[Guía] Bastión Nocturno – Tichondrius

Guía de Bandas de Tichondrius, entre quinto y octavo encuentro de la banda Bastión Nocturno en Legion.

Lore del encuentro

Gracias a su nuevo poder, el mismísimo Illidan Tempestira asesinó a Tichondrius, Señor del Terror y otrora líder de los Nathrezim. Una vez reconstituido en El Vacío Abisal, Tichondrius regresa para vigilar a Gul’dan en nombre de la Pesadilla, con el fin de asegurarse de que el orco brujo no vuelva a fallar a sus amos.

Información General

Enfurecimiento
Modo Normal (10-30)
Modo Heroico (10-30)
Modo Mítico (20)

Resumen Guía de Mazmorra

Tichondrius utiliza magia vil carroñera y lanza oleadas de caos y pestilencia para atacar a la banda. A medida que avanza el combate, Tichondrius utilizará periódicamente [Noche ilusoria] para atrapar a todos los jugadores en una ilusión, donde podrán tomarse un respiro si resisten su [Pesadilla carroñera] durante 30 sec.

Habilidades de Tichondrius

  • Fase 1: Señor de los Nathrezim
    • Peste carroñera: Tichondrius corrompe a varios jugadores aleatorios, lo que inflige 144000 p. de daño de las Sombras cada segundo durante 40 sec. En dificultad mítica, este efecto aumenta un 1000% el daño recibido de Enjambre buscador.
    • Enjambre buscador: Tichondrius suelta una oleada de magia caótica sobre todos los jugadores afectados por Peste carroñera. Este efecto inflige 449000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en una línea hacia cada objetivo. Además, este efecto aplica Peste carroñera a todos los jugadores alcanzados. En dificultad mítica, este efecto solo afecta al jugador más próximo a Tichondrius en la trayectoria de Enjambre buscador.
    • Marca de Argus[solo modo Heroico y Mítico]: Tichondrius marca a varios jugadores con una marca letal durante lo que queda del combate. Si un jugador marcado se encuentra en algún momento en un radio de 6 m de un grupo de aliados suyos, la marca se elimina, lo que provoca una violenta deflagración. Este efecto inflige 1150000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 200 m. El daño de Marca de Argus se reduce cuanto más lejos están los jugadores de la fuente de la deflagración. En dificultad mítica, Llamas de Argus emergen bajo los jugadores que activan Marca de Argus.
      • Llamas de Argus: Las Llamas de Argus brotan del suelo bajo todos los jugadores que activan Marca de Argus durante 60 sec.Este efecto inflige 150000 p. de daño de Fuego cada 0.5 s a todos los jugadores dentro del área seleccionada.
    • Aura vampírica: Los aliados de Tichondrius en un radio de 30 m se sanan un 400% del daño que han infligido con ataques cuerpo a cuerpo.
    • Festín de sangre: Tichondrius marca a un jugador, lo que aumenta un 15% el daño físico que recibe e invoca 3 sangres corruptas que se fijan en el objetivo. Además, este efecto aumenta un 300% los efectos de Aura vampírica.
      • Sangre corrupta: Sangre corrupta se fija en el objetivo de Festín de sangre hasta que muere.
    • Ecos del Vacío: Tichondrius invoca el Vacío, lo que inflige 122588 p. de daño de las Sombras cada 0.5 s durante 8 sec. El daño de este efecto aumenta con cada pulso. Al desgarrarse el Vacío, se forman 4 cumbres viles por toda la estancia. Cada una absorbe el daño de Ecos del Vacío de los jugadores que estén detrás de ella hasta su destrucción.
  • Fase 2: Sombra de terror
    • Noche ilusoria: Tichondrius se disuelve en murciélagos que atrapan a todos los jugadores en una ilusión terrorífica durante 30 sec. En dificultad mítica, los jugadores sin Esencia de la noche mueren al instante cuando termina Noche ilusoria.
      • Pesadilla carroñera: Tichondrius forma una ilusión que inflige 1821400 p. de daño de las Sombras en una línea, lo que aturde durante 3 sec a todos los jugadores golpeados.
      • Colmillo de sangre fantasmal: Los colmillos de sangre fantasmales aparecen continuamente en la ilusión a un ritmo creciente.
        • Esencia de la noche: Cuando los colmillos de sangre fantasmales mueren, se crea una Esencia de la noche. Este efecto aumenta un 30% todo el daño y la sanación siempre que los jugadores estén dentro de la Noche ilusoria. Además, la regeneración de maná aumenta un 2%. Este efecto persiste durante 30 s después de salir de la ilusión.
      • Los Nocheterna: La primera vez que Tichondrius salga de la Noche ilusoria, empezará a invocar a los Nocheterna para que le ayuden.
        • Rechazahechizos jurapenas
          • Persecución rápida: Velocidad de movimiento aumentada un 15% durante el resto del combate. Este efecto se acumula.
          • Herida volátil: Golpea a un enemigo con energía Arcana, lo que inflige 599500 p. de daño Arcano y aumenta todo el daño recibido un 5% durante 8 sec. Este efecto se acumula. Cuando Herida volátil se agota, se crea una Zona abisal.
            • Zona abisal: Un vacío caótico de magia Arcana que inflige 550000 p. de daño Arcano cada segundo a todos los jugadores en la zona seleccionada.
          • La Legión: La segunda vez que Tichondrius salga de la Noche ilusoria, empezará a invocar a las fuerzas de la Legión para que le ayuden.
            • Vigía invidente
              • Alma ardiente: Quema el alma de un sanador aleatorio, lo que inflige 350000 p. de daño de Fuego cada segundo durante 30 sec. Además, este efecto drena 77000 p. de maná cada segundo. Cuando este efecto se elimina, explota e inflige 824500 p. de daño de Fuego a los aliados en un radio de 8 m.
              • Anillo de Sombras [solo modo Heroico y Mítico]: Rodea al taumaturgo con un anillo de almas que inflige 125000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en un radio de 10-20 m cada 0.5 s.

Estrategia en Modo Heroico y Normal

El combate contra Tichondrius es un encuentro de 2 fases cíclicas donde cada vez que volvamos a la Fase 1 se añadirán nuevos esbirros que irán haciendo más difícil el encuentro conforme avance. Además durante la fase 2, que será muy corta, habrá un mecanismo para conseguir que todos los jugadores se beneficien con más daño y sanación durante 30 segundos, mecánca que hará que según lo bien o mal que ejecuten la banda la breve fase 2 sea más asequible la siguiente Fase 1.

Tichondrius es un combate de un objetivo y aparición de esbirros constantes a lo largo del encuentro por lo que será muy dinámico en este aspecto.

Las 2 fases del encuentro serán las siguientes:

  • Fase 1: Señor de los Nathrezim dura 1:30 min
  • Fase 2: Sombra de terror dura 30 seg

Fase 1 – Manejando Peste Carroñera + Enjambre buscador

Dos de las facultades que mejor habrá que manejar durante esta fase serán Peste carroñera y Enjambre buscador ya que pueden crear un wipe si no se gestionan adecuadamente. Nada más empezar cada fase 1 Tichondrius marcará a 2 jugadores con Peste carroñera, esto les dejará un fuerte daño en el tiempo que debe ser sanado con mucha atención por los sanadores de la banda. 10 segundos después Tichondrius lanzará proyectiles de Enjambre buscador sobre los 2 jugadores, cualquier otro jugador que esté entre Tichondrius y el jugador marcado por Peste carroñera recibirá un impacto de Enjambre buscador que le hará daño moderado y quedará marcado también con Peste carroñera.

Peste carroñera dura 40 segundos en el jugador por lo que si el posicionamiento de estos jugadores es incorrecto media banda podría resultar infectada haciéndose imposible de sanar. Los jugadores infectados por Peste carroñera deberán dirigirse nada más recibir la marca a una zona de la sala marcada para este propósito y ningún otro jugador deberá adentrarse en ella. A los jugadores que se les acaba el perjuicio deben volver a la posición del grupo “sano” inmediatamente. Esta facultad la lanzará varias veces durante cada Fase 1 por lo que varios jugadores a la vez permanecerán infectados y deberán estar separados entre ellos por la zona para no recibir varios golpes de Enjambre buscador.

Todas las marcas de Peste carroñera desaparecerán antes de salir de la Noche ilusoria de Fase 2. Aquí os dejamos un posicionamiento adecuado para manejar estas habilidades.

Nota sobre el posicionamiento: En este posicionamiento los tanques quedan al lado de la salida de los esbirros para que sea mucho más fácil atraer su atención pero esta misma posición puede ser rotada por cualquier parte de la sala mientras que se pueda mantener 30 m de distancia entre Tichondrius y esbirros si se utiliza la estrategia de matarlos separados.

Fase 1 – Manejando las babosas Sangre corrupta

Cada cierto tiempo en el combate, normalmente entre los lanzamientos de Peste carroñera y Enjambre buscador anteriores, Tichondrius marcará al tanque activo con Festín de sangre, aumentando el daño físico que recibe un 15% e invocando 3 Sangre corrupta que se fijarán a él.

Tichondrius tiene constantemente durante el combate Aura vampírica activo, haciendo que todos los aliados a menos de 30 metros de él se sanen un 300% del daño que inflijan. Teniendo esto en cuenta y que además las Sangre corrupta aumentan otro 300% el efecto de Aura vampírica, cualquier golpe que una de estas sangres de sobre el tanque mientras esté a menos de 30 metros lo sanará completamente.

Aquí habrá 2 estrategias para manejar estas babosas, una para grupos de banda con gran capacidad de AoE y CC y otra para grupos que no lo tengan.

Estrategia 1 – CC y AoE

En el mismo instante que las Sangre corrupta aparezcan se les aturdirá, mientras que el tanque con el fijado se alejará todo lo posible de ellas. Toda la banda hará AoE masivo sobre ellas además de utilizar cualquier otro tipo de CC como otros aturdimientos, ralentizaciones, ciclones, etc. Si aún así alguna sobrevive en el trayecto hacia el tanque (que debe haberse alejado al menos 30 metros de Tichondrius) los rangos las terminarán de matar. Si vuestro grupo de banda no tiene esta capacidad de AoE y CC se  usará la estrategia 2.

Estrategia 2 – Alejarse 30 m y matarlas

En este caso el tanque fijado se alejará llevándose a las babosas fuera del rango de Aura vampírica (más de 30 m) y una vez allí los jugadores las matarán con AoE sin posibilidad de que se curen. Con esta estrategia se pierde tiempo y daño en Tichondrius pero asegura a la banda que no se curarán en ningún momento y morirán.

Fase 1 – Manejando Ecos del Vacío

2 veces durante cada Fase 1 Tichondrius usará Ecos del Vacío haciendo daño a toda la banda cada 0.5 seg durante 8 seg. El daño comienza siendo ligero pero va aumentando con cada nuevo pulso haciéndose mortal en los últimos. A la vez que lanza esta habilidad aparecen del suelo 4 Cumbres viles que nos servirán para resguardarnos de los Ecos del Vacío. Las Cumbres viles saldrán siempre en las mismas posiciones de la sala.

Aunque a priori parecería muy simple, cuando salgan los pilares, esconderse detrás… tiene un pequeño contratiempo. Los pilares viles amortiguan el daño de cada jugador escondido detrás de él y si sobrepasan el daño que pueden aguantar se rompen dejando al descubierto a todos los jugadores y posiblemente matándolos con los últimos pulsos de Ecos del Vacío.

De esta forma la banda deberá esconderse separada entre los 4 para evitar que alguno se rompa. Los jugadores sanos deberán dividirse entre 2 de los pilares, mientras que los jugadores con Peste carroñera (meles y rangos) y quizá los tanques e deberían dividir entre los otros 2 pilares, de esta forma no debería haber ningún problema.

Justo tras acabar el segundo Ecos del Vacío dará comienzo la fase 2.

Fase 2 – Sombra de terror

Esta fase durará tan sólo 30 segundos, la sala al completo se desvanece y entramos como en una especie de pesadilla llamada Noche ilusoria.

Durante esta fase Tichondrius creará líneas que se cruzan por la sala de Pesadilla carroñera, si algún jugador es golpeado por alguna de ellas recibirá muchísimo daño y quedará aturdido 3 segundos, siendo así carne de cañón para volver a quedar aturdido por otra Pesadilla carroñera durante esos 3 segundos.

Además aparecerán unos murciélagos Colmillo de sangre fantasmal que tan sólo golpearán a melee de forma ligera. Cada vez que un murciélago muera dejará caer en una posición de la sala cercana Esencia de la noche. Cualquier jugador que pase sobre ella la cogerá ganando el beneficio Esencia de la noche (no pueden pasar varios jugadores por la misma). Este beneficio les otorga un aumento del 30% a la sanación y al daño y aumenta su regeneración de maná un 2%. Este efecto dura toda la fase 2 y 30 segundos después de que la fase 1 vuelva.

De esta forma cuantos más jugadores posibles deberán acabar esta fase con este beneficio, aunque lo ideal será todos (practicad porque en mítico quien no la coja muere al cambiar de fase). Este beneficio ayudará a los jugadores a sobrellevar la creciente en dificultad siguiente fase 1 como veremos a continuación.

Segunda Fase 1 – Los Nocheterna

Cuando volvamos por primera vez a la Fase 1, dos Rechazahechizos jurapenas Nocheterna serán invocados por Tichondrius cada 25-30 segundos y aparecerán uno por cada una de las puertas anteriores de la sala. Estos Nocheterna tendrán que ser provocados inmediatamente por uno de los tanques con ayuda si es necesario de las redirecciones de Cazadores y Pícaros o de lo contrario matarán rápidamente a algún sanador. Los sanadores tienen que asegurarse de que no se encuentran próximos a las entradas de los esbirros.

Los Rechazahechizos jurapenas tendrán 2 facultades, una será Persecución rápida que les aumenta un 15% su velocidad de movimiento y se va acumulando, de forma que si el tanque pretende kitear a los Nocheterna tan sólo pueda hacerlo al principio. Estos Nocheterna también estarán bajo los efectos de Aura vampírica al igual que las babosas y se podrán matar de las 2 mismas formas que en el caso anteriormente comentado, dependiendo de la capacidad de la banda: CC+AoE o alejados a +30 m.

Nota: la segunda oleada de Rechazahechizos jurapenas coincidirá con una oleada de Sangre corrupta por lo que la opción de CC+AoE masivo se muestra mucho más eficiente que cualquier otra.

La siguiente habilidad será Herida volátil un golpe de magia arcana de daño moderado que dejará un perjuicio en el objetivo de un aumento de daño del 5% durante 8 segundos. Este efecto también se acumula y puede ser puesto sobre cualquier jugador de la banda. Al expirar el perjuicio dejará un charco de Zona abisal que infligirá daño arcano a todo el que lo pise. Los jugadores que reciban el perjuicio de Herida volátil deberán alejarse a los bordes de la sala para dejar el charco de Zona abisal ya que persisten durante más de 1 minuto en la sala.

Tercera Fase 1 – La Legión

Durante esta tercera fase 1 cuando Tichondrius invoque a los dos Rechazahechizos jurapenas también invocará un Vigía invidente el cual usará Alma ardiente sobre los sanadores. Esto será un perjuicio que inflige daño ligero/moderado cada segundos durante 30 segundos, pero además va drenando el maná del sanador. Este perjuicio puede ser disipado pero al hacerlo explota y todos los jugadores a 8 metros alrededor de él recibirán daño moderado/alto.

El sanador que reciba Alma ardiente deberá alejarse a una posición segura y disiparse rápidamente este perjuicio. Todos los sanadores en Fase 3 deberían ya permanecer a 8 metros de cualquier otro jugador y de esta forma poder disipar aún más rápidamente el perjuicio de Alma ardiente sin que nadie sufra daños.

De nuevo el Vigía invidente estará bajo los efectos de Aura vampírica y será el objetivo de DPS principal en el momento que aparezca, pero al igual que en fases anteriores se podrán utilizar las 2 mismas formas que en el caso anteriormente comentado, dependiendo de la capacidad de la banda: CC+AoE o alejados a +30 m.

Cambios a la modalidad Heroica

En dificultad Heroica habrá 2 facultades extras en el encuentro además la Fase 1 durará 2 minutos 10 segundos en lugar de 1 minuto y medio.

Durante Fase 1 Tichondrius marcará a dos jugadores con Marca de Argus, este perjuicio no hace daño en sí mismo y su tiempo de duración es infinito. Si un jugador con la Marca de Argus entra en contacto con al menos otros 4 jugadores a la vez en un radio de 6 m disipará la marca y generará una explosión de aproximadamente 1 millón de daño a todos los jugadores de la banda. Esta marca se verá fácilmente ya que efecto visuales es enorme y llamativo.

Dado que esta facultad la lanzará muy a menudo tendremos que forzar la explosión para disiparlas. Cuando un jugador reciba Marca de Argus un grupo de 4 compañeros cercanos deberá acercarse para hacerla estallar y habrá que evitar explotarlas a la vez, habrá que explotar las Marca de Argus con cabeza no haciéndolas coincidir con Enjambre buscador y que no quede ninguna activa cuando vaya a lanzar el próximo Ecos del Vacío.

La otra nueva facultad será Anillo de Sombras que lanzará el Vigía invidente tras poner las primeras Alma ardiente. Este hechizo es un canalizado que hará daño moderado de las sombras a todos los jugadores en un radio de 10-20 metros cada 0.5 segundos. Será un daño extra a sanar el tiempo que siga vivo por ello debe ser el principal objetivo del DPS una vez aparezca en el combate.

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será durante la tercera Fase 3 para ayudar a matar el pack de dos Rechazahechizos jurapenas + Vigía invidente rápidamente y posterior pack de Sangre corrupta que serán los momentos más difíciles de todo el encuentro.

Consejos de rol

DPS 

Sanadores 

  • Los jugadores con Peste carroñera reciben daño continuo hasta que el perjuicio se desvanezca durante Noche ilusoria.
  • Posiciónate y disipa rápidamente Alma ardiente de los vigías de Fase 3.
  • Los tanques reciben un daño significativo de los aliados Nocheterna de Tichondrius.
  • Evita ponerte en la trayectoria de Enjambre buscador por error.

Tanques 

  • Posiciona a los esbirros Nocheterna y de la Legión fuera del Aura vampírica o aléjate de ellos una vez estén con CC’s a los pies de Tichondrius.
  • Evita recibir múltiples acumulaciones de Festín de sangre.

Auras para Tichondrius

Las siguientes auras serán interesantes que los jugadores tengan controladas en todo momento:

Botín del encuentro

Normal

Objeto Nivel Hueco
Anillo de servidumbre exclusiva 110 Dedo
Bufas de la hoja funesta 110 Hombro
Bufas Garra de Águila 110 Hombro
Colmillo de Tichondrius 110 Abalorio
Cubrealas ajado de señor del Terror 110 Espalda
Escrito de subyugación 110
Espaldares de Azj’Aqir 110 Hombro
Espaldares de disonancia envuelta 110 Hombro
Espaldares de elementos encadenados 110 Hombro
Espaldares del Alto Señor 110 Hombro
Faja de estrategia nefaria 110 Cintura
Fetiche vampírico 110
Guardahombros de la segunda visión 110 Hombro
Guardahombros de vermis aterradora 110 Hombro
Hombreras del aspecto obsidiana 110 Hombro
Icono de podredumbre 110 Abalorio
Manto de purificador 110 Hombro
Manto del celador astral 110 Hombro
Manto del conocimiento perpetuo 110 Hombro
Pechero abisal cubierto de sangre 110 Cintura
Recuerdo nathrezim arcaico 110

Heroico

Objeto Nivel Hueco
Anillo de servidumbre exclusiva 110 Dedo
Bufas de la hoja funesta 110 Hombro
Bufas Garra de Águila 110 Hombro
Colmillo de Tichondrius 110 Abalorio
Cubrealas ajado de señor del Terror 110 Espalda
Escrito de subyugación 110
Espaldares de Azj’Aqir 110 Hombro
Espaldares de disonancia envuelta 110 Hombro
Espaldares de elementos encadenados 110 Hombro
Espaldares del Alto Señor 110 Hombro
Faja de estrategia nefaria 110 Cintura
Fetiche vampírico 110
Guardahombros de la segunda visión 110 Hombro
Guardahombros de vermis aterradora 110 Hombro
Hombreras del aspecto obsidiana 110 Hombro
Icono de podredumbre 110 Abalorio
Manto de purificador 110 Hombro
Manto del celador astral 110 Hombro
Manto del conocimiento perpetuo 110 Hombro
Pechero abisal cubierto de sangre 110 Cintura
Recuerdo nathrezim arcaico 110

Mítico

Objeto Nivel Hueco
Anillo de servidumbre exclusiva 110 Dedo
Bufas de la hoja funesta 110 Hombro
Bufas Garra de Águila 110 Hombro
Colmillo de Tichondrius 110 Abalorio
Cubrealas ajado de señor del Terror 110 Espalda
Escrito de subyugación 110
Espaldares de Azj’Aqir 110 Hombro
Espaldares de disonancia envuelta 110 Hombro
Espaldares de elementos encadenados 110 Hombro
Espaldares del Alto Señor 110 Hombro
Faja de estrategia nefaria 110 Cintura
Fetiche vampírico 110
Guardahombros de la segunda visión 110 Hombro
Guardahombros de vermis aterradora 110 Hombro
Hombreras del aspecto obsidiana 110 Hombro
Icono de podredumbre 110 Abalorio
Manto de purificador 110 Hombro
Manto del celador astral 110 Hombro
Manto del conocimiento perpetuo 110 Hombro
Pechero abisal cubierto de sangre 110 Cintura
Recuerdo nathrezim arcaico 110

Extras

Matar un jefe de banda nos dará una probabilidad de conseguir objetos con Puntos de Artefacto (multiplicados por vuestro poder de conocimiento de artefacto)

Datos originales de WowChakra

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