para sanar a un objetivo amistoso un 30% de la salud que le falte. Mientras estás dentro de tu consagración, la sanación de mano del protector aumenta un 20%.
  • Caballero templario: Reduce el tiempo de reutilización de corcel divino un 50% y reduce un 20% todo el daño recibido mientras estás montado en tu corcel divino.
  • Batalla final: Cuando usas escudo divino también provocas a todos los objetivos en un radio de 15 metros durante 8 segundos.

La mejor opción es Mano del protector, ya que reduce el tiempo de reutilización de nuestra magia para autocurarse un 33% lo que hace que sea accesible para picos de daño. Si tenemos el talento Protector justo tendremos acceso a una autocuración más controlable.

Caballero templario puede ser una gran herramienta de movilidad pero el sacrificio que haces al usar esto en lugar de Hidalgo es muy grande. Se pueden usar varios talentos, pero no se necesita tanta movilidad. La reducción de daño que ofrece es buena y puede ser combinada con otras habilidades defensivas, pero forma parte del enfriamiento global y al durar solo 3 segundos se hace muy pesada usarla, además tu rotación cesa al utilizarla.

Si necesitas una habilidad defensiva fuerte puedes usar Batalla final, pero no es mejor que Mano del protector, ya que solo sería útil para encuentros específicos y marginados, por lo que no es aconsejable usar este talento.

Nivel 90

  • Égida de Luz: Canaliza una égida de luz que os protege a ti y a todos tus aliados que estén en un radio de 10 metros detrás de ti durante 6 segundos lo que reduce un 20% todo el daño recibido.
  • Suelo consagrado: Hasta 6 aliados que estén dentro de tu Consagración reciben 20 puntos de sanación cada 1 segundos y los enemigos que estén dentro de tu consagración ven reducida su velocidad de movimientos un 50%.
  • Sentencia de Luz: Ahora sentencia aplica sentencia de luz al objetivo, lo que provoca que los 40 siguientes ataques con éxito contra el objetivo sanen 48 puntos al atacante.

Égida de Luz es una gran opción de talento pero debido a su requisito usarlo de manera eficaz puede ser complicado. Se podría usar por su reducción de daño personal de 30% pero sale poco rentable debido a su enfriamiento de 3 minutos. Solo saldría rentable en situaciones con dos tanques y no hay un movimiento activo en ese momento.

Suelo consagrado es superada por Sentencia de Luz en casi todas las situaciones, pero si estamos en míticas suelo consagrado es la mejor opción, ya que al reducir la velocidad de movimiento de los objetivos, nos puede ayudar a correr de ellos mientras van muriendo por el daño sin llegar a ser alcanzados.

Nivel 100

  • Protector justo: Escudo del honrado reduce 3 segundos el tiempo de reutilización restante de luz del protector y cólera vengativa.
  • Serafín: La luz amplifica temporalmente tu poder y aumenta tu celeridad, golpe crítico, maestría y versatilidad 129 puntos. Consume hasta 2 cargas de Escudo del honrado y dura 8 segundos por carga.
  • Último defensor: Cada enemigo en un radio de 8 metros reduce el daño que recibes y aumenta el daño que infliges un 3%. Este efecto tiene rendimiento decreciente.

Protector justo aumenta la frecuencia con la que puedes usar Luz del protector por lo que este debería ser nuestro principal talento contra un solo objetivo. También deberemos tener el talento de Mano del protector para tener un beneficio aún mayor. Este talento está enfocado a una supervivencia personal.

Serafín no proporciona exactamente capacidad de supervivencia, ya que a pesar de sus beneficios, consume cargas de Escudo del honrado, es una buena opción para aumentar nuestro daño, pero no para reducir el que recibamos. Por lo que en raids no se suele usar a no ser que el daño del objetivo sea bajo, pero en cambio en mazmorras si es muy útil, ya que podrá infringir grandes cantidades de daño. Lo malo es que su tiempo de reutilización no está muy bien alineado con cólera vengativa por lo que tendremos que esperar a tener casi ambas habilidades para combinarlas.

Último defensor no merece la pena, porque solo sería útil si estamos constantemente luchando contra varios objetivo, sus capacidades defensivas son inferiores a Protector justo y hace menos daño que Serafín.

Arma de Artefacto

Realmente ya no importa el orden que sigas en los puntos del arma, ya que el poder de artefacto se consigue mucho más rápido que a principio de expansión y ya no es tan importante no equivocarse al escoger el camino correcto.

Sigue el orden de las imágenes si está subiendo de nivel. Y una vez que seas 110 y completes algunas misiones tendrás suficiente para tener los 52 rasgos principales.

Equiparse

Estadísticas

[FUERZA] Celeridad > Versatilidad > Maestría> Golpe crítico

Colocadas en orden de prioridad

La fuerza es tu estadística principal, deberá ser la presente en todos tus objetos. Te proporciona poder de ataque y determinará el daño de tus habilidades. Recuerda que porque seas un tanque no implica que no tengas que hacer daño.

La celeridad tendrá como tarea principal es aumenta el escudo del honrado para suavizar el consumo de daño y hacer que sea más predecible sanarnos. La celeridad reduce el tiempo de reutilización global y el tiempo de reutilización de tus habilidades de rotación, no hay límite de prisa y no hay ninguna razón para no seguir consiguiente más y más celeridad.

La versatilidad es una estadística muy importante para compensar la debilidad de un paladín protección que es el tiempo que pasamos sin escudo del honrado. También es útil para aumentar la autocuración de luz del protector ya que no escala por poder de ataque.

El maestría es muy similar a la versatilidad para reducir daño recibido. Lo malo es que su única manera de reducir daño es cuando Escudo del honrado está activo, sin embargo funciona bien con escudo sagrado pero no es mejor que la versatilidad.

El golpe crítico hace muy poco para un paladín protección a la hora de ser más defensivo.

Legión es una expansión que nos proporciona mucha variedad en nuestro equipo, ya que dependemos de la suerte de los forjados, los forjados pueden ser “Forjas de guerra” o “Forjado por los titanes”, al salir forjados las estadísticas que nos proporciona ese objeto son mayores, por lo que esto puede provocar que un objeto que pensamos que no sería el mejor para nosotros, se convierta en ese momento en el mejor que tenemos.

En el caso del paladín protección nuestro objetivo es conseguir toda la celeridad y versatilidad que podamos sin pararnos en ver si tenemos suficiente o no.

Gemas

Es aconsejable llevar las gemas de nuestra estadística principal que en este caso es  Lucesfena rápida. Solo hay que tener en cuenta que como la versatilidad es nuestra estadística secundaria, si la tenemos en un valor muy bajo tal vez deberíamos, hasta conseguir tener ese valor más alto, colocarnos la gema  Labradorita versátil. Gema que después será sustituida por una de celeridad.

Encantamientos

Consumibles

Legendarios

Los objetos legendarios tienen un item level del 1000 puntos, lo que nos hace ser mucho más fuertes. Además de que nos darán un beneficio respecto a alguna habilidad. Sin embargo, estamos limitados a llevar solo dos legendarios, con una excepción, podremos llevar tres si tenemos en nuestro poder el abalorio de Argus  Visión de Aman’thul.

Aquí tenéis los mejores legendarios,ordenados del mejor al peor, del paladín protección.

Los legendarios son extremadamente situacionales, elegir un legendario u otro deberá depender del tipo de encuentro en el que nos encontramos. Y sobretodo tener en cuenta nuestro potencial según si es una mítica alta, si es normal, heroico, mítico o simplemente estamos andando por el mundo.

  • Míticas plus defensivo

Resolución de Saruan >  Tyelca, talla de Ferren Marcus >  Secreto de Sephuz >  Inmortalidad de Riscopáramo >  Pilares de luz recóndita

  • Míticas plus daño

Tyelca, talla de Ferren Marcus >  Pilares de luz recóndita >  Secreto de Sephuz >  Cadena de Thrayn >  Odio renacido de Archimonde

  • Un solo target (raid) daño

Tyelca, talla de Ferren Marcus >  Pilares de luz recóndita >  Secreto de Sephuz >  Odio renacido de Archimonde >  Cadena de Thrayn

  • Un solo target (raid) defensivo

Resolución de Saruan >  Alma del Alto Señor >  Secreto de Sephuz >  Inmortalidad de Riscopáramo >  Odio renacido de Archimonde

Aquí podéis ver el resto de legendarios del Paladín reprensión y otras clases.

Los demás legendarios son mediocres, por lo que si no tienes ninguno de la lista anterior, usa el que consideres mejor para ti en ese momento.

Reliquias

Al conseguir una reliquia, en el caso del paladín protección solo nos tiene que importar el nivel de objeto de la misma. En el caso de que nos encontremos con reliquias con el mismo nivel de objeto o parecido elegiremos según estas recomendaciones.

Lo mejor de los rasgos son sólo pequeños incrementos tanto en la supervivencia como el daño. Se recomienda…

Si buscamos daño

Rotación básica

La rotación básica de un Paladín protección se basa en la siguiente prioridad.

  1. Usa Sentencia para reducir el tiempo de reutilización de Escudo del honrado.
  2. Usa Escudo de vengador.
  3. Usa Consagración, tiene prioridad sobre Escudo de vengador si no existe una consagración activa. Estar dentro de consagración mejorará tu defensa.
  4. Usa Martillo del honrado o Martillo bendito si tienes el talento.

Cuando te enfrentes a varios enemigos, debes priorizar Escudo de vengador al recibir daño y combinado con Baluarte de orden. Puedes tirar Consagración todas las veces que quieras ya que el daño es individual de cada una.

La rotación de Paladín protección no se muy complicada, ya que todas las habilidades tinen diferentes tiempos de reutilización y básicamente usas la habilidad que tienes disponible. Si tienes dos habilidades al mismo tiempo, debes priorizar según la lista anteriormente expuesta. Si ves que no tienes habilidades que tirar no te extrañes, porque es normal.

Uso de enfriamientos

  • Escudo del honrado y Luz del protector son tus dos habilidades de mitigación de activación. Aunque Luz del protector es una curación, no va a mitigar daño. Ambas están fuera de reutilización global por lo que es fácil adaptarlas al encuentro.
  • Escudo del honrado deberá ser usada cuando sepamos que vamos a recibir una gran cantidad de daño, como tenemos dos cargas, la segunda la guardaremos para situaciones de emergencia. Es muy útil para aguantar daño de una mecánica de un objetivo o para luchar contra varios objetivos al mismo tiempo.
  • Luz del protector deberá ser usada cuando sepamos que su cura se usará casi al 100% de su capacidad y no cuando nos falte poca vida, porque será malgastar su uso. Si estás recibiendo daño poco a poco espera pacientemente a usarla para que su uso sea óptimo, si el daño que recibes es grande, sincroniza el momento justo después de recibir el daño para usarla de la manera más óptima.
    Ambas habilidades serán un 20% más fuertes si te encuentras dentro de Consagración.
    Debido al increíble potencial de Escudo del honrado es mejor tratar de usar los enfriamientos defensivos cuando esta habilidad no esté activa.
  • Guardián de los antiguos reyes lo usaremos siempre que vayamos a recibir un golpe de daño muy grande o cuando sepas que tus sanadores no podrán subir tu vida al máximo.
  • Defensor candente solo lo usaremos cuando sepamos que el siguiente foco de daño que vamos a recibir puede ser mortal, así salvaremos la vida en momentos críticos.
  • Imposición de manos solo lo usaremos en situaciones de emergencia, recuerda que puedes usarlo también en un aliado.
  • Escudo divino se usará para eliminar prejuicios o para evitar daño mortal, pero recuerda que te volverás inmune y el objetivo dejará de atacarte.
  • Ojo de Tyr lo usarás con la mayor frecuencia posible, siempre cuando Escudo del honrado no esté disponible.

AddOns recomendables

Addons

  • ElvUI: Es una interfaz de usuario, que modifica completamente la interfaz oficial de blizzard, haciéndolo todo mas claro y totalmente configurable.
  • BigWigs Bossmods o Deadly Boss Mods: Te muestra los tiempos de las habilidades que va a realizar cada jefe.
  • Details!: Te permite ver el daño realizado por ti o por otros jugadores de tu mismo grupo, además de otras muchas cosas.
  • WeakAuras 2: Te permite preparar auras de beneficios o perjuicios entre otras cosas, para verlas de una manera mas clara.

Datos originales de WowChakra

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1 comentario

    • ResidentEvil1 on 16 marzo, 2018 at 5:12 pm
    • Responder

    oe cual es el ip del pandaria

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