[Guía] Antorus – Aggramar

Guía de Bandas de Aggramar, décimo encuentro de la banda Antorus, el Trono Ardiente en Legion.

Lore del encuentro

Aggramar, antaño noble Vengador del Panteón, fue abatido por Sargeras y renació como un titán de destrucción. Ahora se encuentra en el corazón de Argus, protegiendo un poder que podría destruir el universo. Ni siquiera a los demonios se les permite entrar en las salas del titán y, si algún mortal es lo bastante osado como para infiltrarse, quedará reducido a cenizas por Taeshalach, la hoja ardiente de Aggramar.

Información General

Enfurecimiento
Modo Normal (10-30)
Modo Heroico (10-30)
Modo Mítico (20)

Resumen Guía de Mazmorra

(Dificultad Normal, Heroica y Mítica) Durante el encuentro, Aggramar genera energía de forma pasiva. Al llegar a 100 p. de energía, su espada, Taeshalach, desata su energía ígnea y comienza [Técnica de Taeshalach], un ataque de combo devastador, que alterna entre [Domaenemigos] y [Desgarro de llama], y acaba con una [Tempestad abrasadora]. Al llegar al 80% y al 40%, Aggramar activa su [Égida corrupta], que evita todo el daño, y las fuerzas elementales que contiene Taeshalach se liberan. Varias ascuas de Taeshalach más pequeñas surgen de la hoja junto con dos llamas de Taeshalach. Las ascuas se dirigen lentamente hacia Aggramar y provocan una [Erupción llameante]. Matar a las dos llamas de Taeshalach provoca que Aggramar reanude sus ataques.

(Dificultad Buscador de bandas) Durante el encuentro, Aggramar genera energía de forma pasiva. Al llegar a 100 p. de energía, su espada, Taeshalach, desata una energía ígnea y comienza [Técnica de Taeshalach], un ataque de combo devastador, que lanza [Desgarro de llama] varias veces antes de acabar con una [Tempestad abrasadora]. Al llegar al 60%, Aggramar activa su [Égida corrupta], que evita todo el daño, y las fuerzas elementales que contiene Taeshalach se liberan. Varias ascuas de Taeshalach más pequeñas surgen de la hoja junto con dos llamas de Taeshalach. Las ascuas se dirigen lentamente hacia Aggramar y provocan una [Erupción llameante]. Matar a las dos llamas de Taeshalach provoca que Aggramar reanude sus ataques.

Habilidades de Aggramar

Fase 1: Cólera de Aggramar

  • Alcance de Taeshalach: Todos los ataques cuerpo a cuerpo del taumaturgo golpean al siguiente objetivo más cercano. Si no se encuentra objetivo, se vuelve a golpear al objetivo principal. Además, cada golpe cuerpo a cuerpo aumenta el daño físico recibido por el objetivo principal un 5% durante 12 sec. Este efecto se acumula.
  • Llamarada agostadora: Aggramar desata una parte del poder de Taeshalach, lo que provoca que jugadores aleatorios se inflamen. Cada jugador afectado inflige 825000 p. de daño de Fuego a todos los aliados en un radio de 3 m cada 0,5 s durante 1,5 s.
  • Llamarada voraz (Dificultad Mítica): Aggramar desata una parte del poder de Taeshalach, lo que provoca que jugadores aleatorios empiecen a arder y reciban 400000 p. de daño de Fuego cada 0,5 s. Además, cada objetivo inflige 3,2 millones de p. de daño de Fuego a todos los aliados en un radio cada vez mayor cada 2 s durante 8 sec.
  • Estela de llamas: Aggramar invoca olas de llamas que surgen de él en cascada, lo que inflige 3,2 millones de p. de daño de Fuego a todos los jugadores que se encuentran a su paso, y 800000 p. de daño de Fuego extras cada 2 s durante 12 sec.
  • Técnica de Taeshalach: Al llegar a 100 p. de energía, Aggramar lanza una devastadora combinación de ataques.
    • Domaenemigos: Inflige 25 millones de p. de daño físico a todos los objetivos en un cono frente al taumaturgo. Además, el daño de Domaenemigos aumenta un 500% durante 30 sec.
    • Desgarro de llama: Inflige 25,1 millones de p. de daño de Fuego en un cono frontal, que se dividen a partes iguales entre todos los jugadores golpeados. Además, este ataque repele a todas las víctimas, y la fuerza de la repulsión también se divide entre todos los jugadores golpeados. Si muy pocos jugadores resultan afectados, Aggramar obtiene una acumulación de Ira ardiente.
    • Desgarro de llama potenciado (Dificultad Mítica): Inflige 47,5 millones de p. de daño de Fuego en un cono frontal, que se dividen a partes iguales entre todos los jugadores golpeados, y aumenta el daño recibido de Desgarro de llama un 500% durante 30 sec. Además, este ataque repele a todas las víctimas, y la fuerza de la repulsión también se divide entre todos los jugadores golpeados. Si muy pocos jugadores resultan afectados, Aggramar obtiene acumulaciones de Ira ardiente.
    • Tempestad abrasadora: Aggramar libera una descarga de llamas que inflige 3,7 millones de p. de daño de Fuego a todos los jugadores que se encuentran en el radio de impacto y los desorienta durante 5 sec. En dificultad mítica, todas las ascuas de Taeshalach alcanzadas por el efecto se catalizan.
      • Catalizado: Las ascuas de Taeshalach se vuelven inmunes a los efectos de control de masas y su velocidad de movimiento aumenta un 100% durante 20 sec. Disipar este efecto activa una Llama desatada.
        • Llama desatada: Inflige 500000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores.

Intermedio: Fuegos de Taeshalach

  • Égida corrupta: Aggramar se coloca un escudo que lo vuelve inmune al daño. Tocar el escudo inflige 1,2 millones de p. de daño de Fuego y repele al objetivo.
  • Enjambre de meteoritos(Solo Heroico y Mítico): Aggramar lanza periódicamente escombros ardientes a la ubicación de un jugador, lo que inflige 3 millones de p. de daño de Fuego a todos los jugadores que se encuentren dentro de esa área.
  • Llama de Taeshalach
    • Catalizando presencia: Provoca que la velocidad de movimiento de las ascuas de Taeshalach en un radio de 15 m aumente un 100%y que las ascuas se vuelvan inmunes a los efectos de control de masas. Además, el daño que infligen las criaturas catalizadas aumentará un 50% mientras estas permanezcan en el área.
    • Llama descontrolada: Las Llamas de Taeshalach arden con una intensidad ferviente e infligen un daño de Fuego creciente cada 3 s.
  • Ascua de Taeshalach: Estos fragmentos de esencia de Taeshalach se dirigen hacia Aggramar. Al alcanzarlo, se recombinan con Taeshalach y provocan una Erupción llameante.
    • Forjado en llamas: Las ascuas de Taeshalach generan energía durante 180 s. Al alcanzar los 100 p. de energía, las ascuas activan Erupción llameante.
    • Erupción llameante: Inflige 1,1 millones de p. de daño de Fuego a todos los jugadores y 283500 p. de daño de Fuego extras cada 1s durante 20 sec. Además, el daño de Erupción llameante aumenta un 100% durante 20 sec.
    • Remanentes de magma (Dificultad Heroica y Mítica): Al morir, el ascua estalla en una poza de residuos ardientes que dura 18 sec. Permanecer en la poza inflige750000 p. de daño de Fuego cada 1,5 s. Tras 18 sec. el ascua vuelve a formarse y sigue hacia Aggramar.

Fase 2: Campeón de Sargeras

  • Alcance de Taeshalach: Todos los ataques cuerpo a cuerpo del taumaturgo golpean al siguiente objetivo más cercano. Si no se encuentra objetivo, se vuelve a golpear al objetivo principal. Además, cada golpe cuerpo a cuerpo aumenta el daño físico recibido por el objetivo principal un 5% durante 12 sec. Este efecto se acumula.
  • Llamarada agostadora (Excepto dificultad Mítica): Aggramar desata una parte del poder de Taeshalach, lo que provoca que jugadores aleatorios se inflamen. Cada jugador afectado inflige 825000 p. de daño de Fuego a todos los aliados en un radio de 3 m cada 0,5 s durante 1,5 s.
  • Llamarada voraz (Dificultad Mítica): Aggramar desata una parte del poder de Taeshalach, lo que provoca que jugadores aleatorios empiecen a arder y reciban 400000 p. de daño de Fuego cada 0,5 s. Además, cada objetivo inflige 3,2 millones de p. de daño de Fuego a todos los aliados en un radio cada vez mayor cada 2 s durante 8 sec.
  • Bengala: Aggramar marca hasta 3 ubicaciones que explotan tras 4 s, lo que inflige 4,5 millones de p. de daño de Fuego a todos los objetivos en el radio de impacto.
  • Bengala (Dificultad Mítica): Aggramar libera una descarga de llamas que inflige 6,2 millones de p. de daño de Fuego a todos los jugadores que se encuentren en el radio de impacto. En dificultad mítica, todas las ascuas de Taeshalach alcanzadas por el efecto se catalizan.
    • Catalizado: Las ascuas de Taeshalach se vuelven inmunes a los efectos de control de masas y su velocidad de movimiento aumenta un 100% durante 20 sec. Disipar este efecto activa una Llama desatada.
      • Llama desatada: Inflige 500000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores.
    • Técnica de Taeshalach: Al llegar a 100 p. de energía, Aggramar lanza una devastadora combinación de ataques.
      • Domaenemigos: Inflige 25 millones de p. de daño físico a todos los objetivos en un cono frente al taumaturgo. Además, el daño de Domaenemigos aumenta un 500% durante 30 sec.
      • Desgarro de llama (Excepto dificultad Mítica): Inflige 25,1 millones de p. de daño de Fuego en un cono frontal, que se dividen a partes iguales entre todos los jugadores golpeados. Además, este ataque repele a todas las víctimas, y la fuerza de la repulsión también se divide entre todos los jugadores golpeados. Si muy pocos jugadores resultan afectados, Aggramar obtiene una acumulación de Ira ardiente.
      • Desgarro de llama potenciado (Dificultad Mítica): Inflige 47,5 millones de p. de daño de Fuego en un cono frontal, que se dividen a partes iguales entre todos los jugadores golpeados, y aumenta el daño recibido de Desgarro de llama un 500% durante 30 sec. Además, este ataque repele a todas las víctimas, y la fuerza de la repulsión también se divide entre todos los jugadores golpeados. Si muy pocos jugadores resultan afectados, Aggramar obtiene acumulaciones de Ira ardiente.
      • Tempestad abrasadora (Excepto dificultad Mítica): Aggramar libera una descarga de llamas que inflige 3,7 millones de p. de daño de Fuego a todos los jugadores que se encuentran en el radio de impacto y los desorienta durante 5 sec.
      • Tempestad abrasadora potenciada (Dificultad Mítica): Olas de calor arrastran a los jugadores hacia Aggramar mientras se dispone a lanzar una descarga de llamas que inflige 3,7 millones de p. de daño de Fuego a todos los jugadores que se encuentran en su radio, lo que los desorienta durante 5 sec. En dificultad mítica, todas las ascuas de Taeshalach alcanzadas por el efecto se catalizan.
        • Catalizado: Las ascuas de Taeshalach se vuelven inmunes a los efectos de control de masas y su velocidad de movimiento aumenta un 100% durante 20 sec. Disipar este efecto activa una Llama desatada.
          • Llama desatada: Inflige 500000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores.

Intermedio: Ira de Taeshalach

  • Égida corrupta: Aggramar se coloca un escudo que lo vuelve inmune al daño. Tocar el escudo inflige 1,2 millones de p. de daño de Fuego y repele al objetivo.
  • Enjambre de meteoritos: Aggramar lanza periódicamente escombros ardientes a la ubicación de un jugador, lo que inflige 3 millones de p. de daño de Fuego a todos los jugadores que se encuentren dentro de esa área.
  • Estela de llamas(sólo Heroico y Mítico): Aggramar invoca olas de llamas que surgen de él en cascada, lo que inflige 3,2 millones de p. de daño de Fuego a todos los jugadores que se encuentran a su paso, y 800000 p. de daño de Fuego extras cada 2 s durante 12 s.
  • Llama de Taeshalach
    • Catalizando presencia: Provoca que la velocidad de movimiento de las ascuas de Taeshalach en un radio de 15 m aumente un 100%y que las ascuas se vuelvan inmunes a los efectos de control de masas. Además, el daño que infligen las criaturas catalizadas aumentará un 50% mientras estas permanezcan en el área.
    • Llama descontrolada: Las Llamas de Taeshalach arden con una intensidad ferviente e infligen un daño de Fuego creciente cada 3 s.
  • Ascua de Taeshalach: Estos fragmentos de esencia de Taeshalach se dirigen hacia Aggramar. Al alcanzarlo, se recombinan con Taeshalach y provocan una Erupción llameante.
    • Forjado en llamas: Las ascuas de Taeshalach generan energía durante 180 s. Al alcanzar los 100 p. de energía, las ascuas activan Erupción llameante.
    • Erupción llameante: Inflige 1,1 millones de p. de daño de Fuego a todos los jugadores y 283500 p. de daño de Fuego extras cada 1s durante 20 sec. Además, el daño de Erupción llameante aumenta un 100% durante 20 sec.
    • Remanentes de magma (Dificultad Heroica y Mítica): Al morir, el ascua estalla en una poza de residuos ardientes que dura 18 sec. Permanecer en la poza inflige750000 p. de daño de Fuego cada 1,5 s. Tras 18 sec. el ascua vuelve a formarse y sigue hacia Aggramar.

Fase 3: El vengador

  • Alcance de Taeshalach: Todos los ataques cuerpo a cuerpo del taumaturgo golpean al siguiente objetivo más cercano. Si no se encuentra objetivo, se vuelve a golpear al objetivo principal. Además, cada golpe cuerpo a cuerpo aumenta el daño físico recibido por el objetivo principal un 5% durante 12 sec. Este efecto se acumula.
  • Llamarada agostadora (Excepto dificultad Mítica): Aggramar desata una parte del poder de Taeshalach, lo que provoca que jugadores aleatorios se inflamen. Cada jugador afectado inflige 825000 p. de daño de Fuego a todos los aliados en un radio de 3 m cada 0,5 s durante 1,5 s.
  • Llamarada voraz (Dificultad Mítica): Aggramar desata una parte del poder de Taeshalach, lo que provoca que jugadores aleatorios empiecen a arder y reciban 400000 p. de daño de Fuego cada 0,5 s. Además, cada objetivo inflige 3,2 millones de p. de daño de Fuego a todos los aliados en un radio cada vez mayor cada 2 s durante 8 sec.
  • Centella potenciada: Aggramar marca hasta 3 ubicaciones que explotan tras 4 s, lo que inflige 4,5 millones de p. de daño de Fuego a todos los objetivos dentro del radio de impacto. Además, Aggramar invoca varias Estela de llamas que irradian desde cada ubicación marcada. En dificultad mítica, cada centella potenciada invoca un ascua de Taeshalach. Además, todas las ascuas de Taeshalach alcanzadas por el efecto se catalizan.
    • Estela de llamas: Aggramar invoca olas de llamas que surgen de él en cascada, lo que inflige 3,2 millones de p. de daño de Fuego a todos los jugadores que se encuentran a su paso, y 800000 p. de daño de Fuego extras cada 2 s durante 12 s.
    • Ascua de Taeshalach (Dificultad Mítica): Estos fragmentos de esencia de Taeshalach se dirigen hacia Aggramar. Al alcanzarlo, se recombinan con Taeshalach y provocan una Erupción llameante.
      • Forjado en llamas: Las ascuas de Taeshalach generan energía durante 165 s. Al alcanzar los 100 p. de energía, las ascuas activan Erupción llameante.
      • Erupción llameante: Inflige 1,6 millones p. de daño de Fuego a todos los jugadores y 382000 p. de daño de Fuego extras cada 1 s durante 15 sec. Además, el daño de Erupción llameante aumenta un 100% durante 15 sec.
      • Remanentes de magma: Al morir, el ascua estalla en una poza de residuos ardientes que dura 18 sec. Permanecer en la poza inflige 1 millón de p. de daño de Fuego cada 1,5 s. Tras 18 sec. el ascua vuelve a formarse y sigue hacia Aggramar.
    • Catalizado: Las ascuas de Taeshalach se vuelven inmunes a los efectos de control de masas y su velocidad de movimiento aumenta un 100% durante 20 sec. Disipar este efecto activa una Llama desatada.
      • Llama desatada: Inflige 500000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores.
    • Técnica de Taeshalach: Al llegar a 100 p. de energía, Aggramar lanza una devastadora combinación de ataques.
      • Domaenemigos (Excepto dificultad Mítica): Inflige 25 millones de p. de daño físico a todos los objetivos en un cono frente al taumaturgo. Además, el daño de Domaenemigos aumenta un 500% durante 30 sec.
      • Domaenemigos potenciado (Dificultad Mítica): Inflige 33,7 millones de p. de daño físico a todos los objetivos en un cono frente al taumaturgo, lo que hace que sufran los efectos de Vínculo abrasador. Además, aumenta un 500% el daño de Domaenemigos que recibe el objetivo durante 30 sec.
        • Vínculo abrasador: Aturde al objetivo durante 5 sec. Al agotarse, el objetivo estalla e inflige 3,5 millones de p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 20 m.
      • Desgarro de llama (Excepto dificultad Mítica): Inflige 25,1 millones de p. de daño de Fuego en un cono frontal, que se dividen a partes iguales entre todos los jugadores golpeados. Además, este ataque repele a todas las víctimas, y la fuerza de la repulsión también se divide entre todos los jugadores golpeados. Si muy pocos jugadores resultan afectados, Aggramar obtiene una acumulación de Ira ardiente.
      • Desgarro de llama potenciado (Dificultad Mítica): Inflige 47,5 millones de p. de daño de Fuego en un cono frontal, que se dividen a partes iguales entre todos los jugadores golpeados, y aumenta el daño recibido de Desgarro de llama un 500% durante 30 sec. Además, este ataque repele a todas las víctimas, y la fuerza de la repulsión también se divide entre todos los jugadores golpeados. Si muy pocos jugadores resultan afectados, Aggramar obtiene acumulaciones de Ira ardiente.
      • Tempestad abrasadora (Excepto dificultad Mítica)
      • Aggramar libera una descarga de llamas que inflige 3,7 millones de p. de daño de Fuego a todos los jugadores que se encuentran en el radio de impacto y los desorienta durante 5 sec.
      • Tempestad abrasadora potenciada (Dificultad Mítica): Olas de calor arrastran a los jugadores hacia Aggramar mientras se dispone a lanzar una descarga de llamas que inflige 3,7 millones de p. de daño de Fuego a todos los jugadores que se encuentran en su radio, lo que desorienta durante 5 s. En dificultad mítica, todas las ascuas de Taeshalach alcanzadas por el efecto se catalizan.
        • Catalizado: Las ascuas de Taeshalach se vuelven inmunes a los efectos de control de masas y su velocidad de movimiento aumenta un 100% durante 20 sec. Disipar este efecto activa una Llama desatada.
          • Llama desatada: Inflige 500000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores.

Estrategia en Modo Heroico y Normal

El encuentro contra Aggramar tendrá 3 Fases y 2 Intermedios. Si bien los 2 Intermedios serán muy similares cada una de las Fases modificará alguna de las facultades, aunque el grueso de la misma permanecerá similar.

Fases del Encuentro

  • Fase 1: del 100 al 80%
  • Intermedio 1
  • Fase 2: del 80% al 40%
  • Intermedio 2
  • Fase 3: del 40% a su muerte

Vamos a comentar las facultades de las distintas Fases e Intermedios.

Facultades de Fase 1 y cómo lidiar con ellas

Comenzaremos el encuentro en la gran plataforma de Aggramar y lo tanquearemos más o menos en la misma posición donde aparece.

Los tanques en este encuentro se mantendrán durante esta fase agrupados uno encima de otros para lidiar con Alcance de Taeshalach, facultad que usará a menudo, que infligirá daño físico sobre el tanque principal y el siguiente objetivo más cercano. Cada vez que utilice este golpe deja un perjuicio de 12 s que se acumula que aumenta el daño físico recibido un 5% por acumulación. Si no hubiera un objetivo cerca golpearía dos veces al tanque principal (aumentando en este caso 2 acumulaciones del perjuicio). Esta facultad es la que obligará a cambiarse a Aggramar entre los tanques, ¿cúando?, es algo que dependerá mucho de cada tipo de tanque, al ser daño físico algunos aguantarán muchas más marcas que otros, pero sobre 4-5 puede estar bien.

Durante la Fase 1 todos los jugadores deberán permanecer separados unos de otros, debido a Llamarada agostadora, facultad que hará que varios jugadores aleatorios exploten haciendo bastante daño de área a 3 m a la redonda cada 0.5 s durante 1.5 (3 golpes). Esta facultad puede hacer mucho daño si varios jugadores coinciden en un mismo punto por lo que mantener esta posición separada será una regla para casi todo el encuentro.

Cada cierto tiempo Aggramar utilizará Estela de llamas lanzando 3 estelas de fuego en 3 direcciones aleatorias hacia los jugadores, aunque partirán de un mismo punto del Jefe. Cualquier persona atravesada por ellas recibirá muchísimo daño y además un perjuicio de bastante daño cada 2 s durante 12 s. Es super importante mirar la dirección de Aggramar cuando se gira para hacer esta habilidad ya que eso nos indicará por qué dirección serán lanzadas las estelas y nos permitirá apartarnos. Esto será de vital importancia para los jugadores cuerpo a cuerpo que serán los que tengan menos tiempo de reacción para abrirse paso entre las estelas, que parten juntas desde meleé, y luego se van separando conforme avanzan.

Aggramar tiene una barra de energía que se ira llenando conforme avanza el combate. Cuando llega al 100% usará Técnica de Taeshalach una secuencia concreta de golpes extraordinariamente poderosos:

  1. Domaenemigos
  2. Desgarro de llama
  3. Domaenemigos
  4. Desgarro de llama
  5. Tempestad abrasadora

Una vez los termine seguirá con sus facultades normales.

Domaenemigos será una facultad que hará una ingente cantidad de daño físico a todos los enemigos en un cono frente a él y dejará un perjuicio que aumentará un 500% el daño de esta facultad durante 30 s. Los tanques deberán desagruparse y que sólo uno reciba este primer Domaenemigos con un gran CD de mitigación. El próximo Domaenemigos de la secuencia lo haremos igual pero con el otro tanque.

Desgarro de llama será una facultad que hará una abrumadora cantidad de daño Fuego en un cono frontal pero compartido entre todos los jugadores golpeados. Este golpe también empuja a los jugadores y la distancia con que repele también dependerá del número de jugadores. A más número menos daño por persona y empujón más pequeño. Si Aggramar no golpeara suficientes jugadores con esta facultad se beneficiaría con Ira ardiente aumentando todo el daño infligido un 50% para el resto del encuentro.

El tanque que le corresponda deberá girar a Aggramar hacia la banda y todos deberán juntarse cuerpo a cuerpo para recibir Desgarro de llama y compartir el daño, tanto el primer como segundo golpe en la secuencia.

Por último y tras realizar 2 de cada una de las anteriores facultades lanzará Tempestad abrasadora creando un enorme zonal de fuego a su alrededor, que ocupará casi media sala, y del que deberemos escapar rápidamente si no queremos recibir un enorme daño al explotar. Tendremos 6 s para salir del zonal. Si algún jugador recibe el impacto además del daño quedará desorientado durante 5 s. Aunque hay tiempo de sobra para salir del zonal, estaría bien lanzar alguna habilidad de aumento de movimiento en cada ronda que se use Tempestad abrasadora.

Mientras Aggramar utiliza la Técnica de Taeshalach no hará otras habilidades.

Estas facultades se irán sucediendo así a lo largo de toda la Fase 1 y una vez que lleguemos al 80% se activará el primer intermedio tras el cual comenzará la Fase 2.

Facultades de los Intermedios y cómo lidiar con ellas

Ambos intermedios son similares aunque no idénticos. Una vez alcanzados los umbrales del 80% y el 40% de salud Aggramar se ira al centro de la sala y se escudará dentro de la Égida corrupta, que será un escudo de fuego que lo envolverá y lo dejará inmune al daño, cualquier persona que la toque recibirá una gran cantidad de daño y será empujada. Nota: los jugadores cuerpo a cuerpo deben estar atentos del % de salud de Aggramar para apartarse un segundo antes de que se ponga la Égida corrupta y evitar el daño del escudo.

Aggramar creará 2 grandes elementales llamados Llamas de Taeshalach y el intermedio no acabará hasta que ambas hayan muerto. Estos elementales tienen 2 facultades y deben ser tanqueados. Por un lado harán daño de Fuego creciente cada 3 s a toda la banda con Llama descontrolada, por lo que la prioridad en los intermedios será derrotarlos, concentrando todo el daño primero en uno y luego en el otro.

Además usarán Catalizando presencia para beneficiar a las varias Ascuas de Taeshalach que Aggramar también creará en los intermedios. Serán pequeños elementales que se moverán desde los bordes de la sala directamente hasta Aggramar, en línea recta. Si alcanzan a Aggramar explotarán en una Erupción llameante infligiendo una moderada cantidad de daño a todos los jugadores y dejarán un DoT de daño Fuego cada 1 s durante 20 s. Además el daño de cualquier otra explosión de Erupción llameante aumentará un 100% durante 20 s. OJO: Si más de una ascua explota a la vez será posiblemente wipe por lo que habrá que organizar CC’s para que esto no ocurra.

Las Ascuas pueden ralentizarse, enraizarse y casi cualquier otro tipo de control de masas, de esta forma las mantendremos a raya para que ninguna llegue a Aggramar mientras terminamos de matar a las 2 Llamas de Taeshalach. Cuando acabemos con ellas podremos matar a las ascuas restantes y proseguiremos con la Fase 2.

NOTA IMPORTANTE PARA WHORE DPS: El objetivo principal son las Llamas de Taeshalach ya que harán daño creciente, no son las ascuas que acabarán muriendo igual.

Las Llamas de Taeshalach beneficiarán a las ascuas cercanas con Catalizando presencia como comentamos más arriba haciendo que se muevan un 100% más rápidas y se vuelvan inmunes al control de masas. Además el daño de las explosiones aumentará un 50%. Siempre mantendremos las 2 Llamas de Taeshalach alejadas al menos 15 m de las ascuas de alrededor.

Las ascuas también usarán Forjado en llamas explotando igualmente si no han muerto antes de 3 minutos desde su aparición.

Cuando matemos las 2 Llamas de Taeshalach dará paso la Fase 2 o Fase 3 según sea el caso.

Durante el Intermedio 2 Aggramar ganará la facultad Enjambre de meteoritos, lanzando grandes rocas ardientes sobre la ubicación de jugadores aleatorios, infligiendo varios millones de daño si alcanza al jugador. Los meteoritos serán de distintos tamaños, por lo que será más fácil salir de unos que de otros. Los jugadores deben estar muy atentos cuando vean el zonal naranja bajo sus pies para apartarse rápidamente y no recibir daño.

Facultad extra de Fase 2

La Fase 2 tendrá lugar desde el 80% y hasta el 40% de salud de Aggramar.

Durante esta Fase Aggramar mantendrá las facultades Alcance de TaeshalachLlamarada agostadora y Técnica de Taeshalach perdiendo así Estela de llamas.

Sin embargo ganará una nueva facultad llamada Bengala donde marcará la ubicación de 3 jugadores que explotarán tras 4 s, haciendo varios millones de daño Fuego a todos los jugadores dentro del radio del impacto. Las Bengalas generarán zonales muy grandes pero no iguales, siendo algunos un poco más grandes que otros. Los jugadores deben estar muy atentos a salir rápidamente de estos zonales ya que el daño es muy alto pero OJO tendrán que tener mucho cuidado de no juntarse en el camino con otros jugadores o acabarán siendo golpeados por más Llamarada agostadora y en casos desastrosos ocasionar la muerte de compañeros.

El resto de la Fase se desenvolverá de forma similar a la Fase 1.

Facultad extra de Fase 3

La Fase 3 tendrá lugar desde el 40% de salud y hasta que muera.

Durante esta Fase Aggramar mantendrá las facultades  Alcance de TaeshalachLlamarada agostadora y Técnica de Taeshalach cambiando Bengala por Centella potenciada.

Centella potenciada será una combinación de Bengala + Estela de llamas. Se crearán 3 zonales de ifigual forma que con Bengala pero al explotar de cada una saldrán 3 Estela de llamas, para un total de 9 a la vez que los jugadores deberán estar muy rápidos en esquivar. Salir con tiempo de los zonales nos dará tiempo para encontrar los huecos para escaparnos de las estelas.

Y hasta aquí el encuentro en esta modalidad.

Cambios en la modalidad Heroica

El modo Heroico de este combate como suele ser habitual aumenta bastante el daño de las facultades, pero también añadirá nuevos ingredientes.

En modo Heroico Estela de llamas lanzará 5 estelas en lugar de 3. Aunque de Centella potenciada seguirán saliendo 3 de cada.

Durante los intermedios las Ascuas de Taeshalach si mueren a manos de los jugadores dejarán un Remanentes de magma en el suelo que hará daño a todo aquel que lo pise. Además tras 18 s volverá a formarse al completo. Con este simple cambio se complicará todo el encuentro ya que a partir de ahora todas las Ascuas deberán morir explotando sobre Aggramar o pasando el tiempo de 180 s desde que aparecen. Dado que cada ascua deja un perjuicio de 20 s que aumenta el daño de la siguiente, el grupo de banda tendrá que sincronizarse para ir acabando con ellas dejándolas explotar sobre Aggramar y sin que exploten 2 de ellas seguidas en menos de 20 s.

Esto obligará a mantener los CC’s sobre ellas mucho más tiempo. El RL deberá buscar la manera de marcar las ascuas, encargar a determinados jugadores encargarse de su CC y establecer el orden en el que deben morir. Si no es de forma organizada es más que probable que acabe en wipe el encuentro.

En Heroico Enjambre de meteoritos estará activo en ambos intermedios. En el Intermedio 2 Aggramar ganará Estela de llamas que saldrán directamente desde él hacia los bordes de la sala en línea recta. Deberás estar muy atento para evitar que ninguna de ellas os de.

El resto del combate será similar.

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será al inicio del combate que será el momento más tranquilo y donde se puede sacar el máximo DPS.

Consejos de rol

DPS 

Sanadores 

Tanques 

Botín del encuentro

Normal

Objeto Nivel Hueco Tipo
Amito del vengador caído 110 Hombro Tela
Caperuza de segador vil 110 Cabeza Cuero
Casco de acechador de serpientes 110 Cabeza Malla
Cinto de bronce pirético 110
Collera vincularrunas 110 Cabeza Tela
Coraza del renacimiento de magma 110 Pecho Placas
Corona de serafín dorado 110 Cabeza Tela
Esqueje de esporas amontonadas 110
Esquirla de corrupción 110
Faja del padre Grond 110 Cintura Placas
Gran capa del Panteón Oscuro 110 Espalda Tela
Grandes botas de la tempestad agostadora 110 Pies Malla
Guardarrenes del Devastador de Mundos 110 Cintura Malla
Legado de Gorshalach 110 Abalorio Miscelánea
Máscara de muerte de inquisidor macabro 110 Cabeza Tela
Musleras de rencor de titán cáustico 110 Piernas Cuero
Ornato de espíritus venerados 110 Cabeza Malla
Ornato de Manto de Oso 110 Cabeza Cuero
Protección de titanes humeante 110 Abalorio Miscelánea
Prototipo de disco titánico 110
Sandalias del coloso renacido 110 Pies Tela
Sombrero de bambú de Chi-Ji 110 Cabeza Cuero
Sombrero de hidalgo del gallardo malandrín 110 Cabeza Cuero
Yelmo de gigante 110 Cabeza Placas
Yelmo de la vanguardia de la Luz 110 Cabeza Placas
Yelmo de Rastro del Pavor 110 Cabeza Placas

Heroico

Objeto Nivel Hueco Tipo
Amito del vengador caído 110 Hombro Tela
Caperuza de segador vil 110 Cabeza Cuero
Casco de acechador de serpientes 110 Cabeza Malla
Cinto de bronce pirético 110
Collera vincularrunas 110 Cabeza Tela
Coraza del renacimiento de magma 110 Pecho Placas
Corona de serafín dorado 110 Cabeza Tela
Esqueje de esporas amontonadas 110
Esquirla de corrupción 110
Faja del padre Grond 110 Cintura Placas
Gran capa del Panteón Oscuro 110 Espalda Tela
Grandes botas de la tempestad agostadora 110 Pies Malla
Guardarrenes del Devastador de Mundos 110 Cintura Malla
Legado de Gorshalach 110 Abalorio Miscelánea
Máscara de muerte de inquisidor macabro 110 Cabeza Tela
Musleras de rencor de titán cáustico 110 Piernas Cuero
Ornato de espíritus venerados 110 Cabeza Malla
Ornato de Manto de Oso 110 Cabeza Cuero
Protección de titanes humeante 110 Abalorio Miscelánea
Prototipo de disco titánico 110
Sandalias del coloso renacido 110 Pies Tela
Sombrero de bambú de Chi-Ji 110 Cabeza Cuero
Sombrero de hidalgo del gallardo malandrín 110 Cabeza Cuero
Yelmo de gigante 110 Cabeza Placas
Yelmo de la vanguardia de la Luz 110 Cabeza Placas
Yelmo de Rastro del Pavor 110 Cabeza Placas

Mítico

Objeto Nivel Hueco Tipo
Amito del vengador caído 110 Hombro Tela
Caperuza de segador vil 110 Cabeza Cuero
Casco de acechador de serpientes 110 Cabeza Malla
Cinto de bronce pirético 110
Collera vincularrunas 110 Cabeza Tela
Coraza del renacimiento de magma 110 Pecho Placas
Corona de serafín dorado 110 Cabeza Tela
Esqueje de esporas amontonadas 110
Esquirla de corrupción 110
Faja del padre Grond 110 Cintura Placas
Gran capa del Panteón Oscuro 110 Espalda Tela
Grandes botas de la tempestad agostadora 110 Pies Malla
Guardarrenes del Devastador de Mundos 110 Cintura Malla
Legado de Gorshalach 110 Abalorio Miscelánea
Máscara de muerte de inquisidor macabro 110 Cabeza Tela
Musleras de rencor de titán cáustico 110 Piernas Cuero
Ornato de espíritus venerados 110 Cabeza Malla
Ornato de Manto de Oso 110 Cabeza Cuero
Protección de titanes humeante 110 Abalorio Miscelánea
Prototipo de disco titánico 110
Sandalias del coloso renacido 110 Pies Tela
Sombrero de bambú de Chi-Ji 110 Cabeza Cuero
Sombrero de hidalgo del gallardo malandrín 110 Cabeza Cuero
Yelmo de gigante 110 Cabeza Placas
Yelmo de la vanguardia de la Luz 110 Cabeza Placas
Yelmo de Rastro del Pavor 110 Cabeza Placas

Extras

Matar un jefe de banda nos dará una probabilidad de conseguir objetos con Puntos de Artefacto (multiplicados por vuestro poder de concimiento de artefacto)

Datos originales de WowChakra

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