Los Magos portan los elementos del fuego, escarcha y lo arcano para destruir o neutralizar a sus enemigos. La clase usa túnicas y son excelentes haciendo daño masivo a distancia, lanzando descargas elementales a un objetivo o haciendo llover destrucción sobre sus oponentes en una amplia área de efecto. Los magos también pueden mejorar los poderes mágicos de sus aliados, invocar comida y bebida para restaurar a sus amigos e incluso viajar a través del mundo en un instante, abriendo portales arcanos a tierras distantes. Sus arsenales incluyen poderosos Beneficios, Perjuicios, Aturdimientos y Frenados, permitiéndoles dictar los términos y condiciones de cualquier batalla.
A continuación encontrarás una Guía de Mago Arcano PvE para World of Warcraft: Wrath of the Lich King 3.3.5a.
Talentos
Glifos
Glifos Sublimes:
- Glifo de Explosión Arcana: Aumenta el daño infligido por tu beneficio de Explosión Arcana un 3%. Esto incrementa el daño hecho con tu próximo hechizo arcano en un 15% + 3% = 18% cada vez que se acumula, así que en lugar de un 15/30/45/60% de incremento, tiene un 18/36/54/72%.
- Glifo de Misiles Arcanos: Aumenta el bonus de daño por golpe crítico del hechizo Misiles Arcanos un 25%.
- Glifo de Armadura de arrabio: Tu Armadura de arrabio otorga un 20% adicional de índice de golpe crítico de tu espíritu.
Como un mago PvE, Armadura de arrabio es la única armadura que vas a usar. La Armadura de Arrabio te garantiza un 35% de tu espíritu como índice de crítico, o un 55% con este glifo, o un 70% con el glifo y el bonus de 2 partes de T9
Glifos menores:
- Glifo de Caída lenta: Tu hechizo Caída lenta ya no necesita componentes.
- Glifo de Resguardo contra el Fuego: Tienes un 5% extra de probabilidad de devolver los hechizos de Fuego mientras tu Resguardo contra el Fuego está activo.
- Glifo de Resguardo contra la Escarcha: Tienes un 5% extra de probabilidad de devolver los hechizos de Escarcha mientras tu Resguardo contra la Escarcha está activo.
Estadísticas
Como con todas las ramas de talentos, tu objetivo primario debe ser llegar a el cap de Índice de Golpe.
Tu oportunidad de golpear a un jefe de base es de un 83%, y obtienes un 6% + de Índice de Golpe por talentos, y un 3% de Infortunio o de Fuego feérico mejorado en una raid. El resultado es que necesitas un 8% (210 de Índice de Golpe) o un 7% (184 de Índice de Golpe) (si eres Alianza y tienes un Draenei en raid) para llegar al Índice de Golpe necesario.
Aparte del Índice de Golpe, Poder de Hechizo e Índice de Celeridad son tus estadísticas más importantes. El arcano no se beneficia mucho del Índice de Critico, ya que los multiplicadores de críticos son muy bajos (comparándolos con fuego y pirofrío).
El Índice de Celeridad tiene dos límites, el “normal” y el “tope”, ya que no puedes lanzar más de un hechizo por segundo (cuando el tiempo de lanzamiento es menor, entras en el tiempo de reutilización global de 1 segundo y no te deja lanzar un hechizo en un tiempo inferior a 1 segundo). Como un mago arcano, tu rotación de hechizos solo consiste en Explosión Arcana y Tromba de misiles – Misiles Arcanos, los cuales ambos tienen un tiempo de lanzamiento de 2.5 segundos.
Si combinas el 6% de celeridad por talentos con el 3% de celeridad que recibes en una raid (de Reprensión presta o de Forma de lechúcico lunar mejorada), si acumulas Venas Heladas (20% de celeridad) y Ansia de sangre/Heroísmo (30% de celeridad) además, terminas con un 70.3208% de celeridad (la celeridad se acumula multiplicándose). Siendo un 1% de celeridad por cada 32.78 de índice de celeridad, necesitas (2.5 / 1.703208 – 1) * 3270 = 1529.766 de Índice de Celeridad para alcanzar el cap de celeridad “normal”. Seguirás mejorando tu DPS fuera de ese cap “normal”, pero valdrá cada vez la pena menos, al menos que alcances el cap “Tope” de 4218 de Índice de Celeridad, donde ni siquiera Venas Heladas o Ansia de sangre/Heroísmo serán capaces de hacer que lances los hechizo más rápidos
Prioridad de Estadísticas
Índice de Golpe (hasta el cap) > Poder de Hechizos ~= Índice de Celeridad > Índice de Critico > Espíritu ~= Intelecto.
Equipamiento
La forma más fácil de planear el equipamiento es una web de “ranking de estadísticas”. Las webs de “ranking de estadísticas” funcionan de la siguiente forma: asignas un peso a cada estadística para definir qué valor tiene para ti, y dejas al sitio que calcule el valor de cada objeto para todos los posibles objetos (suma ponderada de las estadísticas sobre cada objeto).
Normalmente uso Poder con Hechizos como referencia para establecer el resto de estadísticas, a excepción de Índice de Golpe que tiene un valor “ficticio” (más Índice de Golpe no es beneficioso, pero tener un Índice de Golpe por debajo del cap tiene un impacto tremendo). Mis pesos asignados son:
Poder con Hechizos = 1, indice de Golpe = 0.2, Índice de Celeridad = 0.98, Índice de Critico = 0.53, Intelecto= 0.37, Espíritu = 0.35
Gemas
La elección de gemas viene determinada por la importancia de las estadísticas citadas anteriormente. La mejor elección es por supuesto gemas solo de Poder con Hechizos. Considera con cuidado si obtienes mucho beneficio con el bonus de las ranuras, y decide si vale la pena olvidarse del bonus y poner solo gemas rojas de Poder con Hechizos.
- Ranura Meta:
Diamante de llama celeste caótico +21 índice de golpe crítico y 3% de daño crítico aumentado, requiere al menos 2 gemas azules
Esta gema es de uso “obligado” para cualquier rama de mago.Los golpes críticos de tus hechizos ganan un 3% más de daño antes de aplicar cualquier talento, siendo un impulso muy importante para tu DPS. Como equivalente para que veáis la importancia de esta gema es que es un valor aproximado de 200 puntos de poder con hechizos.
- Ranura Roja:
Rubí cárdeno rúnico (roja) +23 poder con hechizos
- Ranura Amarilla:
Ametrino temerario (naranja) +12 poder con hechizos y +10 índice de celeridad
- Ranura Azul:
Piedra de terror purificada (morada) +12 poder con hechizos y +10 espíritu
Para poder activar la gema meta de Diamante de llama celeste caótico, necesitas 2 gemas azules (2x Piedra de terror purificada). Intenta colocarlas en gemas azules si es posible, y después decide que ranuras amarillas vas a rellenar con Ametrino temerario (solo si el bonus de las ranuras vale la pena). Rellena el resto de ranuras con Rubí cárdeno rúnico, olvidándote de su color.
Ah, y asegúrate de no olvidare de ponerle una Hebilla de cinturón eterna a tu cinturón.
Encantamientos
- Arma (1H Espada/Daga): poder con hechizos poderoso -> 63 poder con hechizos
- Arma (2H Bastón): poder con hechizos superior -> 81 poder con hechizos
- Cabeza: Arcanum de misterios ardientes -> 30 poder con hechizos, 20 índice de golpe crítico
- Hombros: Inscripción de la tormenta superior -> 24 poder con hechizos, 15 índice de golpe crítico
- Pechera: estadísticas potentes -> 10 todas las estadísticas
- Pantalones: Hilo de hechizo luminoso -> 50 poder con hechizos, 20 espíritu
- Guantes: poder con hechizos excepcional -> 28 poder con hechizos
- Botas: caminante de hielo -> 12 índice de golpe, 12 índice de golpe crítico
- Brazales: poder con hechizos excelente -> 30 poder con hechizos
- Capa: velocidad superior -> 23 índice de celeridad
…más los encantamientos específicos de cada profesión (e.j. anillos, Bordado de tejido de luz en la capa).
Rotación de Hechizos
Rotaciones para un solo objetivo:
- Rotación de DPS Estándar:
Spammear Explosión Arcana, usar Tromba de misiles cuando salte y Explosión Arcana esté acumulada (4 acumulaciones).
Uso: úsala siempre que tengas mana disponible para ella.
- Rotación Óptima de DPS/DPM:
Spammear Explosión Arcana, usar Tromba de misiles tan pronto como salte.
Use: en encuentros largos o si tienes poco mana, hasta que puedas hacer evocación.
- Rotación de Recuperación de Maná:
Spammear Explosión Arcana, usar Tromba de misiles tan pronto como salte. Si no salta después de 2..4 acumulaciones de Explosión Arcana, limpia las acumulaciones con Tromba Arcana.
Uso: cuando te estas quedando realmente sin maná. La rotación se puede mantener prácticamente para siempre.
- Rotación de “Burst Damage”:
Spammear Explosión Arcana, haz caso omiso de cualquier Tromba de misiles que salte.
Uso: en fases de Burst Damage (Poder Arcano, Venas Heladas o Ansia de sangre/Heroísmo) o cuando a la raid se le pide hacer mucho DPS en poco tiempo, o cuando puedes permitirte gastar el maná (antes de que se acabe el cooldown de Evocación).
- Daño AoE:
Arcano, especialmente la rama con 12 puntos en Escarcha, es la rama con el mayor daño “burst” AoE (Area of Effect). Pero hay que tener mucho cuidado con el aggro. Un buen consejo es que lances Reflejo exacto antes de empezar, para que tu aggro se reparta entre tus imágenes y tú y así prevenir sobrepasar al tanque en aggro en los primeros segundos.
- Secuencia AoE:
Lanzar Reflejo exacto
Presencia mental -> Fogonazo
Usar abalorios, activar Poder Arcano y Venas Heladas
Spammear Ventisca
Cooldowns
Arcano es una rama de mago muy proactiva, que no solo te permite cambiar la rotación sobre la marcha, sino que tiene unas habilidades con cooldown que pueden incrementar mucho tu DPS durante un periodo de tiempo.
- Poder Arcano / Arcane Power (AP)
2 min cooldown, con talentos: 1 min 24 sec
Cuando se activa, tus hechizos causarán un 20% más de daño y el coste de maná aumentará un 20%. Dura 15 s.
- Venas Heladas / Icy Veins (IV)
3 min cooldown, con talentos: 2 min 24 sec
Acelera tu lanzamiento de hechizos, aumenta la velocidad con la que lanzas hechizos un 20% y reduce el retraso sufrido por los ataques dañinos mientras lanzas hechizos un 100%. Dura 20 s.
- Presencia mental / Presence of Mind (PoM)
2 min cooldown, con talentos: 1 min 24 sec
Cuando se activa, tu próximo hechizo de mago con un tiempo de lanzamiento inferior a 10 s se convertirá en un hechizo de lanzamiento instantáneo.
+ Potencia Arcana / Arcane Potency (2/2): Aumenta la probabilidad de golpe crítico de tu siguiente hechizo dañino un 30% tras ganar Lanzamiento libre o Presencia mental.
Usa las habilidades que tenga tiempo de reutilización tan pronto como estén disponibles, preferiblemente durante Ansia de sangre/Heroísmo. Presencia Mental da a tu próximo hechizo un +30% de oportunidad de crítico, así que solo lo debes usar cuando el próximo hechizo haga un daño considerable, lo recomendable sería usar Presencia mental – Explosión Arcana cuando tienes las cuatro acumulaciones de Explosión Arcana.
Tienes siempre que esperar unos segundos para utilizar tus cooldowns, esperar a que el objetivo tenga los debuffs de raid y así de paso permites a tu tanque que vaya cogiendo aggro.
- La rotación inicial de “Burst Damage” en un encuentro (con todos los cooldowns listos) es:
Reflejo exacto (para repartir tu aggro inicial)
4x Explosión Arcana
Usa cualquier abalorio que pueda ser activado
Presencia mental, Explosión Arcana (instantáneo)
Poder Arcano + Venas Heladas (haz una macro)
Spammear Explosión Arcana hasta que Venas Heladas se desvanezca
Usar Invisibilidad si es necesario antes de que tus imágenes se desvanezcan
Notas & Trucos
- Evocación
Evocación está lista cada 2 minutos, pero tiene un tiempo de canalización de 8 segundos (antes de que la celeridad sea aplicada).
Si lo usas cada 2 minutos, estarás lanzando hechizos durante 112 segundos y lanzando evocación durante 8 segundos cada 120 segundos. Eso es una pérdida significativa, y para compensarlo necesitarías 120/112-1 = 7.15% de celeridad adicional, o 233.5 de Índice de Celeridad.
Spammear Explosión Arcana te proporciona solo un 2% más de DPS que la rotación estándar (Explosión Arcana hasta que te salte Tromba de misiles, usándolo con 4 acumulaciones de Explosión Arcana), pero cuesta un 60% más de maná, así que al menos que el encuentro tenga fases intermedias que te permitan usar Evocación, mejor no spammees Explosión Arcana para preservar el maná y que no tengas que usar Evocación tan a menudo.
Si tienes que usar Evocación, el mejor momento para usarlo es casi al final de Heroísmo/Ansia de sangre/Venas Heladas (el tiempo de lanzamiento se determina al inicio, así puedes prolongar el efecto de estos buffs de celeridad).
- Rango
Explosión Arcana y Misiles Arcanos tienen un rango de 30 yardas. Con el talento Armonización mágica,puedes incrementar su rango en 3/6 yardas.
Sé que es muy tentativo pasar de este talento, parcial o completamente, e invertir los puntos en cualquier otro sitio, pero recomiendo mucho gastar esos 2 puntos ahí.
3/6 yardas quizás no parezca mucho, pero el rango no es lo importante, es el área dada por ese rango (3 yardas -> 21% más de área, 6 yardas -> 44% más de área). Contra más área, no te tendrás que mover para tener cualquier objetivo a rango, que es muy importante en encuentros en los que tienes que esparcirte o cuando el jefe se mueve o saca adds. Moverte significa perdida de DPS, mejorar tu rango no incrementara tu DPS, pero hará que no pierdas DPS.
- Trucos para lanzar hechizos de forma más rápida
La regla de oro para hacer el máximo daño posible es ABC: Always Be Casting (Siempre estar lanzando hechizos). Un solo segundo en el que no estés lanzando hechizos implica una pérdida de daño. Muévete solo lo necesario, y si te tienes que mover usa Tromba Arcana antes de que la acumulación de Explosión Arcana se desvanezca.
Pero también cuando no te mueves, estás perdiendo tiempo entre tus hechizos debido a la latencia entre tu ordenador y el Servidor de WoW. Solo es una docena o cientos de milisegundos, pero si sumas todo ese retraso, es mucho! Aquí hay algunos trucos sobre cómo reducir el tiempo de espera entre hechizos:
Para cuidar el tiempo entre tus hechizos, y minimizarlo implica:
Encontrar como optimizar tu conexión TCP para WoW. El ancho de banda no es el problema, el problema es el tiempo de respuesta.
Usa Quartz o cualquier otro addon de barras de hechizos que muestre la latencia de la última medición. Puedes empezar a lanzar el siguiente hechizo en cuanto estés en la zona de latencia (cuando entras, se supone que el hechizo ha sido procesado por el servidor, solo que tu UI no lo sabe, debido a la latencia). Se rumorea incluso que si empiezas un poquito antes a lanzar el próximo hechizo no será perdido y entrara en cola en el servidor, así que teóricamente podrías hacer chaincasting (es decir sin ningún tiempo entre hechizos).
No aporrees los botones. Presionar un botón del teclado tiene dos acciones: presionarlo y soltarlo.Ten cuidado ya que el lanzamiento del hechizo comienza cuando sueltas el botón. Presionarlo y soltarlo cuesta tiempo (sobre 70-80 ms si eres rápido), así que en cuanto lances un hechizo mantén presionado el botón, así solo tendrás que soltarlo para el siguiente lanzamiento.
34 comentarios
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mano la guia esta muy muy buena al fin porque casi todos los magos estaban con los talentos y las cosas muy mal
en mi opinion la guia tiene una serie d cosas q no me gustan , empezando x los talentos , no c …… si los demas colegas mios q juegan mago ha visitado esta pagina para q se den cuenta d los q les hablo ,al final quisiera subir una hecha x mi mismo , pero eso pa dps , q me susurren en el wow ,soy nymph en la alianza y milork en la hrda. saludos a todos los colegas magos
pasame la guia a mi correo xfa y muchas gracias.
Hola soy nuevo en esta pagina pero estoy interesado en conocer mas de eya ???
mu buena la guia esa me cuadro un plomo
pap la guia si me gusto pero los talentos es lo q veo un poco mal pero si quieren me susurran soy belinda en la alinza
Disculpa ¿ Por qué el mago arcano debe tener indice de golpe?
indice de golpe es para que no fallen los hechizos, sino todo lo que tires va a pasar de largo sin hacer nada
eduardo el mago arcano tiene q tener idc de golpe porq como ba a golpear entonces pipo
buenas en la guia halas de usar tromba arcana, mas en tu build de talentos no lo pones, como sería la build optima ??, o que punto debbo quitar a otra rama para poner a tromba arcana ??, saludos.
El mago arcano es una cosa muy fasil de jubar
Hola, soy una de las desarrolladoras de RoG y hace un tiempo sigo tu blog, creo que deberias como sugerencia agregar las guías de las clases para los reinos que se avecinan: Panda, Draenor y BFA
Eso ayudará mucho a la comunidad estoy segurisima.
Estas expansiones no se parecen en nada al actual Cata y Lk que se juegan en Jc.
Autor
Si Casey, mucha gente me lo ha pedido, pero el tiempo que tengo es reducido y muchas veces las guías que se encuentran en la web dejan mucho que desear y tengo que reunir varias y hacer un frankestein, muchas de las guías en Internet están en videos y sabes que acá eso no camina.
Es cuestión de buscar bien, yo tengo varias de mago arcano de las diferentes expansiones y están muy buenas y no son en videos!
Si es cuestión de poco tiempo deberías incluir , si lo deseas ,más personas en la realización y actualización del blog!
Autor
Casey, el blog siempre ha estado abierto a la colaboración de la gente: ¿Cómo colaborar con WoWmanía?, algunos lo han hecho con guías otros con cuentas de La Tendedera para subir videos, etc, etc. Toda ayuda es bienvenida al blog.
los magos son unos pro ya q rafikky el mio esta full
Hola soy nuevo en esta pagina pero estoy interesado en conocer mas de ella ??? saludos a todos los magos
Hola!
Cuál sería el cap aproximado de poder con hechizos?
no hay cap de ph … mientras más tengas mejor
Bro yo juego por tus guias me gustan, pero en esta veo un problema, esta guia es pve y le mandas a poner al mago arcano los talentos de potensiacion arcana cosa que mejora considerablemente el daño del mago pero añade un buff a la raid aumentando un 3% todo el daño recivido. Para los que no entendieron no ases 3% mas de daño si no que te lo asen a ti y atu raid entera.
Me cuadra un bulto esa guía
Buena esa guia me cuadro
no brother, yo averigué y es el DPS general del raid el que aumenta un 3%, el único error que veo aquí es que hablan de lanzar trombas arcanas cuando no se habilitan en los talentos, y tampoco usan el ralentizar, cosa que es super útil en PVE
Tienes razón pero como todo es una guía echa para aprender ,no es perfecta pero ayuda a muchos que no saben ni que poder usar ,la ventaja es que personas como usted comentan y gracias eso mejora mucho dicha guía .
esta guia esta buena pero los talentos los veo mal colocados.Hablan de tromba arcana y no la ponen,tampoco le ponen a ralentizar que sin el no hay abuso de los debiles el cual potencia el daño a los objetivos ralentizados.En mi opinion deben quitar esos talentos en fuego y ponerlos en ralentizar y tromba arcana
Hola amigo..respondo a tu opinión sobre el porqué no se utiliza el talento ralentizar en el mago arcano pve..
No es necesario porque cuando vas en una Raid a cualquier evento hay varias clases que aplican efectos de frenado y ralentizado sin necesidad de q tu tengas q usar ralentizar
Aquí te dejo un link de las habilidades por clase q aplican ralentizaciones.
Saludos
https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Slow
Si los críticos en el arcano no son tan importantes pq no sé cambia ese puntos en fuego y se le da ha ralentizar o ha tromba arcana
Hola te queria decir en cuanto al realentizar no se le da talento porque no se puede aplicar a un boss
Buenisima
Pero ¿Cuales son los mejores adoms para acompañarla?
mira soy maguis en la alianza … y aun no com prendo xq no se le da al talento d tromba arcana..xq no se le deve dar ..gracias espero x su respuesta
Man pero como puedo limpiar las acumulaciones con tromba arca si en la build de talentos no hay un pto de talento pa dicho poder? 🙁
buena guía sacada de la pagina de wow aura xD
Autor
Si por eso la pusimos, la consideramos buena, aunque algunos visitantes no digan lo mismo. Salúdame a los chicos de wow aura.
Cual es la pagina para calcular rankings que dices, si serias tan amable de pasar link <3