[Guía] Tumba de Sargeras – Harjatan

Guía de Bandas de Harjatan, entre segundo y quinto  encuentro de la banda Tumba de Sargeras en Legion.

Lore del encuentro

Harjatan fue entrenado desde su nacimiento para aplastar a sus enemigos. Tras una conquista salvaje y brutal, reunió una multitud de múrlocs moradores de las cavernas que lo ven como un dios. Ahora, este bruto naga solo tiene que dar una orden para que hordas de seguidores devotos cumplan su voluntad.

Información General

Enfurecimiento
Modo Normal (10-30)
Modo Heroico (10-30)
Modo Mítico (20)

Resumen Guía de Mazmorra

Mantente cerca de tus compañeros para compartir el daño infligido por [Ira descontrolada].
Intenta mantener al mínimo el número de acumulaciones de [Calado] para reducir el daño recibido de todas las fuentes de daño de Escarcha durante el combate.

Habilidades de Harjatan

  • Armadura abrasiva: Los bordes toscos de la armadura rozan al objetivo, lo que hace que los ataques realizados por el taumaturgo tengan una probabilidad de provocar Abrasión dentada.
    • Abrasión dentada: Inflige 480 000 p. de daño físico de sangrado cada 2 s durante 30 s. Este efecto se acumula.
  • Ira descontrolada: Al llegar a 100 p. de energía, el taumaturgo libera toda su ira acumulada, lo que inflige 11,2 millones de p. de daño físico que se dividen entre todos los enemigos en un cono frente al taumaturgo. Además, Ira descontrolada inflige 2,8 millones de p. de daño físico al objetivo actual del taumaturgo. Si no golpea a ningún enemigo, Harjatan lanza Enfurecido.
    • Rugido de orden: Emite un rugido ensordecedor que invoca a aliados cercanos para que se unan a la lucha.
    • Sanaolas Quijatajo
      • Salpicadura acuática: Salpica agua al objetivo, lo que inflige 600 000 p. de daño de Escarcha y le aplica una acumulación de Calado.
        • Calado: Empapa al objetivo, lo que inflige 99 700 p. de daño de Escarcha cada 2 s y aumenta el daño de Escarcha recibido un 5%. Este efecto se acumula.
      • Ráfaga acuosa: Cubre a un enemigo con agua helada durante 6 s. Al agotarse, el agua explota, lo que inflige 550 000 p. de daño de Escarcha a todos los enemigos cercanos y deja un charco de Aguas torrenciales en la ubicación del enemigo.
        • Aguas torrenciales: Inflige 150 000 p. de daño de Escarcha cada 1 s y aumenta las acumulaciones de Calado del enemigo.
          • Calado: Empapa al objetivo, lo que inflige 99 700 p. de daño de Escarcha cada 2 s y aumenta el daño de Escarcha recibido un 5%. Este efecto se acumula.
        • Gladiador Quijatajo
          • Hoja chorreante: Encanta el arma del taumaturgo, lo que provoca que los ataques cuerpo a cuerpo apliquen Calado al objetivo.
            • Calado: Empapa al objetivo, lo que inflige 99 700 p. de daño de Escarcha cada 2 s y aumenta el daño de Escarcha recibido un 5%. Este efecto se acumula.
          • Ataque dirigido: Se fija en un objetivo, lo ataca y excluye a los demás objetivos. Además, el daño físico infligido por el gladiador Quijatajo aumenta un 50% y su velocidad de movimiento se reduce un 35%.
            • Tajo ostentoso: Da tajos a diestro y siniestro, lo que inflige 424 500 p. de daño de Escarcha y aplica Calado a todos los enemigos en un cono frente al taumaturgo.
              • Calado: Empapa al objetivo, lo que inflige 99 700 p. de daño de Escarcha cada 2 s y aumenta el daño de Escarcha recibido un 5%. Este efecto se acumula.
            • Atracción: Atrae todos los charcos de Aguas torrenciales hacia Harjatan durante 10 s, lo que añade una acumulación de Golpes gélidos por cada charco absorbido.
            • Golpes gélidos: Potenciado por las aguas heladas, lo que provoca que los ataques cuerpo a cuerpo inflijan 325 000 p. de daño de Escarcha a todos los enemigos cercanos. Cada ataque cuerpo a cuerpo también activa Ciénaga torrencial, lo que elimina una acumulación de Golpes gélidos. Una vez agotadas todas las acumulaciones, se lanza Descarga helada.
              • Ciénaga torrencial: Cada golpe hace que se desprenda una porción del agua helada reunida, lo que selecciona como objetivo la ubicación de un enemigo aleatorio. Al llegar a su destino, inflige 600 000 p. de daño de Escarcha a todos los enemigos cercanos y deja tras de sí un charco de Aguas torrenciales.
                • Aguas torrenciales: Inflige 150 000 p. de daño de Escarcha cada 1 s y aumenta las acumulaciones de Calado del enemigo.
                  • Calado: Empapa al objetivo, lo que inflige 99 700 p. de daño de Escarcha cada 2 s y aumenta el daño de Escarcha recibido un 5%. Este efecto se acumula.
                • Descarga helada: Libera las últimas gotas de agua almacenada, lo que inflige 239 926 p. de daño de Escarcha a todos los enemigos y elimina todas sus acumulaciones de Calado.
              • Huevo incubado: En puntos determinados del combate, los huevos incubados empezarán a eclosionar.
                • Caparazón endurecido: La cáscara del huevo es muy gruesa, lo que reduce un 99% el daño recibido. Ser alcanzado por Ira descontrolada eliminará este efecto.
                • Eclosionando: Este huevo incubado empieza a eclosionar. Al final del lanzamiento, nace un renacuajo.
                  • Renacuajo adolorido
                    • Rabieta: El taumaturgo coge una rabieta y da saltos aleatorios, lo que inflige 337 500 p. de daño físico a todos los enemigos cercanos al aterrizar.
                    • Enfadándose: La intensidad de la rabieta del taumaturgo aumenta, lo que aumenta su daño físico infligido un 25%.
                  • Renacuajo empapado
                    • Chorreando: Chorrea y provoca que el taumaturgo cree charcos de agua torrencial en su ubicación cada 10 s.
                  • Renacuajo enfermo
                    • Fijar enfermo: Fijado. Si el renacuajo enfermo llega a su objetivo, se lanza Emisión podrida.
                    • Emisión podrida: Explota en un aluvión de enfermedad, lo que inflige 2 millones de p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos.
                  • Enfurecido: Enfurece al taumaturgo y a sus aliados cercanos, lo que aumenta un 25% el daño físico que infligen.

Estrategia en Modo Heroico y Normal

El encuentro contra Harjatan será un encuentro de un sólo Jefe y control de adds, los cuales saldrán en oleadas y se convertirán en la prioridad del DPS una vez aparezcan.

Muchas de las facultades de este encuentro dejarán una acumulación de Calado sobre los jugadores, que se van acumulando. Este perjuicio deja un dot ligero pero aumenta todo el daño de Escarcha recibido, por lo que hacer las mecánicas correctamente marcará tener bajas o altas estas marcas haciendo fácil o muy difícil el encuentro.

amos a hablar de las distintas habilidades de Harjatan y como lidiar con ellas.

Habilidades de Harjatan 

Los tanques tendrán que tener en cuenta dos habilidades en especial. Por un lado Harjatan posee una Armadura abrasiva, y con cada golpe que dé, tendrá una probabilidad de dejar Abrasión dentada en el tanque, un perjuicio que se acumula dejando un sangrado que puede llegar a hacer mucho daño, por lo que se recomienda cambiarse a Harjatan cada 4-6 marcas y no más. Además Harjatan irá cargando su barra de energía poco a poco con el paso del tiempo, la cual comienza en 0 y cuando llega a 100 el Jefe lanzará Ira descontrolada un golpe en cono frontal que hará una ingente cantidad da deño dividida entre todos los jugadores dentro del cono.

Para controlar la Ira descontrolada, la banda permanecerá todo el tiempo posible agrupado justo detrás de él, y el tanque, cuando Harjatan vaya a llegar a 100 de energía se girará para que el daño se divida entre toda la banda. Es importante no girarse antes de lo necesario para evitar que los jugadores cuerpo a cuerpo pierdan DPS debido a las paradas del Jefe. Si Harjatan no golpea al menos a 5 jugadores recibirá una marca que se acumula de Enfurecido aumentado un 25% el daño.

Otra habilidad de Harjatan será Rugido de orden donde el Jefe hará una llamada a los múrlocs de la zona para que se unan a la batalla en su ayuda. Esta habilidad la hace a los 17-18 seg una vez empezado el combate y después cada 30 seg aproximadamente. Habrá aproximadamente dos Rugido de orden entre cada Atracción. Hablemos sobre cómo controlar a los packs de múrlocs.

Cómo lidiar con las oleadas de Múrlocs

Los múrlocs pueden aparecer desde dos sitios concretos separados en la sala, la a vez, por lo que la mejor idea es tanquear al Jefe centrado en la sala para tener a rango rápidamente a todos ellos. Los múrlocs son de 2 tipos y variarán en cantidad según la cantidad de personas en la banda y la dificultad (por ejemplo saldrán 6 en modalidad mítica).

La idea será llevar rápidamente todos los múrlocs a la zona de cuerpo a cuerpo y poderlos matar con AoE. Para esto usaremos cualquier facultad de Redirección disponible en la banda.

Uno de estos esbirros serán los Sanaolas Quijatajo que usarán Salpicadura acuática sobre un jugador aleatorio lo cual le hará daño además de dejarle una acumulación de Calado. Este hechizo se puede interrumpir y tendremos que encargarnos de interrumpir todos los lanzamientos posibles para evitar la acumulación de Calado. Tendremos que asignar a los taumaturgos a interrumpir desde lejos para que se acerquen rápidamente a cuerpo a cuerpo y no se queden parados por el camino.

Estos mismos múrlocs lanzarán Ráfaga acuosa sobre jugadores aleatorios, esta habilidad dejará un perjuicio sobre el jugador que explotará a los 6 segundos desde ser recibido. Al explotar dejará un parche de Aguas torrenciales en la zona, el cual inflige daño cada segundo que sea pisado y dará una marca extra de Calado. Es vital que los jugadores que reciban el perjuicio Ráfaga acuosa salgan rápidamente hacia los bordes de la sala, a izquierda o derecha, de forma que estos charcos queden lo más alejados posibles para facilitar una facultad que veremos más tarde.

El otro tipo de múrloc es Gladiador Quijatajo, el cual aplicará el encantamiento Hoja chorreante sobre si mismo haciendo que cada golpe cuerpo a cuerpo que inflija deje una marca de Calado sobre el jugador, además usará a menudo Ataque dirigido, fijándose en un enemigo y persiguiéndolo, el jugador (marcado con unos ojos sobre la cabeza) deberá abandonar el grupo y mantenerse siempre a rango suficiente para que no pueda alcanzarlo con sus golpes. Además es vital que este múrloc nunca esté mirando a la banda, ya que si alcanza a cuerpo a cuerpo a su objetivo también usa Tajo ostentoso haciendo rajar sobre los jugadores y aplicando Calado a todos los golpeados. Cuando el múrloc no tiene fijado a nadie, debe ser tanqueado mirando hacia fuera de la banda.

Con el suficiente DPS deberían morir muy rápidamente para minimizar las distintas habilidades y en conjunto las marcas de Calado que dejan sobre los jugadores.

Lidiar con la mecánica de Atracción 

Unos 60 segundos empezado el combate y luego cada 75 aproximadamente, Harjatan utilizará Atracción e irá atrayendo hacia él todos los charcos de Aguas torrenciales que haya en la sala durante 10 segundos. Los charcos mientras se dirigen hacia el Jefe harán daño a cualquier jugador que atraviesen y dado que tienen un diámetro muy grande es importante haberlos dejado en una posición alejada, a uno de los lados del Jefe, para que cuando se dirijan a él no hagan daño a los jugadores.

Con cada charco absorbido Harjatan ganará una marca de Golpes gélidos, cada golpe cuerpo a cuerpo de Harjatan pasado los 10 segundos, hará daño a toda la banda y activará Ciénaga torrencial haciendo que pierda una carga de Golpes gélidos y lanzando una Aguas torrenciales instantánea sobre un jugador rango de la banda, de forma que esta vez no tendremos 6 segundos para separarnos. Para evitar que el centro de la sala se llene de charcos, deberemos abrirnos hacia los bordes de la sala (a ser posible al lado contrario donde dejamos las Ráfaga acuosa) para que caigan ahí los nuevos parches de Aguas torrenciales provenientes de Ciénaga torrencial mientras que los sanadores utilizan sus habilidades de sanación en área, de cadenas y CD’s para mitigar el daño que se produce con cada golpe cuerpo a cuerpo de Harjatan mientras le queden marcas de Golpes gélidos.

Cuando ya no le quedan más marcas de Golpes gélidos hará una Descarga helada que también infligirá daño a todos los jugadores pero eliminará todas sus marcas de Calado y el combate regresará a su punto inicial, salvo que esta vez ya contaremos con varias Aguas torrenciales en el suelo haciendo más larga la siguiente fase de Atracción.

Conforme avancemos en el combate cada fase de Atracción será más larga que la anterior, así mismo como si lo hacemos mal y dejamos que los Sanaolas Quijatajo vivan lo suficiente como para lanzar muchas Ráfaga acuosa, de aquí la importancia de que mueran muy rápidamente.

La sanación en este combate irá poniéndose cada vez más difícil por lo que los sanadores deberán guardar todas sus habilidades de sanación en masa o potenciación de las misma para estos momentos. Además los jugadores que tengan muchas marcas de Calado, ya sea por que otros jugadores o él mismo hayan realizado mal algunas mecánicas, sufrirán mucho más daño o directamente acabarán muertos. ES VITAL MANTENER BAJAS LAS MARCAS DE CALADONota: Los jugadores con inmunidades pueden eliminar sus acumulaciones de Calado como el cubito del Mago o la pompa de Paladín, con el fin de reducir el daño recibido.

Posicionamiento y directriz de movimiento

Como ya hemos comentado anteriormente dejaremos a Harjatan centrado con toda la banda tras él, y los jugadores afectados con Ráfaga acuosa irán hacia la izquierda o derecha, pero todos hacia el mismo lado, de esta forma cuando el Jefe use Atracción los jugadores puedan estar a salvo en el lado contrario mientras los charcos son atraídos.

Una vez que Harjatan gane Golpes gélidos los jugadores a rango deberán salirse a un lateral de la sala, de nuevo a ser posible, izquierda o derecha, pero en el mismo lado, para dejar así los nuevos charcos de Aguas torrenciales. Según avance el combate y con más Aguas torrenciales en la sala es posible que haya que usar ambos laterales y no sólo uno, pero mientras más tiempo se demore mejor organizado y menor posibildidad de daño habrá.

Cambios en la dificultad Heroica

La modalidad Heroica no recibe ningún cambio con respecto a las mecánicas del encuentro por lo que la dificultad estriba en la mayor salud del Jefe y los esbirros así como el mayor daño de sus habilidades. Todo lo explicado para el modo normal será válido para su modo heroico.

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será al inicio del combate que será el momento más tranquilo y donde se puede sacar el máximo DPS.

Consejos de rol

DPS 

  • Tu prioridad de DPS será los múrlocs invocados por oleadas.
  • Asegúrate de interrumpir la mayor cantidad de lanzamientos posibles de Ráfaga acuosa de los Sanaolas Quijatajo.
  • Si eres fijado por un Gladiador Quijatajo aléjate de él y la banda y no permitas que te alcance para no recibir marcas extras de Calado.
  • Cuando el jefe lance Atracción, asegúrate de moverte para esquivar los charcos de Aguas torrenciales.
  • Cuando el jefe lance Atracción si tienes algún tipo de inmunidad puedes usarla para quitarte todas las marcas de Calado.
  • Aléjate del punto de impacto de Ciénaga torrencial para no recibir daño innecesario ni acumulaciones de Calado.

Sanadores 

Tanques 

  • Asegúrate de no recibir demasiadas acumulaciones de Abrasión dentada. Cambialo cada 4-6 acumulaciones.
  • Gira a Harjatan hacia la banda justo antes de que haga Ira descontrolada.
  • Provoca a los Sanaolas Quijatajo cuando aparezcan para mantenerlos alejados de la banda.
  • Provoca a cualquier Gladiador Quijatajo sin fijación y ponlo mirando de espaldas a la banda.

Botín del encuentro

Normal

Objeto Nivel Hueco
Botaletas aislantes 110 Pies
Botos de glaciar 110 Pies
Brazaletes de devoto voraz 110 Muñeca
Camisote de niebla congelada 110 Pecho (Vestidos)
Caracola con hielo 110
Coraza martillada por las olas 110 Pecho
Guanteletes de acechador salvaje 110 Manos
Guanteletes de ruina demoníaca 110 Manos
Guanteletes de Xuen 110 Manos
Guanteletes del Iluminado radiante 110 Manos
Guantes de absolución ciega 110 Manos
Guantes de Corazón tormentoso 110 Manos
Guantes de la tempestad Arcana 110 Manos
Guantes diabólicos 110 Manos
Guardarrenes de granizo escalofriante 110 Cintura
Hombreras de arcoaletas empapadas 110 Hombro
Mandiletes del Rompecielos 110 Manos
Manoplas de acometida titánica 110 Manos
Manoplas de destripador voraz 110 Manos
Manoplas del guardián de tumbas 110 Manos
Ojo torvo de Harjatan 110
Percebe calcificado 110
Sortija escamada de servidumbre 110 Dedo
Talismán de marea creciente 110 Abalorio
Túnica de mando acuoso 110 Pecho (Vestidos)

Heroico

Mítico

Extras

Matar un jefe de banda nos dará una probabilidad de conseguir objetos con Puntos de Artefacto (multiplicados por vuestro poder de conocimiento de artefacto)

Datos originales de WowChakra

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