[Guía] Tumba de Sargeras – Goroth

Guía de Bandas de Goroth, primer encuentro de la banda Tumba de Sargeras en Legion.

Lore del encuentro

Como castigo por sus errores pasados, la carne de Goroth está cubierta de heridas abrasadoras. Con cada movimiento, la carne de este behemoth crepita y sisea en un tormento sin fin, una afección que le encanta infligir a todo el que osa oponérsele.

Información General

Enfurecimiento
Modo Normal (10-30)
Modo Heroico (10-30)
Modo Mítico (20)

Resumen Guía de Mazmorra

Goroth gana energía vil continuamente hasta que puede desatar [Quemadura infernal], lo que aniquila a cualquier enemigo alcanzado. Aprovecha los [Pinchos infernales] para sobrevivir a [Quemadura infernal] y [Estrella devastadora]. En dificultad mítica, los pinchos infernales explotan al ser destruidos, lo que inflige daño a toda la banda.

Habilidades de Goroth

  • Armadura ardiente: Inflige 1,1 millones de p. de daño de Fuego cada 2 s durante 6 s. Al agotarse, Armadura ardiente explota, inflige 1,5 millones de p. de daño de Fuego y aplica Armadura derretida a todos los enemigos en un radio de 25 m.
  • Cometa aplastante: Goroth selecciona a un máximo de tres enemigos como objetivo de Cometa aplastante, lo que inflige 600 000 p. de daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 10 m. Los enemigos golpeados se queman y sufren 450 000 p. de daño de Fuego cada 2 s durante 16 s. Esta deflagración destruye pilares.
  • Cometa aplastante[sólo Buscador]: Goroth selecciona a un máximo de tres enemigos como objetivo de Cometa aplastante, lo que inflige 464 500 p. de daño de Fuego.
  • Pincho infernal: Emergen pinchos infernales del suelo, lo que inflige 1,4 millones de p. de daño de Fuego a todo el que esté en el área. En dificultad mítica, cuando se destruye un pincho infernal, explota e inflige 400 000 p. de daño de Fuego.
  • Estrella devastadora: Goroth selecciona un objetivo y lanza Estrella devastadora tras 6 s, lo que inflige 2,5 millones de p. de daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 200 m. Este daño disminuye por cada pincho infernal con el que choca Estrella devastadora. Si Estrella devastadora no choca con ningún pincho infrnal, el objetivo se prende y recibe 4 millones de p. de daño de Fuego cada 1 s durante 12 s. Cualquier otro objetivo golpeado por Estrella devastadora durante el trayecto hacia su objetivo recibe 752 500 p. de daño de Fuego
  • Quemadura infernal: Goroth prende fuego a todo el que ve, lo que inflige 3,7 millones de p. de daño de Fuego al instante y 1,4 millones de p. de daño de Fuego cada 2 s durante 10 s.
  • Erupción vil[sólo Heroico y Mítico]: Emerge lava vil de los extremos de la sala y deja charcos que infligen 450 000 p. de daño de Fuego cada 1 s.
  • Lluvia de azufre[sólo Mítico]: Goroth invoca múltiples meteoros, cada uno de los cuales inflige 8 millones de p. de daño de Fuego divididos equitativamente entre los objetivos. Aparecerá un infernal de azufre si un meteoro no golpea a ningún objetivo.
    • Infernal de azufre
      • Fuego vil: Prende el área que rodea al taumaturgo, lo que inflige 674 079 p. de daño de Fuego a todos los enemigos cercanos cada 1 s. Dura 8 s.

Estrategia en Modo Heroico y Normal

El encuentro contra Goroth será un encuentro asequible y con mecánicas claras que no debería suponer un gran reto como primer jefe de la banda la Tumba de Sargeras. El combate será contra un sólo objetivo mientras que tendremos que lidiar con una serie de habilidades, algunas con sinergias unas con otras, que hacer alguna mal nos impedirá hacer bien el resto.

Facultades y cómo lidiar con ellas

La facultad principal y que tendrá sinergia con muchas otras habilidades será Pincho infernal, Goroth hará emerger del suelo, bajo los pies de 3 jugadores a rango aleatorios, unos pilares viles que harán daño si el jugador se queda en el área mientras aparecen. Se marcará la zona del suelo unos segundos antes de aparecer, por lo que todos los jugadores tendrán tiempo de apartarse antes de recibir daño. Los primeros pinchos aparecerán a los pocos segundos de comenzar el combate y a partir de ahí cada 15-20 s. Dado las sinergias que veremos más adelante, pondremos una marca en la sala donde todos los rangos se juntarán para que todos los Pincho infernal salgan en la misma zona.

La facultad Estrella devastadora será lanzada por Goroth a los 25 segundos de comenzar el combate y luego cada 60 s. Goroth seleccionará a un jugador (se verá una gran flecha de dirección bajo su base y una flecha en la cabeza del jugador elegido) y tras 6 segundos lanzará la estrella hacia donde se encuentra. La estrella hace una gran cantidad de daño a todos los miembros de la banda una vez que alcanza su objetivo (2.5 mill en HC), pero este daño se reduce por cada Pincho infernal atravesado por la estrella. Es por este motivo que hemos dejado todos los pinchos juntos en un mismo punto, de esta forma podrá atravesar los 3 pilares reduciendo muchísimo su daño. El jugador marcado deberá correr y posicionarse detrás de los pilares, asegurándose de que al atravesarlos de al máximo número de ellos (esto no será exactamente igual para mítico, ver las notas de mítico).

Además cada jugador que no sea el marcado, y que sea atravesado por la estrella recibirá daño de Fuego, por este motivo es importante estar pendiente de hacia donde apunta la flecha de dirección bajo los pies de Goroth y evitar ponerse en su camino. La Estrella puede seleccionar tanto a jugadores a rango como a cuerpo a cuerpo. Si por algún motivo la Estrella no golpeara ningún Pincho (porque se hayan destruido antes por otras mecánicas que ahora veremos) el jugador objetivo sufrirá una ingente cantidad de daño y un DoT que le provocarán la muerte salvo que posea algún tipo de inmunidad.

Cada 55-60 segundos aproximadamente en el combate Goroth comenzará a lanzar Quemadura infernal. Esta habilidad tiene un tiempo de lanzamiento de 6 segundos, tiempo que tendremos para escondernos absolutamente todos tras un Pincho infernal o de lo contrario recibiremos 3,7 mill de daño directo y pulsos de daño fuego de 1,4 mill cada 2 segundos durante 10 s. Si todo se hace correctamente nadie deberá recibir ni un sólo punto de daño. Cuando terminan los 10 segundos todos los pilares viles serán destruídos e inmediatamente volverá a aparecer una nueva oleada de 3 Pincho infernal, que de forma ideal, deberían salir en la misma ubicación, por lo que los jugadores rango al esconderse para la Quemadura infernal deberían hacerlo tras el mismo punto. Nota del autor: un jugador podría llevar una marca en la cabeza y todos lo siguen a él.

La siguiente facultad de la que hablaremos es Cometa aplastante que la lanzará muy a menudo sobre 3 jugadores aleatorios, rangos o cuerpo a cuerpo, y es como yo suelo llamarlo, la habilidad antimancos del encuentro. El jugador será marcado con un gran círculo alrededor y tras unos segundos recibirá el impacto de un cometa, cualquier jugador dentro del círculo recibirá una cantidad moderada de daño fuego y un DoT que daura 16 seg. En condiciones normales tan sólo el jugador objetivo debe recibir este daño. Lo importante de esta facultad es que si un pilar está dentro de su círculo lo romperá, pudiendo dejar a la banda sin lugar donde esconderse para hacer el resto de mecánicas. Dado que esta habilidad la lanza muy a menudo, los jugadores deberán estar muy atentos de alejarse y dejar fuera del área de efecto a cualquier Pincho infernal de la zona. Nota del autor:cualquier jugador que decida seguir haciendo DPS y no moverse, dado que el daño no lo va a matar y destruir con ello pilares importantes para el resto de habilidades, puede provocar un wipe, y estará mejor en el grupo 8 que dentro de la raid.

Por último, pero no por ello menos importante, Goroth utilizará sobre el tanque activo Armadura ardiente. En el momento de recibirlo el tanque secundario debe provocar a Goroth y el tanque con Armadura ardiente deberá alejarse al menos a 10 metros de toda la banda (se verá un círculo alrededor del tanque). El tanque con Armadura ardiente recibe 1,1 mill de daño cada 2 s durante 6 s, tras lo cual explota haciendo otro 1.5 mill de daño a todos los jugadores dentro del área de 10 m, rompiendo cualquier pilar también en la zona así como aplicando el perjuicio Armadura derretida, que aumenta un 300% todo el daño recibido durante 20 s, a cualquier jugador dentro. De esta forma los tanques usarán esta habilidad como cambio en el tanqueo de Goroth y deberán asegurarse de alejarse lo suficiente en menos de esos 6 segundos. Es posible que los tanques se queden fuera del rango de las curas de los sanadores en estos momentos por lo que deberán utilizar sus propios CD’s para aguantar.

Habilidades que rompen los Pinchos

Es importante tener esto en cuenta dado que es necesario tener Pincho infernal activos para muchas de las facultades:

Cambios en la modalidad Heroica

En el modo Heroico Goroth tendrá otra habilidad que irá invocando a lo largo de todo el encuentro será Erupción vil. En este caso las erupciones vendrán de una de las 4 esquinas de la sala, y la lava comenzará a salpicar el suelo de esa zona haciendo daño a los jugadores que se encuentren en ella. Los charcos creados persisten un tiempo y harán daño a todo jugador que permanezca en ella. Esta facultad es una simple molestia, dado que no rompe pilares, y a ser posible los jugadores deberán evitar pisar los charcos creados. Si fuera necesario se podrá cambiar la próxima oleada de Pincho infernal a otra ubicación si la ubicación designada se encuentra plagada de charcos.

Además en el modo heroico Armadura ardiente ampliará su diámetro a 25 m, creando una zona enorme alrededor del tanque, por lo que será necesario alejarse mucho más y más rápido.

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será al inicio del combate que será el momento más tranquilo y donde se puede sacar el máximo DPS.

Consejos de rol

DPS

Sanadores

Tanques

Estrategia Modo Mítico

En el modo Mítico de Goroth tendremos que tener más precauciones que en los modos normal y heroico así como una nueva facultad.

Lo primero y más importante es que en Mítico los Pincho infernal que se rompan por cometas, armaduras ardiente y estrellas devastadoras harán 400k de daño a toda la banda, de esta forma es vital hacer la mecánica perfecta para no recibir daño extra.

No será prudente hacer pasar Estrella devastadora por más de 2-3 Pincho infernal o de lo contrario podríamos vernos en serios apuros. Atravesando 2-3 y utilizando CD’s de sanación será lo adecuado para asegurarnos no suicidarnos. De esta forma intentaremos no crear grupos de más de 3 pilares juntos, separándonos una vez tengamos ya un grupo de 3.

La nueva habilidad que ganará Goroth en Mítico es Lluvia de azufre y la lanzará a los 12-13 s de haber comenzado el combate y a partir de ahí 1 vez cada minuto. Goroth marcará 3 zonas aleatorias de la sala con un gran círculo rojizo y una flecha encima de ellos, que tendrán que ser “sockeados” por los jugadores, ya que si alguno de ellos no lo es creará un Infernal de azufre con +500 millones de vida y que utilizará un área a su alrededor de Fuego vil durante 8 segundos. En resumen, si sale un Infernal será wipe.

La explosión de Lluvia de azufre inflige entre 8-10 mill de vida, dependiendo de tu clase, dividido entre los jugadores dentro del área, por lo que necesitaremos utilizar 2-3 jugadores para sockear cada lluvia, o utilizar jugadores con inmunidades. Dado que es daño de Fuego podremos utilizar jugadores con inmunidades mágicas también.

Jugadores que pueden aguantar en solitario la explosión y habrá que hacer una rotación:

Botín del encuentro

Normal

Objeto Nivel Hueco
Arnés de rompeagujas 110 Pecho
Ataduras de aversión fundida 110 Piernas
Botines de ascuas dispersas 110 Pies
Cantoral chamuscado de la luna 110
Capa de azufre sofocante 110 Espalda
Caparazón febril 110 Abalorio
Cenizas infernales 110 Abalorio
Cincho de carne abrasada 110 Cintura
Cinturón de escoria aullante 110 Cintura
Enseña de agonía incansable 110
Estrella infernal en implosión 110
Guardabrazos chamuscados por el dolor 110 Muñeca
Hombreras de llamas crepitantes 110 Hombro
Icono de animación perversa 110
Musleras de ciénaga de lava 110 Piernas
Vórtice de alma vil 110

Heroico

Objeto Nivel Hueco
Arnés de rompeagujas 110 Pecho
Ataduras de aversión fundida 110 Piernas
Botines de ascuas dispersas 110 Pies
Cantoral chamuscado de la luna 110
Capa de azufre sofocante 110 Espalda
Caparazón febril 110 Abalorio
Cenizas infernales 110 Abalorio
Cincho de carne abrasada 110 Cintura
Cinturón de escoria aullante 110 Cintura
Enseña de agonía incansable 110
Estrella infernal en implosión 110
Guardabrazos chamuscados por el dolor 110 Muñeca
Hombreras de llamas crepitantes 110 Hombro
Icono de animación perversa 110
Musleras de ciénaga de lava 110 Piernas
Vórtice de alma vil 110

Mítico

Objeto Nivel Hueco
Arnés de rompeagujas 110 Pecho
Ataduras de aversión fundida 110 Piernas
Botines de ascuas dispersas 110 Pies
Cantoral chamuscado de la luna 110
Capa de azufre sofocante 110 Espalda
Caparazón febril 110 Abalorio
Cenizas infernales 110 Abalorio
Cincho de carne abrasada 110 Cintura
Cinturón de escoria aullante 110 Cintura
Enseña de agonía incansable 110
Estrella infernal en implosión 110
Guardabrazos chamuscados por el dolor 110 Muñeca
Hombreras de llamas crepitantes 110 Hombro
Icono de animación perversa 110
Musleras de ciénaga de lava 110 Piernas
Vórtice de alma vil 110

Extras

Matar un jefe de banda nos dará una probabilidad de conseguir objetos con Puntos de Artefacto (multiplicados por vuestro poder de cocimiento de artefacto)

Datos originales de WowChakra

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