[Guía] Tumba de Sargeras – Doncella Vigía

Guía de Bandas de Doncella Vigía, séptimo encuentro de la banda Tumba de Sargeras en Legion.

Lore del encuentro

Aegwynn encomendó la defensa de la Tumba de Sargeras a la Doncella Vigía, que la ha custodiado durante cientos de años. Pero la guardiana no pudo prever qué efecto tendría la filtración de la energía vil del avatar en este ensamblaje titánico. Corrompida poco a poco por la maldad, ahora busca la destrucción de todo el que se interponga en su camino.

Información General

Enfurecimiento
Modo Normal (10-30)
Modo Heroico (10-30)
Modo Mítico (20)

Resumen Guía de Mazmorra

La Doncella Vigía ha sido corrompida parcialmente por la Legión y emplea las magias Sagrada y vil por igual. Periódicamente, la Doncella Vigía imbuirá a todos los jugadores de [Infusión de Luz] o [Infusión vil].
Si dos jugadores con auras opuestas se acercan demasiado, se producirá una reacción mágica que desencadenará [Alma inestable]. Entrar en contacto con la energía del elemento opuesto o recibir daño de la misma también activará [Alma inestable].

En dificultad mítica, los fragmentos que no recojan los jugadores desencadenarán [Ráfaga de fragmentos]. Además, [Golpe de vuelta] eliminará acumulaciones de [Gracia del creador] y [Vigor de demonio].

Habilidades de Doncella Vigía

  • Alma inestable [Normal y Heroico]: Inflige 425.000 p. de daño de Fuego cada 2 s. Tras 8 sec el objetivo explota, lo que inflige 1,3 millones de p. de daño de Fuego a todos los aliados. El objetivo y los aliados en un radio de 5 m también serán repelidos. Los martillos, los ecos y los fragmentos de elementos opuestos, al igual que acercarse demasiado a los jugadores con perjuicios de infusión opuesta, activan Alma inestable. Inestabilidad en masa también causa Alma inestable directamente.
  • Alma inestable: Inflige 1,2 millones de p. de daño de Fuego cada 2 s. Tras 8 sec el objetivo explota, lo que inflige 3,7 millones de p. de daño de Fuego. El objetivo y los aliados en un radio de 5 m también serán repelidos.
  • Resguardo de Aegwynn: Un antiguo resguardo que protege lo más profundo de la tumba evita que las explosiones de Alma inestable afecten a los aliados.
  • Ráfaga de fragmentos: Inflige 2 muillones de p. de daño a todos los jugadores inmediatamente, así como 550.000 p. de daño cada 1 s durante 8 sec. Además, aplica Alma devastada.
    • Alma devastada: Aumenta el daño recibido de Ráfaga de fragmentos un 25%.
  • Fase 1: Divide y vencerás: La Doncella Vigía imbuye y golpea a sus enemigos tanto con magia Sagrada como con magia vil.
    • Infusión: Imbuye a los jugadores con Infusión vil o Infusión de Luz.
      • Infusión vil: Imbuye a un objetivo de energía vil, lo que inflige 225.000 p. de daño de Fuego cada 3 s. Tras 5 s, acercarse a 3 m o menos de un aliado con Infusión de Luz activará Alma inestable.
      • Infusión de Luz: Imbuye a un objetivo de energía Sagrada, lo que inflige 225.000 p. de daño Sagrado cada 3 s. Tras 5 s, acercarse a 3 m o menos de un aliado con Infusión vil activará Alma inestable.
    • Martillos: La Doncella imbuye su martillo con energía Sagrada o vil y golpea el suelo con una fuerza tremenda.
      • Martillo de la creación: Golpea al objetivo actual con un martillo con Infusión Sagrada que inflige 2 millones de p. de daño físico. A continuación, el martillo irradia energía Sagrada, lo que divide 12 millones de p. de daño Sagrado entre todos los objetivos en un radio de 20 m en un cono frente al taumaturgo. Crea una zona de Remanencia de Luz. Los objetivos con Infusión vil quedan afectados por Alma inestable.
        • Remanencia de Luz[Sólo Heroico y Mítico]: La remanencia que deja tras de sí el martillo de la doncella inflige 350.000 p. de daño Sagrado cada 2 s. Conforme decae la remanencia, emite Ecos de luz.
          • Ecos de Luz[Sólo Heroico y Mítico]: Una explosión de energía Sagrada golpea a todos los jugadores en un radio de 4 m e inflige 350.000 p. de daño Sagrado. Activa Alma inestable en los objetivos con Infusión vil.
        • Martillo de desintegración: Golpea al objetivo actual con un martillo con Infusión Sagrada, que inflige 2 millones de p. de daño físico. A continuación, el martillo irradia energía vil, lo que divide 12 millones de p. de daño de Fuego entre todos los objetivos en un radio de 20 m en un cono frente al taumaturgo. Crea una zona de Remanencia vil. Los objetivos con Infusión de Luz quedan afectados por Alma inestable.
          • Remanencia vil[Sólo Heroico y Mítico]: La remanencia que deja tras de sí el martillo de la doncella inflige 350.000 p. de daño de Fuego cada 2 s. Conforme decae la remanencia, emite Ecos viles.
            • Ecos viles[Sólo Heroico y Mítico]: Una explosión de energía vil golpea a todos los jugadores en un radio de 4 m e inflige 350.000 p. de daño de Fuego. Activa Alma inestable en los objetivos con Infusión Sagrada.
          • Inestabilidad en masa: Aplica Alma inestable al instante a un máximo de 3 enemigos.
          • Fragmentación espontánea: Invoca un fragmento de creación o un fragmento de desintegración a los pies de un enemigo objetivo con una infusión opuesta tras 3 s. El fragmento perseguirá al objetivo durante 10 sec. Si no se consume, activará Ráfaga de fragmentos.
        • Fase 2: La ira de la vigía: La Doncella Vigía salta, se escuda y golpea a la banda con Fragmentos de la creación y Desintegración.
          • Golpe de vuelta: Aturde a todos los enemigos de la arena durante un máximo de 12 sec. La duración del aturdimiento disminuye cuanto más alejados se encuentren los jugadores del taumaturgo.
          • Baluarte titánico: Titán vil crea un escudo de energía Sagrada que absorbe 112 millones de p. de daño y evita que haya interrupciones mientras el escudo esté activo.
          • Cólera de los Creadores: Sacude repetidamente a la banda con oleadas de energía, lo que inflige 118.000 p. de daño Sagrado. Cada oleada inflige más daño que la anterior.
            • Extinguir vida: Al alcanzar 30 acumulaciones de Cólera de los Creadores, la doncella comienza a extinguir toda la vida cercana, lo que inflige 10 millones de p. de daño a todos los enemigos con cada lanzamiento.
          • Fragmentos de esencia: Emite fragmentos de Creación y de Desintegración que salen despedidos del taumaturgo.
            • Gracia y vigor: Al reunir fragmentos de Creación o de Desintegración con su infusión correspondiente, se otorgará Gracia del creador o Vigor de demonio a todos los aliados cercanos.
              • Gracia del creador: La energía Sagrada potencia a un objetivo con Infusión Sagrada, lo que aumenta el daño infligido un 10% y la sanación realizada un 5%. Se acumula hasta 10 veces.
              • Vigor de demonio: La energía vil potencia a un objetivo imbuido de vileza, lo que aumenta el daño infligido un 10% y la sanación realizada un 5%. Se acumula hasta 10 veces.

Estrategia en Modo Heroico y Normal

La Doncella Vigía es un encuentro que tras varios intentos se convertirá en un combate asequible de asimilar, a la vez que entretenido, siendo importante la colocación y el movimiento sobre el resto de las cosas. Eso no quita que entrañe cierta dificultad acabar haciéndolo suficientemente bien para conseguir derrotarla.

Este encuentro tiene 2 fases que se irán alternando sucesivamente hasta que finalmente se derrote a la Doncella. Como veremos la sala es circular y tiene un enorme hueco en el centro, por lo que nuestros  movmientos serán siempre por los bordes de ese círculo, aunque la parte central cumplirá una función muy importante en el encuentro.

Veamos las habilidades de las distintas fases y cómo venderlas.

Fase 1: Divide y Venceras

La primera Fase 1 dura 45 segundos, mientras que las siguientes Fase 1 durarán 1.5 min, esto es importante tenerlo en cuenta para la principal habilidad del encuentro en esta fase que es Infusión, la cuál será lanzada 1 vez cada 45 segundos.

Al poco de comenzar el encuentro la Doncella lanzará sobre todos los jugadores Infusión recibiendo todos ellos de forma aleatoria el perjuicio Infusión vil o Infusión de Luz (los jugadores con vil se verán marcados con fuego verde bajo sus pies, mientras que los de luz, se verán marcados con fuego amarillo), siendo la única condición que cada tanque reciba una distinta al otro. Este perjuicio hará daño ligero cada 3 segundos a toda la banda y tras 5 segundos los imbuirá de la energía acorde a su perjuicio haciendo que tocarse con un jugador de la energía contraria o recibir daño de la energía contraria (a través de cualquiera de las facultades del encuentro, salvo Cólera de los Creadores) haga que se active Alma inestable sobre el jugador.

Esta será la mecánica principal del encuentro y para ello los jugadores una vez lanzado Infusión se dividirán entre las 2 mitades de la sala, quedándose en una los jugadores que poseen Infusión vil y en la otra los que poseen  Infusión de Luz. Se utilizarán los 5 segundos que se obtienen al recibir el perjuicio para pasar de un lado al otro de la sala y así evitar el poder activar Alma inestable. Alma inestable hará daño moderado de fuego cad 2 segundos y explota a los 8 segundos infligiendo una alta cantidad de daño a todos los jugadores en la sala, además el objetivo y cualquier jugador en menos de 5 metros serán repelidos.

Para contrarrestar  Alma inestable los jugadores con este perjuicio deberán lanzarse al vacío por el hueco del centro de la sala y gracias al  Resguardo de Aegwynn regresarán sanos y salvos y sin que se produzca la explosión. Es importante remarcar que si el jugador se lanza muy pronto, nada más recibir Alma inestable caerá hasta el fondo y morirá, por lo que los jugadores tendrán que esperar lo máximo posible para lanzarse al vacío. Cada jugador marcado con  Alma inestable recibirá un icono de una bomba vacía sobre su cabeza que se irá llenando conforme menos tiempo falte para la explosión, haciendo el perjuicio muy visual y fácil de controlar.

Durante la Fase 1 la Doncella también utilizará sus martillos Martillo de la creación y Martillo de desintegración, uno haciendo daño de luz y el otro vil. Estos martillos funcionan exactamente igual salvo por el tipo de daño que infligen. Los martillos golpean al tanque actual que les inflige unos 2 mill de daño físico y además divide 12 millones de daño Sagrado o Vil entre todos los jugadores en un cono de 20 metros frente a él.

Queda claro que el tanque con Infusión de Luz deberá provocar a la Doncella cuando vaya a usar Martillo de la creación y los jugadores con este mismo color acercarse para compartir el daño, así mismo y de forma contraria, el otro tanque tendrá que provocarla cuando vaya a lanzar Martillo de desintegración y los jugadores de este color acercarse para compartir igualmente el daño. Según la capacidad defensiva de cada uno de los tranques algunos de estos golpes podrán absorberse en solitario utilizando grandes CD’s de mitigación o absorbción, librando así de moviento y daño extra a la banda.

Recordemos que cualquier daño del elemento opuesto al que cada jugador lleva tras la Infusión activará Alma inestable y en las condiciones perfectas no se debería activar ninguna vez por estos motivos. Ya que aunque salga perfecto cada cierto tiempo la Doncella utilizará Inestabilidad en masa activando en un máximo de 3 jugadores a la vez Alma inestable para que tengan que lidiar con esta mecánica y saltar al pozo.

Dado que la primera Fase 1 solo dura 45 segundos Infusión será lanzada tan sólo una vez al poco de iniciarse el combate. Sin embargo las siguientes Fases 1 durarán el doble y habrá una nueva oleada de Infusión donde cada jugador puede recibir el mismo color o uno diferente y de nuevo tendrán que posicionarse adecuadamente en uno u otro lado de la sala.

Fase 2: La ira de la Vigía

Tras pasar los 45 o 90 segundos entraremos en la Fase 2. La Doncella se teletransportará automáticamente al lado opuesto de la sala y usará Golpe de vuelta aturdiendo a todos los jugadores cercanos durante 12 segundos, estos segundos se reducen drásticamente por lo alejado que estemos de ella cuando se teletransporta, por lo que los jugadores no deberán posicionarse cerca de ella cuando vaya a saltar o de lo contrario quedarán muchísimo tiempo aturdidos. Si los jugadores permanecen en sus posiciones normales no habrá apenas ni un segundo de aturdimiento.

Una vez allí se protegerá con Baluarte titánico, un escudo de absorción que en modo normal para 30 jugadores será de 165 millones, el cual disminuirá o aumentará según la modalidad y tamaño de la banda. Mientras que está bajo su escudo protector lanzará continuamente Cólera de los Creadores cada pocos segundos, infligiendo daño a todos los jugadores en la banda y que irá aumentando por cada nuevo lanzamiento, ya que se acumula. Si no es interrumpido antes de que llegue a 30 acumulaciones, la Doncella lanzará Extinguir vida y matará a toda la banda. Mientras los DPS bajan el escudo los sanadores tendrán que utilizar sus CD’s de sanación para contrarrestar el daño en aumento de las últimas rondas de Cólera de los Creadores.

El Objetivo de esta fase es claramente hacer el suficiente daño para eliminar lo antes posible el escudo de Baluarte titánico y así poder inmediatamente interrumpir la Cólera de los Creadores.

Para conseguir o dificultarnos este objetivo (según se mire) contaremos con otra mecánica más en esta fase. Una vez que la Doncella se teletransporta comenzará a enviar Fragmentos de esencia que serán bolas de Gracia del creador (amarillas) o Vigor de demonio (verdes) que circularán en 3 carriles paralelos y en dirección (por ambos lados de la sala) hacia la antigua posición de la Doncella. Cada uno de estos fragmentos pueden ser absorbidos por los jugadores, absorber un fragmento de tu mismo color te dará un perjuicio de aumento de daño del 10% por acumulación y la sanación un 5%, pudiéndose acumular hasta 10 veces. Sin embargo absorber el fragmento del color opuesto tendrá como consecuencia activar Alma inestable y perder un preciado tiempo teniendo que saltar al hueco central. Saldrán sólo 12 filas de bolas.

El objetivo será absorber el máximo número de bolas posibles, principalmente los DPS, de tu mismo color, evitando entrar en contacto con las del color contrario que dejaremos pasar de largo. Si conseguimos coger las suficientes y no activar Alma inestable tendremos el daño suficiente para bajar el escudo de la Doncella, interrumpir la Cólera de los Creadores y que cambie de fase, volviendo a la Fase 1 de nuevo, aunque sin teletransportarse y así continuaremos el ciclo hasta que haya muerto.

Cambios en la modalidad Heroica

Durante la Fase 1, en la zona golpeada por el martillazo se crea una zona de Remanencia de Luz o Remanencia vil que hace daño a todo el que esté encima y además va lanzando hacia el resto de jugadores Ecos de Luz y Ecos viles, que serán unos proyectiles aéreos que los jugadores deberán evitar al ver la marca en el suelo antes de caer. Estos ecos harán daño de salpicadura hasta 4 m desde su punto de impacto. Tras lanzar varios ecos las remanencias se acaban y dejan de caer.

Durante la Fase 2, el Baluarte titánico aumenta en una gran cantidad el daño que absorbe, siendo en modo heroico para 30 jugadores de 385 millones, lo cual hará muchísimo más difícil esta fase.

El resto de cambios son meramente ajustes numéricos.

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será decidido por la banda para bajar el escudo de Baluarte titánico de la fase 2 que más se resista a los jugadores, pudiendo usar segunda poción en una Fase 2, Heroísmo en otra, y cuadrar CD’s de toda la banda para el resto. Cuando el daño de de sobra para bajar los escudos el momento más óptimo pasará a ser el inicio del combate.

Consejos de rol

DPS 

Sanadores 

  • Aléjate de los aliados con el aura de infusión opuesta.
  • Métete en el foso cuando Alma inestable esté a punto de agotarse para evitar infligir daño a los aliados con la explosión.
  • Reúne acumulaciones de Gracia del creador o Vigor de demonio tocando fragmentos de tu infusión durante la ira de la vigía.
  • El daño de Cólera de los Creadores aumenta con cada oleada.

Tanques

Botín del encuentro

Normal

Objeto Nivel Hueco
  Arnés de ruina demoníaca 110 Pecho (Vestidos)
  Arnés del Rompecielos 110 Pecho (Vestidos)
  Botas de guerra de purificador determinado 110 Pies
  Cincho perforado por el conflicto 110 Cintura
  Coraza de acometida titánica 110 Pecho
  Coraza del Iluminado radiante 110 Pecho
  Corona de esperanza descartada 110 Cabeza
  Coselete de acechador salvaje 110 Pecho
  Coselete de destripador voraz 110 Pecho
  Dispositivo de erradicación 110 Abalorio
  Emanación en despliegue 110
  Fragmento de gracia 110
  Guantes de inclinaciones caprichosas 110 Manos
  Guerrera de Corazón tormentoso 110 Pecho (Vestidos)
  Guerrera de Xuen 110 Pecho
  Lágrimas de la doncella 110
  Leotardos de portentos divinos 110 Piernas
  Módulo de guardían recopilado 110 Abalorio
  Pechera del guardián de tumbas 110 Pecho
  Protocolo de extinción estabilizado 110
  Sortija de verdades rescindidas 110 Dedo
  Toga diabólica 110 Pecho (Vestidos)
  Togas de absolución ciega 110 Pecho (Vestidos)
  Togas de la tempestad Arcana 110 Pecho (Vestidos)
  Virus de letargia 110

Heroico

Mítico

Extras

Matar un jefe de banda nos dará una probabilidad de conseguir objetos con Puntos de Artefacto (multiplicados por vuestro poder de conocimiento de artefacto)

Datos originales de WowChakra

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