[Guía] Tumba de Sargeras – Maestra Sassz’ine

Guía de Bandas de Maestra Sassz’ine, entre tercer y sexto encuentro de la banda Tumba de Sargeras en Legion.

Lore del encuentro

La maestra Sassz’ine ha pasado toda una vida sometiendo a los moradores del océano a su voluntad oscura. Con su poder, invoca terrores de las profundidades marinas para arrastrar a aquellos que osan oponérsele.

Información General

Enfurecimiento
Modo Normal (10-30)
Modo Heroico (10-30)
Modo Mítico (20)

Resumen Guía de Mazmorra

Elegida cuidadosamente para vigilar los pasadizos anegados, la maestra Sassz’ine está preparada para recuperar la Piedramar de los necios que se adentren en sus dominios.

Habilidades de Maestra Sassz’ine

  • Pez globo delicioso (Modo Mítico): Coger un pez globo delicioso otorga un 3% de daño infligido extra. En su lugar, los sanadores recuperan 450 p. de maná cada 1 s. Estos efectos aumentan cada 1 s, hasta alcanzar las 50 acumulaciones. Si recibes cualquier tipo de daño, el pez globo delicioso caerá al suelo.
    • Tiburón aterrador: ¡Un tiburón aterrador puede captar el olor de un pez globo delicioso! Devorará al pez globo y a todos los jugadores en un radio de 8 m tras 6 sec.
  • Disparo de hidra: Selecciona a los jugadores como objetivo de un penetrante Disparo de hidra. Tras 6 sec cada flecha inflige 3,8 millones de p. de daño físico a todos los objetivos que hay hasta llegar a ese jugador, divididos entre todos los objetivos golpeados. Cada jugador golpeado también obtiene una acumulación de Ácido de hidra.
    • Ácido de hidra: Ácido de hidra cubre a un objetivo, lo que inflige 187500 p. de daño de Naturaleza cada 1 s durante 6 sec. Este efecto se acumula y aturde durante 6 sec al llegar a 2 o más acumulaciones.
  • Carga de dolor: Maldice a un objetivo con dolor atroz, lo que provoca que reciba 1080000 p. de daño de las Sombras cada 1 s. El daño físico que recibe el jugador mientras dura la maldición se comparte con el resto de jugadores.
  • Desde el abismo: Atrae a tres acechadores del abismo de las profundidades.
    • Acechador del abismo: Los ataques cuerpo a cuerpo de los acechadores del abismo infligen daño de las Sombras en lugar de daño físico.
      • Profundidades oscuras[Sólo Heroico y Mítico]: Camina entre las sombras y golpea a un jugador aleatorio con Mandíbulas de las profundidades.
        • Mandíbulas de las profundidades: Muerde a un jugador, lo que inflige 252000 p. de daño de las Sombras al instante y 213000 p. de daño de las Sombras extra cada 1 s durante 4 sec.
      • Oscuridad encubridora: Al morir, los acechadores del abismo liberan una nube de Oscuridad encubridora durante 20 sec. Los jugadores que se encuentran dentro de la nube reciben 233000 p. de daño de las Sombras cada 2 s y su probabilidad de golpe se reduce un 75%.
    • Fase 1: Diez mil colmillos: Miles de criaturas surgen de las profundidades del océano para ayudar a su maestra.
      • Tornado cortante: Tornados cortantes barren la plataforma, lo que inflige 433000 p. de daño físico cada 1 s durante 20 sec. Si un Tornado cortante entra en contacto con Oscuridad encubridora reduce su eficacia.
      • Choque atronador: Medusas emergen de las aguas y se cargan, lo que inflige 1,5 millones de p. de daño de Naturaleza y aturde a los jugadores en un radio de 8 m durante 4 sec. Si se golpea a un múrloc con Choque atronador sale repelido del jugador y se vuelve vulnerable a los ataques.
      • Hambre acuciante: Atrae a varios correolas Quijatajo, que se adhieren a los jugadores e infligen 469500 p. de daño físico cada 2 s. Al recibir un golpe de Choque atronador el múrloc sale repelido del objetivo, lo que lo hace vulnerable a los ataques.
        • Correolas Quijatajo
          • Explosión de agua: Los múrlocs disparan agua a los jugadores a corta distancia, lo que inflige 525375 p. de daño de Escarcha.
          • Azote de múrloc(Modo Mítico): Cada múrloc desmontado aumenta un 75% el daño infligido y la velocidad de lanzamiento de todos los demás múrlocs desmontados en un radio de 15 m.
        • Fase 2: Terrores de las profundidades: Los leviatanes de las profundidades acuden y responden a la llamada de su maestro.
          • Atraer a Sarukel: La maestra Sassz’ine invoca a Sarukel, el Hambre Insaciable, para que lo devore todo.
            • Fauces devoradoras: Sarukel abre sus fauces y aspira a todos los jugadores, lo que inflige 364000 p. de daño de Escarcha cada 2 s. Si un jugador se acerca a menos de 15 m de Sarukel, es devorado por completo. Al inhalar 3 nubes de Tinta inficionada Sarukel se asquea y huye.
              • Devorar por completo: Los jugadores que se acerquen a menos de 15 m de Sarukel mientras tiene las fauces abiertas mueren al instante.
            • Invocar a Ossunet: La maestra Sassz’ine invoca a Ossunet, la Oscuridad, para que obstruya a sus enemigos.
              • Tinta inficionada: Ossunet crea nubes de tinta que se adhieren a los jugadores que entran en ellas. Las nubes de tinta infligen 450000 p. de daño de las Sombras cada 2 s, reducen la velocidad de movimiento un 25% y se pueden llevar hacia Sarukel, el Hambre Insaciable, para alejarlo.
            • Llamar a Vellius: La maestra Sassz’ine invoca a Vellius, la Marea Anegadora, para que aplaste a sus enemigos.
              • Ola aplastante: Vellius asola la zona, lo que inflige 3,4 millones de p. de daño de Escarcha a todos los jugadores con los que entra en contacto y los repele.
            • Fase 3: Océanos de ira: La maestra Sassz’ine utiliza todo su poder para eliminar a sus enemigos.
              • Invocar a Ossunet: La maestra Sassz’ine invoca a Ossunet, la Oscuridad, para que obstruya a sus enemigos.
                • Tinta inficionada: Ossunet crea nubes de tinta que se adhieren a los jugadores que entran en ellas. Las nubes de tinta infligen 450000 p. de daño de las Sombras cada 2 s, reducen la velocidad de movimiento un 25% y se pueden llevar hacia Sarukel, el Hambre Insaciable, para alejarlo.
              • Llamar a Vellius: La maestra Sassz’ine invoca a Vellius, la Marea Anegadora, para que aplaste a sus enemigos.
                • Ola aplastante: Vellius asola la zona, lo que inflige 3,4 millones de p. de daño de Escarcha a todos los jugadores con los que entra en contacto y los repele.
              • Hambre acuciante: Atrae a varios correolas Quijatajo, que se adhieren a los jugadores e infligen 469500 p. de daño físico cada 2 s. Al recibir un golpe de Choque atronador el múrloc sale repelido del objetivo, lo que lo hace vulnerable a los ataques.
                • Correolas Quijatajo
                  • Explosión de agua: Los múrlocs disparan agua a los jugadores a corta distancia, lo que inflige 525375 p. de daño de Escarcha.
                • Tornado cortante: Tornados cortantes barren la plataforma, lo que inflige 433000 p. de daño físico cada 1 s durante 20 sec. Si un Tornado cortante entra en contacto con Oscuridad encubridora reduce su eficacia.

Estrategia en Modo Heroico y Normal

El encuentro contra la Maestra Sassz’ine será un combate largo y por momentos agobiante, dado el tamaño reducido de la sala y la cúpula que la envuelve, que nos traerá la cámara a primer plano en muchas ocasiones. Es un combate de 3 fases donde tendremos que controlar una gran cantidad de esbirros a la vez que nos posicionamos de forma correcta para otras varias habilidades que requerirán un posicionamiento concreto para superarlas.

Este combate será ideal para clases con gran capacidad de daño en área, rajar y multidotting, ya que en numerosos momentos nos encontraremos con muchos enemigos a la vez.

  • Fase 1: Del 100% al 70%
  • Fase 2: Del 70% al 30%
  • Fase 3: Del 30% al 0%

La Maestra Sass’zine tendrá varias habilidades que usará a lo largo de todas las fases que serán las siguientes:

Primero Disparo de hidra que usará con cierta frecuencia y que seleccionará a un enemigo en modo normal (3 en modo HC y MT) cada vez que sea lanzado. El jugador elegido recibirá una pequeña flecha verde sobre su cabeza y desde la Maestra saldrá un rayo verde hacia cada jugador. El daño que hace el disparo dependerá de la cantidad de jugadores en la banda y la dificultad de juego. Por ejemplo, modo normal de 30 jugadores hará 11 millones de daño, y de 20 jugadores 7.5 millones. Por lo tanto será necesario que varios jugadores se interpongan entre la flecha que sale de la Maestra y el jugador marcado para repartir el daño y que ninguno acabe con un golpe letal. El número de jugadores dependerá de lo anteriormente mencionado pero por ejemplo para 30-normal 4-5 debería ser suficiente o si el jugador marcado tiene una inmunidad podrá utilizarla para aguantar el daño el solo. Los jugadores tendrán 6 segundos hasta que el disparo sea finalmente lanzado para colocarse.

Los jugadores que reciben el Disparo de hidra además quedarán marcados durante 6 segundos por Ácido de hidra, dejándoles un dot de daño ligero, pero que deberá ser sanado ya que es posible que queden muy dañados por el Disparo de hidra. Aunque no será habitual, un jugador que reciba dos o más veces Ácido de hidra acumulará el DoT y quedará aturdido.

Otra facultad que usará muy de vez en cuando durante todo el combate será Carga de dolor sobre el tanque activo. Esta maldición dura 20 segundos y el daño físico que el tanque con la Carga de dolor reciba será compartido con todos los demás jugadores de la banda, además el perjuicio le hará 1 milón de daño por segundo mientras dura. ES VITAL, que el segundo tanque provoque rápidamente ya que de lo contrario la banda sufrirá un daño elevado y no predecible que provocará en la mayoría de ocasiones un wipe.

La tercera facultad que usará Sassz’ine será Desde el abismo invocando a 3 Acechadores del abismo para que se unan a la lucha. Estos adds tendrán que ser tanqueados al lado de la Maestra para aprovecha las facultades de AoE o Rajar de la banda. Los golpes de estos enemigos infligen daño de las Sombras en lugar de Físico por lo que si un tanque está bajo los efectos de Carga de dolor podrá perfectamente provocarlos sin ningún miedo a dañar a la banda.

Cuando los Acechadores mueren dejan un charco de Oscuridad encubridora que duran 20 segundos y cualquier jugador dentro recibirá daño ligero de las sombras cada 2 segundos pero su probabilidad de golpe se reducirá en un 75%. Estos charcos serán necesarios como sinergia con la facultad Tornado cortante de la fase 1 y 3.

Fase 1: Diez mil colmillos

Durante la primera fase una de las facultades que más frecuentemente veremos será Choque atronador, del suelo emergerán gran cantidad de medusas y a los pocos segundos explotarán en un radio de 8 m infligiendo 1.5 mill de daño a cada uno y aturdiéndolos durante 4 seg. En condiciones normales todos los jugadores deberán salirse fuera del área, que será muy visible, para no ser alcanzado por ninguna pero habrá una sinergia con la siguiente facultad Hambre acuciante, con la cual Sassz’ine atrae a varios múrlocs que se “pegan” a los jugadores haciéndoles daño moderado cada 2 segundos. Los jugadores que sean atrapados por un múrloc deberán quedarse en el zonal de la medusa, con lo cual el jugador quedará aturdido pero el múrloc saldrá disparado de él pudiéndosele golpear normalmente. Es importante que  se disipe rápidamente el aturdir del jugador afectado por Choque atronador.

Además los múrlocs invocados con Hambre acuciante, que ya no estén pegados a los jugadores, lanzarán Explosión de agua a los jugadores cercanos haciéndoles daño moderado de Escarcha, el cual se puede interrupmpir. Los múrlocs una vez despegados deberán ser atraídos a cuerpo a cuerpo siempre que sea posible y rápidamente eliminados.

La última facultad de esta fase, y que estará presente también en fase 3, será Tornado cortante, desde cualquier lateral de la sala, saldrá una barrera compacta de Tornados, todos a la misma velocidad y que cruzarán la sala de un lado al otro. Estos tornados si alcanzan a un jugador le dejarán un DoT de daño físico bastante importante durante 20 segundo, recibiendo algo más de 400k de daño por segundo. Para evitar ser alcanzados por ellos será necesario eliminar a los Acechadores invocados por Desde el abismo al menos antes de que cada nuevo tornado aparezca, sus charcos de Oscuridad encubridora harán desaparecer a los tornados que lo atraviesen de esta forma los jugadores podrán pasar fácilmente entre los huecos creados. Además en modo normal la barrera de Tornados no es impenetrable per sé, ya que quedarán pequeños huecos entre los que poder pasar sin necesidad de usar a la perfección esta mecánica.

Fase 2: Terrores de las profundidades

Durante la Fase 2 ninguna de las facultades de la Fase 1 entrará en juego, aunque las facultades normales de la Maestra seguirán estando activas. Tendremos 3 nuevas facultades contra las que luchar y de nuevo algunas tendrán sinergias entre ellas.

Cada cierto tiempo Sassz’ine usará Atraer a Sarukel. Tras un lado de la cúpula de la sala aparecerá un enorme tiburón que con sus fauces abiertas intentará atraernos a todos hacia ella. Todos los jugadores seremos empujados con Fauces devoradoras hacia sus fauces mientras recibimos daño cada 2 segundos y tendremos que evitar acercanos a menos de 15 metros ya que moriremos automáticamente con Devorar por completo. Hay una mecánica para hacer que Sarukel se vaya y deje de hacer su atracción que tendrá sinergia con la siguiente facultad que veremos.

Más a menudo durante esta fase la Maestra hará Invocar a Ossunet y desde la oscuridad irá creando nubes de tinta en el agua. Las nubes de tinta antes de formarse mostrarán una marca de preaviso de donde caerán, para segundos más tardes formarse. Los jugadores que entren en una nube recibirán daño moderado cada 2 segundos durante 8 segundos además de ver la velocidad de movimiento reducida un 25%. Obviamente todos los jugadores deberán evitar entrar en contacto con una de ellas pero al menos 3 jugadores deberán siempre coger 3 nubes a propósito y acercarlas al tiburón Sarukel, dado que al oler tres de estas nubes se alejará dejando de hacer sus facultades hasta que vuelva a ser invocado.

Durante esta fase también usará Llamar a Vellius un enorme monstruo submarino que usará Ola aplastante contra la banda, anegando casi la totalidad de la sala con burbujas y tras 4 segundos, saltará sobre esta zona infligiendo daño masivo y por ocasiones letal a todos los jugadores que no hayan salido de ella. Los jugadores tendrán apenas una pequeña franja a un lado y/o al otro de la sala donde posicionarse para evitar esta Ola aplastante así que mucho ojo con los preavisos para posicionarse adecuadamente.

Fase 3: Océanos de ira

La Fase 3 comenzará una vez que lleguemos al 30% y tendrá una mezcla de habilidades de la 1 y la 2, además conforme pase el tiempo estas habilidades se irán sucediendo cada vez más deprisa hasta un punto en que si Sassz’ine no ha muerto acabará sobrepasando a la banda y será una especia de soft-enrage.

Seguiremos teniendo nubes de Tinta inficionada pero al no usarse Atraer a Sarukel ningún jugador deberá coger ninguna de ellas.

Seguiremos teniendo también la Ola aplastante producida por Llamar a Vellius que trataremos de la misma manera que en la fase anterior.

Además de la Fase 1 aparecerá de nuevo Tornado cortante que tendremos que manejar de la misma manera que explicamos en la fase 1. Además los tornados aumentarán en cantidad de veces que aparecen conforme avance la fase, siendo uno de los mecanismos de soft-enrage ya que si no muere rápidamente Sassz’ine, acabará toda la sala llena de Tornados en todas direcciones sin haber forma humana de esquivarlos.

La otra facultad de esta fase y que también actua como mecanismo de soft-enrage será Hambre acuciante donde los múrlocs se pegarán a los jugadores dejándoles un perjuicio de daño en el tiempo que no podrá ser eliminado de ninguna forma dado que en esta fase no aparecen las medusas de Choque atronador por lo que tendrán que ser sanados sin más por los sanadores y derrotar al Jefe antes de que haya tantos que no puedan ser sanados.

Esta fase podría ser considerada una carrera de DPS donde hay que derrotar a Sassz’ine antes de que se vuelvan masivas las habilidades contra la banda.

Cambios en el modo Heroico

En la modalidad Heroica hay algunos cambios interesantes a tener en cuenta, además de la mayor cantidad de daño de muchas de las habilidades.

Empecemos por ejemplo con los Acechadores del Abismo de la facultad Desde el abismo, los cuales de forma aleatoria usarán Profundidades oscuras contra los jugadores de la banda, esto les dejará el perjuicio Mandíbulas de las profundidades de 4 segundos donde recibirá 250k de daño al instante y otros 210k de daño cada 1 segundo. Dado que no se puede evitar, para el combate significará una cantidad de daño extra a sanar por los sanadores de la banda. Profundidades oscuras puede ser interrumpido y dado que los Acechadores saltan hacia el jugador para morderles será interesante aplicarles un Aturdir cuando tengan poca salud para que mueran exactamente donde nos interesa y no en algún otro lugar de la sala.

En la modalidad Heroica además los Tornado cortante aparecerán totalmente pegados unos a otros, sin ningún tipo de hueco entre ellos, de forma que si o si tendrán que entrar en contacto con Oscuridad encubridora donde los Tornados no serán parados sino ralentizados, y los jugadores deberán utilizar esta ralentización para colarse entre los huecos creados entre los Tornados rápidos y lentos y pasar sin recibir daño.

En modalidad Heroica además Disparo de hidra seleccionará a 3 jugadores en lugar de uno, por lo que será necesario que muchos más jugadores entren a compartir el daño, que recordemos que en Heroico-30 será de 11 y algo millones. A ser posible cualquier jugador con inmunidades podrá aguantarlo él solo, pero en el resto 4-5 jugadores deberán interponerse por cada uno de los disparos.

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro deberíamos usarlo en la última fase dado que es la que tiene un mecanismo de soft-enrage, aunque a nivel de DPS, lo más óptimo será lanzarlo de inicio que es cuando menos movimiento de la banda hay. Será cuestión de las necesidades de la banda cuando usarlo realmente.

Consejos de rol

DPS 

Sanadores 

Tanques 

Botín del encuentro

Normal

Objeto Nivel Hueco
Carnaza acre 110
Embozo del adherente ahogado 110 Espalda
Escarpes de grava férrea 110 Pies
Esfera de remolinos furiosos 110
Estrella de mar de La Madre de las Profundidades 110 Abalorio
Grebas de acometida titánica 110 Piernas
Grebas del Iluminado radiante 110 Piernas
Hambre de leviatán 110 Abalorio
Leotardos de absolución ciega 110 Piernas
Leotardos de acechador salvaje 110 Piernas
Leotardos de la tempestad Arcana 110 Piernas
Leotardos de ruina demoníaca 110 Piernas
Leotardos diabólicos 110 Piernas
Musleras de Corazón tormentoso 110 Piernas
Musleras de destripador voraz 110 Piernas
Musleras de Xuen 110 Piernas
Musleras del Rompecielos 110 Piernas
Nautilus mutado 110
Pellejo del behemoth abisal 110 Pecho
Perla de huracán inmaculada 110
Quijotes del guardián de tumbas 110 Piernas
Terror de las profundidades 110 Abalorio
Velo de los cien misterios 110 Cabeza
Vial de toxinas incesantes 110 Abalorio
Yelmo de formador de borrascas azur 110 Cabeza

Heroico

Mítico

 

Extras

Matar un jefe de banda nos dará una probabilidad de conseguir objetos con Puntos de Artefacto (multiplicados por vuestro poder de conocimiento de artefacto)

Datos originales de WowChakra

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