[Guía] Bastión Nocturno – Krosus

Guía de Bandas de Krosus, entre quinto y octavo encuentro de la banda Bastión Nocturno en Legion.

Lore del encuentro

Este imponente señor de la fatalidad es una de las criaturas más grandes y poderosas de los ejércitos de la Legión. Fue derrotado en la Costa Abrupta cuando los mayores héroes de la Horda y la Alianza aunaron sus fuerzas. Tras recuperarse de sus heridas, Krosus emerge desde la bahía que une el Bastión Nocturno y la Tumba de Sargeras para aplastar a todo aquel que se oponga a la Legión.

Información General

Enfurecimiento
Modo Normal (10-30) 6 minutos
Modo Heroico (10-30) 6 minutos
Modo Mítico (20) 6 minutos

Resumen Guía de Mazmorra

Los jugadores se enfrentan a Krosus en una zona quebrada de un puente. En el transcurso de la batalla, Krosus destruye secciones del puente y obliga a los jugadores a retirarse a un espacio menguante. Si Krosus no es derrotado a tiempo, los jugadores se quedarán sin un punto de apoyo y se precipitarán hacia su muerte en el mar.

Habilidades de Krosus

  • Marca abrasadora: Krosus marca periódicamente a su objetivo actual, lo que inflige 175000 p. de daño de Fuego cada 1 s durante 20 sec. Este efecto se acumula.
  • Haz vil: Krosus emite un haz de energía vil con una mano que inflige 2750000 p. de daño de Fuego a todos los enemigos dentro del radio de efecto.
  • Orbe de destrucción: Krosus lanza un orbe de energía vil al objetivo que impacta tras 5 sec e inflige 3000000 p. de daño de Fuego. Los aliados más alejados del punto de impacto reciben menos daño.
  • Brea ardiente: Krosus lanza explosiones de lava desde sus hombros. Cada pegote de lava inflige 750000 p. de daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 3 m al hacer impacto. Si Brea ardiente no alcanza a ningún jugador, se forma un ascua ardiente.
    • Ascua ardiente
      • Explosión vil  [Sólo modo normal]: Lanza una explosión de llama vil a un objetivo aleatorio que inflige 520000 p. de daño de Fuego.
      • Ráfaga vil [Modo heroico y mítico]: Lanza una descarga de Fuego vil a un objetivo aleatorio que explota al impactar e inflige 850000 p. de daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 5 m de la detonación.
      • Acelerar: Krosus acelera la descomposición de un ascua ardiente aleatoria, lo que provoca que gane 10 p. de energía cada 1.3 s.
        • Consunción: Al llegar a 100 p. de energía, el ascua ardiente explota e inflige 2250000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores.
      • Embate: Krosus golpea el puente con los puños y provoca una onda expansiva que inflige 2975000 p. de daño físico a todos los jugadores.
        Los jugadores bajo sus puños reciben 2750000 p. de daño físico. Si se absorbe el daño de ambos puños de este modo, el daño a los demás jugadores se reduce a 1350000 p. de daño físico.
      • Furia aislada: Inflige 300000 p. de daño físico a todos los enemigos cada 0.5 s. Krosus solo usa este ataque cuando no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo.

Estrategia en Modo Heroico y Normal

El encuentro contra Krosus será principalmente un encuentro de una única fase y un sólo objetivo con la aparición de pequeños elementales con poca salud unas 3 veces a lo largo de los 6 minutos de enfurecimiento que tiene el encuentro. Estos 6 minutos de combate harán que sea un “gear check” dentro de la banda.

Krosus estará en el extremo de un puente sobresaliendo del agua e irá rompiendo un cuarto del puente cada 1.5 minutos lo cual hará que la sala del encuentro sea cada vez menor y algunas mecánicas se agraven en dificultad con el paso del tiempo.

Habilidades para los tanques y que rompen el puente

La principal facultad del encuentro será Embate ya que con cada uno de ellos el puente sufrirá daños estructurales, rompiéndose una carta parte del mismo con cada tercer Embate. Esta facultad se producirá cada 30 segundos y físicamente será un golpe atroz que Krosus dará con ambos puños sobre el puente. Este golpe además de dañar el puente hará bastante daño a toda la banda, que será reducido si hay una persona debajo de cada uno de los 2 puños cuando lo haga (el lugar quedará marcado por círculos marrones), estos deberán ser los 2 tanques. Aún así el daño será alto por lo que los sanadores podrán planificar rondas de CD’s para ciertos momentos.

Cuando Krosus va a lanzar el tercer Embate romperá de inmediato un cuarto del puente, todos los jugadores que se encuentren en este trozo caerán al agua y morirán inevitablemente. Cualquier jugador que caiga al agua, ya sea por esta mecánica o por cono no podrá ser resucitado desde arriba del puente. Por este motivo en el tercer embate los 2 tanques no tendrán que quedarse debajo de los 2 puños pero la banda recibirá el daño reducido al romperse el puente como si lo hubieran estado, por lo tanto no hay que preocuparse por ello.

Ningún jugador que no sean los tanques deben quedarse nunca debajo de los 2 puños de Krosus y tanques y melees deberán estar atentos a moverse fuera del cuarto del puente que va a destruir antes de que sus puños lo golpeen para no morir.

Krosus además utilizará Marca abrasadora sobre el tanque activo que le dejará un perjuicio de daño en el tiempo durante 18 segundos. Esta será la mecánica que obligue a los tanques a intercambiarse la amenaza de Krosus. No hay un patrón fijo de tiempo en el que ponga las marcas pero entre 8-10 marcas debería ser suficiente para intercambiarse el Jefe.

Si por algún motivo no hay tanques o jugadores cuerpo a cuerpo Krosus usará Furia aislada haciendo daño a toda la banda hasta que alguien entre a rango cuerpo a cuerpo.

Lidiando con el resto de habilidades de Krosus

Cada poco tiempo Krosus levantará una de sus 2 manos con la palma abierta hacia los jugadores y lanzará un Haz vil por todo el lado del puente por el que levantó la mano, sea la parte izquierda o derecha del mismo. Este hechizo tiene un lanzamiento en modo normal de 4 segundos por lo que todos los jugadores que se encuentren en este lado del puente deberán pasar al otro para evitar este daño que en dificultades superiores será letal. No hay un patrón tampoco para esta facultad por lo que puede levantar varias veces la misma mano y tampoco siempre empezará con la misma.

Con mucha menos frecuencia y sin un tiempo concreto Krosus marcará a un jugador al azar con Orbe de destrucción y recibirá una flecha verde sobre la cabeza. Tras 5 segundos el orbe explotará haciendo daño de área a toda la banda que disminuirá según la distancia entre el jugador marcado y el resto de los jugadores. El jugador que reciba el Orbe de destrucción deberá inmediatamente correr hacia el fondo del puente lo más rápido que pueda, utilizando cualquier beneficio para aumentar la velocidad de movimiento o los portales de Brujo.

Esta facultad hará menos daño en las fases tempranas del combate dado que el jugador tendrá mucho más tramo de puente para recorrer siendo bastante peligrosa cuando estemos en el último tramo del puente. Cuando esto suceda el jugador marcado deberá irse a una esquina mientras que el resto de jugadores deberán estar juntos con CD’s de sanación lanzados y en el borde del puente para minimizar los daños de la facultad.

La última facultad de Krosus será Brea ardiente, lanzando explosiones de lava vil desde sus hombros al menos una vez cada 90 segundos. Esto se verá como pequeños círculos verdes en el suelo de cualquier parte del puente que aún siga en pie. Cuando un pegote llega al puente hará daño moderado hasta 3 metros del lugar del impacto. La cantidad de pegotes que lanzará dependerá del número de jugadores y la dificultad siendo menor del número de jugadores en modalidad normal. Tras 3 segundos de todos los pegotes viles que no hayan sido tapados por los jugadores aparecerá una Ascua ardiente que será un pequeño elemental con poca salud y que lanzará Explosión vil a objetivos aleatorios y se puede interrumpir.

Cuando Krosus lance Brea ardiente todos los jugadores, meles incluidos, se moverán rápidamente para tapar todos los pegotes posibles, algunos pegotes pueden caer solapados unos con otros y pueden ser tapados por el mismo jugador, teniendo en cuenta que si fueran muchos deberá utilizar algún tipo de CD personal para sobrevivir. En las primeras fases cuando el puente es muy largo será ideal utilizar CD’s de movimiento para toda la banda como el rugido de Druida o Tótem de Chamán para que de esta forma se pueda llegar rápidamente al fondo del puente. Si fuera necesario dejar pegotes sin tapar deberán ser los más cercanos a Krosus que serán los más fáciles de matar.

Dado que este combate tiene un tiempo de enfurecimiento de tan sólo 6 minutos el objetivo de la mecánica de Brea ardiente será distraer a los jugadores de hacer daño sobre Krosus y que sea más difícil alcanzar el objetivo final de matarlo, por ello esta facultad debe hacerse muy bien, tapando el máximo número posible de pegotes viles e intentando que salgan muy pocas o ninguna Ascua ardiente.

Cambios a la modalidad Heroica

En dificultad Heroica no se añaden nuevas facultades en si mismo pero la mayor cantidad de salud y el mismo tiempo de enfurecimiento hará que sea mucho más difícil el encuentro. Aún así habrá algunos pequeños cambios.

  • Haz vil tendrá un tiempo de lanzamiento de 3 segundos en lugar de 4 y su daño será de casi 3 millones por lo que un golpe será mayormente letal en esta dificultad.
  • El daño de Embate también se ha elevado lo suficiente para que provoque un wipe si alguno de los tanques no amortigua el golpe de uno de los puños.
  • Brea ardiente lanzará pegotes en mayor cantidad y las Ascua ardiente que salgan lanzarán Ráfaga vil en lugar de Explosión vil cuya diferencia será simplemente que hará daño de área a 5 metros del impacto sobre el jugador elegido al azar para este golpe. Al igual que en el modo normal se podrá interrumpir.

No hay más cambios salvo la elevación de daño general en todas las facultades.

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será al inicio del combate que será el momento más tranquilo y donde se puede sacar el máximo DPS.

Consejos de rol

DPS 

  • Si estás bajo el efecto de Orbe de destrucción, aléjate todo lo posible de los demás jugadores.
  • Recibe el impacto de Brea ardiente para evitar que aparezcan ascuas ardientes.
  • No te acerques a los tanques durante Embate.
  • Antes de que Krosus vaya a romper el puente con cada tercer Embate aléjate para no caer al agua y morir.

Sanadores 

  • Si estás bajo el efecto de Orbe de destrucción, aléjate todo lo posible de los demás jugadores.
  • Recibe el impacto de Brea ardiente para evitar que aparezcan ascuas ardientes.
  • No te acerques a los tanques durante Embate.

Tanques 

  • Recibe el impacto de Brea ardiente para evitar que aparezcan ascuas ardientes.
  • Permanece bajo los puños de Krosus durante el Embate para absorber la fuerza del golpe.
  • Antes de que Krosus vaya a romper el puente con cada tercer Embate aléjate para no caer al agua y morir.

Auras para Krosus

Las siguientes auras serán interesantes que los jugadores tengan controladas en todo momento:

Estrategia Modo Mítico

En la modalidad mítica será donde encontremos la mayor carrera de DPS ya que la salud de Krosus subirá mucho y los jugadores tendrán muchos más problemas para vencer el tiempo de enfurecimiento. En esta modalidad se aplican también los cambios adquiridos para la modalidad heroica pero se añadirá un nuevo mecanismo.

Saldrán bastantes más Brea ardiente por lo que no será posible taparlas todas y siempre habrá elementales para matar. Cada poco tiempo Krosus potenciará a uno de ellos con Acelerar haciéndolo mucho más grande y provocando que gane 10 puntos de energía cada 1.3 segundos. Si el elemental acelerado llega a 100 p. de energía lanzará Consunción haciendo daño de área letal a toda la banda.

Según estos datos tendremos 13 segundos para matar al Elemental acelerado y viendo el peligro que entraña todos los dps deberán centrar su daño en matarlo.

En esta modalidad será aún mucho más importante que todas las Brea ardiente del fondo del puente sean tapados para que quede cerca de Krosus cualquier elemental que aparezca y acelerado.

Botín del encuentro

Normal

Objeto Nivel Hueco
Almófar de desesperación de arquitecto 110 Cabeza
Ascua sin encender 110
Brea de fuego vil 110
Cincho con craneocierre del man’ari 110 Cintura
Coraza de vermis aterradora 110 Pecho
Coraza del Alto Señor 110 Pecho (Vestidos)
Galas de Azj’Aqir 110 Pecho (Vestidos)
Gargantilla de miseria de Beleron 110 Cuello
Grimorio prohibido de Pharamere 110 Abalorio
Guanteletes de rompepuentes 110 Manos
Guardamuñecas bien alisadas 110 Muñeca
Guerrera de disonancia envuelta 110 Pecho
Guerrera de la hoja funesta 110 Pecho
Guerrera de la segunda visión 110 Pecho
Guerrera Garra de Águila 110 Pecho
Peto del aspecto obsidiana 110 Pecho
Poderío de Krosus 110 Abalorio
Sotana de purificador 110 Pecho (Vestidos)
Toga del celador astral 110 Pecho (Vestidos)
Toga del conocimiento perpetuo 110 Pecho (Vestidos)
Uña de bruto vil 110
Vestiduras de elementos encadenados 110 Pecho (Vestidos)

Heroico

Objeto Nivel Hueco
Almófar de desesperación de arquitecto 110 Cabeza
Ascua sin encender 110
Brea de fuego vil 110
Cincho con craneocierre del man’ari 110 Cintura
Coraza de vermis aterradora 110 Pecho
Coraza del Alto Señor 110 Pecho (Vestidos)
Galas de Azj’Aqir 110 Pecho (Vestidos)
Gargantilla de miseria de Beleron 110 Cuello
Grimorio prohibido de Pharamere 110 Abalorio
Guanteletes de rompepuentes 110 Manos
Guardamuñecas bien alisadas 110 Muñeca
Guerrera de disonancia envuelta 110 Pecho
Guerrera de la hoja funesta 110 Pecho
Guerrera de la segunda visión 110 Pecho
Guerrera Garra de Águila 110 Pecho
Peto del aspecto obsidiana 110 Pecho
Poderío de Krosus 110 Abalorio
Sotana de purificador 110 Pecho (Vestidos)
Toga del celador astral 110 Pecho (Vestidos)
Toga del conocimiento perpetuo 110 Pecho (Vestidos)
Uña de bruto vil 110
Vestiduras de elementos encadenados 110 Pecho (Vestidos)

Mítico

Objeto Nivel Hueco
Almófar de desesperación de arquitecto 110 Cabeza
Ascua sin encender 110
Brea de fuego vil 110
Cincho con craneocierre del man’ari 110 Cintura
Coraza de vermis aterradora 110 Pecho
Coraza del Alto Señor 110 Pecho (Vestidos)
Galas de Azj’Aqir 110 Pecho (Vestidos)
Gargantilla de miseria de Beleron 110 Cuello
Grimorio prohibido de Pharamere 110 Abalorio
Guanteletes de rompepuentes 110 Manos
Guardamuñecas bien alisadas 110 Muñeca
Guerrera de disonancia envuelta 110 Pecho
Guerrera de la hoja funesta 110 Pecho
Guerrera de la segunda visión 110 Pecho
Guerrera Garra de Águila 110 Pecho
Peto del aspecto obsidiana 110 Pecho
Poderío de Krosus 110 Abalorio
Sotana de purificador 110 Pecho (Vestidos)
Toga del celador astral 110 Pecho (Vestidos)
Toga del conocimiento perpetuo 110 Pecho (Vestidos)
Uña de bruto vil 110
Vestiduras de elementos encadenados 110 Pecho (Vestidos)

Extras

Matar un jefe de banda nos dará una probabilidad de conseguir objetos con Puntos de Artefacto (multiplicados por vuestro poder de conocimiento de artefacto)

Datos originales de WowChakra

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