[Guía] Antorus – Varimathras

Guía de Bandas de Varimathras , octavo encuentro de la banda Antorus, el Trono Ardiente en Legion.

Lore del encuentro

Varimathras era uno de los Señores del Terror que supervisaban a las tropas de la Legión en la Tercera Guerra, y no logró detener al Rey Exánime. Accedió a una malograda alianza con Sylvanas Brisaveloz, e hizo un último intento de conquistar el poder antes de su humillante derrota. Como pago por sus errores, el Aquelarre shivarra ha torturado a Varimathras. Las vengativas hermanas lo han despojado de carne y cordura, dejándole solo el deseo de hacer sufrir a los mortales que lo condujeron a su perdición.

Información General

Enfurecimiento
Modo Normal (10-30)
Modo Heroico (10-30)
Modo Mítico (20)

Resumen Guía de Mazmorra

Varimathras usa la oscuridad de su celda para acechar a su presa y la ataca con [Solo en la oscuridad].

Habilidades de Imonar Cazador de Almas

Tormentos de las shivarras: El Aquelarre shivarra diseñó la celda de Varimathras para torturarlo por toda la eternidad.

  • Tormento de llamas: La celda de Varimathras se llena de llamas que infligen 346380 p. de daño de Fuego a todos los jugadores cada 1 s.
  • Tormento de Escarcha (Dificultad Heroica y Mítica): La celda de Varimathras se llena de aire frío que inflige 346380 p. de daño de Escarcha a todos los jugadores cada 1s. Además, este efecto reduce la velocidad de movimiento un 40%.
  • Tormento de energía vil (Dificultad Heroica y Mítica): La celda de Varimathras se llena de llamas viles que infligen 251000 p. de daño de Fuego cada 5 s. El daño de este efecto aumenta un 50% con cada pulso.
  • Tormento de sombras: La celda de Varimathras se llena de magia oscura que inflige 251000 p. de daño de las Sombras cada 1 s.

Los Nathrezim caídos

  • Miseria: La oscuridad de la celda de Varimathras debilita a cualquier jugador que sufra daño de las Sombras. Este efecto impide todo tipo de sanaciones durante 7 sec. Además, todo el daño físico recibido aumenta un 200%.
  • Solo en la oscuridad: Varimathras atraviesa la oscuridad e inflige 1,6 millones de p. de daño de las Sombras a cualquier jugador que no esté en un radio de 8 m de otro jugador.
  • Golpe de las Sombras (Dificultad Heroica y Mítica): Varimathras golpea a todos los jugadores frente a él, lo que inflige 4,9 millones de p. de daño de las Sombras en un cono de 15 m.
  • Golpe de las Sombras (Dificultad Buscador de Bandas y Normal): Varimathras golpea a su objetivo, lo que inflige 3,5 millones de p. de daño de las Sombras.
  • Fisura oscura: Varimathras abre 3 fallas debajo de jugadores aleatorios. Cada falla inflige 500000 p. de daño de las Sombras cada 3s durante 6 sec. Cuando la falla se agota, inflige 4 millones de p. de daño de las Sombras a todos los jugadores que se encuentren en su radio de impacto.
  • Presa marcada: Varimathras marca a su presa y se lanza hacia ella desde la oscuridad tras 5 sec. Al cargar, Varimathras cazará al primer objetivo al que golpee, lo que inflige 1,5 millones de p. de daño de las Sombras y repele al objetivo.
  • Abrazo necrótico (Dificultad Heroica y Mítica): Varimathras corrompe a un jugador aleatorio, lo que inflige 1,5 millones de p. de daño de las Sombras después de 6 sec. Cuando Abrazo necrótico expira, se propaga a todos los jugadores en un radio de 10 m.
  • Sombra de Varimathras (Dificultad Mítica): Cuando Varimathras se mueve por la oscuridad, su sombra perdura y ataca a los jugadores hasta su muerte.
    • Ecos de fatalidad: Marca a un jugador aleatorio con Ecos de fatalidad durante 3,5 sec. Cuando este efecto se agota, la magia oscura persiste en la ubicación del objetivo durante el resto de la pelea. Inflige 2 millones de p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en un radio de 8 m cada 3 s.

Estrategia en Modo Heroico y Normal

Las mecánicas de este encuentro son quizás de las más simples de todo Antorus, pero sin embargo este combate requerirá un alto DPS y Sanación para vencer el tiempo de enfurecimiento de 6 minutos que tiene el encuentro.

En este combate lucharemos de forma directa contra Varimathras en todo momento y tan sólo habrá una fase, que tendremos que repetir hasta que lo derrotemos.

Habilidades del encuentro

Veamos primero la habilidad que más marcará el combate que será Miseria. Cada vez que un jugador recibe daño de las Sombras recibirá este perjuicio que impedirá que sea sanado durante 7 s y además le aumentará un 200% todo el daño recibido. Esto condicionará la forma de sanar y actuar con cierto tipos de habilidades que iremos comentando.

En la modalidad normal del encuentro tendremos un aura de daño constante en AoE a toda la banda llamado Tormento de llamas. Todos los jugadores recibirán un tick de daño Fuego cada segundo, aunque el daño será bajo. Esto significa que cada jugador bajo los efectos de Miseria sabe que durante 7 s recibirá el daño del Tormento sin posibilidad de ser sanado.

A los 6 min del combate Tormento de llamas será reemplazado por Tormento de sombras lo que hará que los ticks de daño de Fuego pasen a ser de daño de las Sombras lo que activará permanentemente Miseria y nadie podrá ser sanado. Esto marcará el tiempo de enfurecimiento de Varimathras aunque será posible arañar algunos segundos al reloj antes de que todos los jugadores estén muertos.

Hay otra facultad que condicionará el posicionamiento en la sala que será Solo en la oscuridad. Siempre que un jugador (cualquiera) se encuentre sólo, sin nadie a menos de 8 m de él, Varimathras saltará desde la oscuridad haciéndole 1 mill de daño de las Sombras. Si bien el daño no es muy alto activará Miseria con el consiguiente perjuicio. Para contrarrestar esta situación todos los jugadores permanecerán agrupados en un mismo punto, los rangos juntos y los melees juntos a cuerpo a cuerpo. Los tanques se mantendrán juntos entre ellos en esta modalidad. Si esto se hace correctamente esta facultad nunca dañará a los jugadores (Ver posicionamiento).

Cada cierto tiempo Varimathras también utilizará Fisura oscura sobre 3 jugadores aleatorios de la banda. Será un zonal circular morado que aparecerá bajo los pies de los jugadores y que hará pulsos de daño de las Sombras cada 3 s durante 6 s, además al expirar explotarán haciendo varios millones a los jugadores dentro de su rango. Dado que los jugadores estarán agrupados todos juntos, los zonales aparecerán bajo el grupo de meles o de rangos, o en ambos. Sea como fuere los jugadores deberán moverse rápidamente hacia la izquierda o derecha (según la directriz dada por el RL) todos en grupo para no recibir daño de las Sombras y así no activar Miseria.

Cada cierto tiempo también usará Presa marcada sobre un jugador aleatorio de la banda. Saldrá una flecha de dirección de la base de Varimathras y tras 5 s cazará al primer jugador golpeado en esa dirección, haciéndole sobre 1 mill de daño de las Sombras y empujando al enemigo. Para manejar esta facultad el grupo mele debe estar bien posicionado delante del grupo de rangos, en la misma perpendicular, de forma que sea un jugador mele el golpeado primero y empujado sobre el grupo de rangos, de esta forma no estará sólo y siempre estará a 8 m de alguien. A ser posible será un Pícaro que volverá inmediatamente con los meles usando Paso de las Sombras, un Guerrero usando Cargar o un Cazador de Demonios usando Carga vil. Si de lo contrario un jugador cuerpo a cuerpo no se coloca en medio de la carga de Varimathras el jugador a rango cazado será empujado por los aires hacia atrás quedándose sólo y recibiendo Solo en la oscuridad, lo cual deberemos evitar siempre.

La última facultad será para los tanques Golpe de las Sombras que infligirá varios millones de daño de la Sombra sobre el tanque activo. Dado que este golpe activará Miseria, tras recibir el Golpe de las Sombras el segundo tanque provocará a Varimathras. Así tendrán que hacerlo durante todo el combate, sabiendo que durante 7 s no tendrán sanaciones. Es importante que los sanadores tengan en cuenta esto para no malgastar maná que en otros momentos pueden necesitar.

En esta modalidad no tendremos más habilidades y la única dificultad será tener el equipo adecuado para infligir el DPS necesario.

Posicionamiento

Como hemos comentado se harán dos grupos, melé y rango, que estarán agrupados todo el encuentro, de forma que el grupo melé pueda caer sobre el rango con cada Presa marcada. Los jugadores se moverán hacia izquierda y derecha para evitar las Fisura oscura.

Cambios en la modalidad Heroica

El modo Heroico de este combate aumenta la dificultad bastante. Pasamos a comentar los cambios.

Ahora en lugar del Tormento de llamas todo el combate, hasta el minuto 6, tendremos otros 2 Tormentos y se irán cambiando cada 2 min.

El tiempo de enfurecimiento de esta modalidad sigue siendo de 6 minutos, eso no cambia, pero tendremos que aprender a manejar los otros tormentos.

Tormento de Escarcha seguirá haciendo un tick de daño cada segundo, ahora de Escarcha, pero además reducirá la velocidad de movimiento de los jugadores un 40%. Esto hará mucho más complicado escapar de las Fisura oscura por lo que se recomienda utilizar CD’s de aumento del movimiento siempre que sea posible para minimizar los jugadores que no puedan escapar.

Tormento de energía vil será muy delicada ya que, aunque inicialmente hará un tick de daño más bajo que los anteriores y cada 5 s en lugar de cada 1 s, el daño de este efecto aumentará un 50% con cada pulso de forma que en modo heroico el último minuto, del 5 al 6, será una carrera de sanación donde todos los sanadores tendrán que hacer uso organizado de sus CD’s de sanación y reducción antes de que el exceso de daño acabe matando a la banda.

Golpe de las Sombras también cambia haciendo algunas modificaciones importantes. Ahora en lugar de dar un golpe al tanque activo hará un cono frontal, de esta forma los 2 tanques ya no podrán estar agrupados uno encima del otro por lo que deberán ponerse uno delante y otro detrás de Varimathras pero manteniendo los 8 m de distancia entre ellos. Además cada vez que reciban Golpe de las Sombras deberán provocarse al Jefe intercambiándose sus posiciones. Los tanques tendrán que tener mucho más cuidado con el posicionamiento para evitar ser cogidos por el cono frontal por error.

El modo heroico además añade una nueva facultad Abrazo necrótico. Cada cierto tiempo un jugador aleatorio es corrompido y tras 6 s le hace un millón de daño de las rombras. Cuando Abrazo necrótico expira se lo contagia a todos los jugadores a menos de 10 m de radio. De esta forma el jugador que reciba el abrazo tiene que salirse rápidamente del grupo de jugadores y los sanadores deben tenerle la salud al máximo ya que al separarse del grupo también recibirá el daño de Solo en la oscuridad y no se le podrá sanar durante 7s. Cualquier jugador con reducciones o inmunidades debería guardarlas para este momento.

Esta nueva habilidad es realmente peligrosa en combinación el Tormento de Escarcha y en estos casos se deberá utilizar algún tipo de traslación o aumento de velocidad personal para separarse 10 m de los grupos de rango y cuerpo a cuerpo para no propagar la facultad.

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será al inicio del combate que será el momento donde más DPS podremos obtener.

Consejos de rol

DPS

Sanadores 

  • Los Tormentos de las shivarras infligen daño constante a toda la banda.
  • Los jugadores que reciben cualquier daño de las Sombras sufren  Miseria y no pueden sanarse durante 7 sec.

Tanques 

  • Miseria evita toda la sanación recibida y aumenta el daño físico recibido durante7 sec.
  • Evita que  Golpe de las Sombras te alcance mientras no estés tanqueando.

Botín del encuentro

Normal

Objeto Nivel Hueco Tipo
Ataduras empapadas de sangre 110 Muñeca Tela
Botas de sombras Nathrezim 110 Pies Malla
Cinturón de cordura fracturada 110 Cintura Cuero
Cordón de arrebato histérico 110 Cintura Tela
Electrodo de neurochoque 110
Enseña de torturador 110
Esposas destrozadas de Varimathras 110 Muñeca Placas
Gargantilla ribeteada de delirio 110 Cuello Miscelánea
Garrafa de Luz abrasadora 110 Abalorio Miscelánea
Grebas de lealtad mercúrica 110 Piernas Placas
Incisivo Nathrezim 110
Jubón de angustia inconmensurable 110 Pecho Cuero
Látigo de Thu’raya 110
Plaga alada impregnante 110 Abalorio Miscelánea
Togas del Señor del Terror renegado 110 Pecho (Vestidos) Malla

Heroico

Objeto Nivel Hueco Tipo
Ataduras empapadas de sangre 110 Muñeca Tela
Botas de sombras Nathrezim 110 Pies Malla
Cinturón de cordura fracturada 110 Cintura Cuero
Cordón de arrebato histérico 110 Cintura Tela
Electrodo de neurochoque 110
Enseña de torturador 110
Esposas destrozadas de Varimathras 110 Muñeca Placas
Gargantilla ribeteada de delirio 110 Cuello Miscelánea
Garrafa de Luz abrasadora 110 Abalorio Miscelánea
Grebas de lealtad mercúrica 110 Piernas Placas
Incisivo Nathrezim 110
Jubón de angustia inconmensurable 110 Pecho Cuero
Látigo de Thu’raya 110
Plaga alada impregnante 110 Abalorio Miscelánea
Togas del Señor del Terror renegado 110 Pecho (Vestidos) Malla

Mítico

Objeto Nivel Hueco Tipo
Ataduras empapadas de sangre 110 Muñeca Tela
Botas de sombras Nathrezim 110 Pies Malla
Cinturón de cordura fracturada 110 Cintura Cuero
Cordón de arrebato histérico 110 Cintura Tela
 Electrodo de neurochoque 110
Enseña de torturador 110
Esposas destrozadas de Varimathras 110 Muñeca Placas
Gargantilla ribeteada de delirio 110 Cuello Miscelánea
Garrafa de Luz abrasadora 110 Abalorio Miscelánea
Grebas de lealtad mercúrica 110 Piernas Placas
Incisivo Nathrezim 110
Jubón de angustia inconmensurable 110 Pecho Cuero
Látigo de Thu’raya 110
Plaga alada impregnante 110 Abalorio Miscelánea
Togas del Señor del Terror renegado 110 Pecho (Vestidos) Malla

Extras

Matar un jefe de banda nos dará una probabilidad de conseguir objetos con Puntos de Artefacto (multiplicados por vuestro poder de concimiento de artefacto)

Datos originales de WowChakra

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