[Guía] Antorus – Eonar, la Patrona de la Vida

Guía de Bandas de Eonar, la Patrona de la Vida, quinto encuentro de la banda Antorus, el Trono Ardiente en Legion.

Lore del encuentro

Aunque la Patrona de la Vida fue abatida por la hoja de Sargeras, su esencia escapó de las garras del Titán Oscuro. Después de que Eonar pasara varios milenios oculta y aislada, la Legión ha descubierto su santuario. Si su alma cae en manos del enemigo, los poderes de la naturaleza y del crecimiento de Eonar se corromperán, y la Cruzada Ardiente será imparable.

Información General

Enfurecimiento
Modo Normal (10-30)
Modo Heroico (10-30)
Modo Mítico (20)

Resumen Guía de Mazmorra

Las fuerzas de la Legión aparecerán para cargar contra la esencia de Eonar e intentar destruirla directamente. Los jugadores deben defender a Eonar hasta que logre reuinir sus energías y responda a sus atacantes.

Habilidades de Eonar, la Patrona de la Vida

  • Esencia de la Patrona de la Vida: La presencia de Eonar te levanta tanto los ánimos que puedes volar durante un breve período de tiempo.
  • Energía vital: La energía vital de Eonar va aumentando al derrotar a las fuerzas de la Legión. Al llegar a 100 p. de energía vital, atacará con Fuerza vital a la Paraxis y al resto de fuerzas de la Legión.
    • Fuerza vital: Eonar acumula su fuerza vital y bombardea a la Paraxis para infligirle daño de Naturaleza. Además, una ola de choque barre la zona y daña a todos los invasores enemigos.

La Paraxis

La Paraxis encabeza la invasión de la Legión contra Eonar lanzando varios ataques diferentes contra los jugadores para cubrir la entrada de las fuerzas de la Legión.

  • Artillería de la Paraxis: La Paraxis dispara varias descargas de energía vil a jugadores aleatorios, lo que inflige 500.000 p. de daño de Fuego al objetivo.
  • Tormenta de meteoritos(Dificultad Buscador de Bandas): La Paraxis provoca la caída de una serie de meteoritos que infligen 1,5 millones de p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 8 m de su punto de impacto.
  • Lanza de fatalidad (Dificultad Heroica y Mítica): La Paraxis concentra un haz de intensa energía vil que va quemando la zona a medida que avanza hacia la plataforma de Eonar y deja rastros viles a su paso. Crea una zona de energía vil humeante que quema a todos los jugadores, les inflige 799500 p. de daño de Fuego cada segundo y aumenta la velocidad de movimiento de todas las fuerzas de Legión un 30%.
  • Lluvia de energía vil(Dificultad Normal, Heroica y Mítica): La Paraxis recarga sus baterías para asestar un golpe devastador que inflige 1,6 millones de p. de daño de Fuego en un radio de 8 m centrado en varios jugadores.
  • Condenación final (Dificultad Mítica): A lo largo del encuentro, la Paraxis intentará aniquilar toda la vida de la zona de forma periódica. Los jugadores deben introducirse en la Paraxis usando portales especiales que Eonar crea en su plataforma. Una vez allí, los jugadores deben acabar con un inquisidor de la Paraxis y desactivar luego cuatro cristales de enfoque para alterar la secuencia. Desactivar un cristal brinda al jugador una aplicación de Rebote según el color del cristal de enfoque.
    • Condenación final: La Paraxis comienza a cargar sus armas para liberar una catastrófica onda de energías viles que matan a Eonar.
    • Reacción: Singularidad Arcana: El objetivo se ve afectado por un campo que provoca un pulso de energía Arcana cada 25 s que interrumpe todos los hechizos que se lanzan en un radio de 10 m de la víctima.
    • Reacción: Objetivo: El objetivo está fijado permanentemente en el esquema de selección de objetivos de la Paraxis. Cada vez que la Paraxis usa una de sus facultades, la víctima se añade siempre a la lista de objetivos.
    • Reacción: Ascuas ardientes: El objetivo se ve afectado por ascuas que no dejan de arder, lo que inflige 500000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 8 m de la víctima cada 30 s. Las víctimas golpeadas por este efecto saltan por los aires.
    • Reacción: Pasos hediondos: El objetivo contrae una enfermedad que inflige 200000 p. de daño de las Sombras a la víctima cada 1 s cuando se mueve. Este daño aumenta cuanto más se mueva la víctima.
  • Inquisidor de la Paraxis: El inquisidor de la Paraxis controla el acceso a los diversos dispositivos de control a bordo de la Paraxis. Derrótalo para poder interactuar con los dispositivos e interrumpir el ataque Condenación final de la Paraxis.
  • Explosión mental: El taumaturgo ataca la mente del objetivo con energía de las Sombras e inflige 3 millones de p. de daño de las Sombras.
  • Dolor: El dolor atormenta al objetivo, que recibe 300000 p. de daño de las Sombras cada 1 s.
  • Arruinar: El taumaturgo inflige 750000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores cercanos cada 1 s.
  • Tormento: El taumaturgo inflige 500000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores cercanos cada 1 s hasta que es interrumpido. Esta facultad solo se usa cuando el taumaturgo no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo activo.

Fuerzas de la Legión 

Estas criaturas aparecen en varias ubicaciones y van directamente a por la esencia de Eonar. Si llegan a su esencia, le infligirán daño hasta ser derrotados.

  • Guardia vil: Unidad de infantería estándar de la Legión. Sin rapidez ni robustez excepcionales.
  • Can manáfago: Estos canes de la Legión son excepcionalmente veloces y tienen menos salud que los guardias viles.
  • Señor vil: Estas unidades de élite de la Legión son muy lentas y tienen una salud excepcionalmente abundante.
  • Queróptero volador: Estos murciélagos viles entran y toman una ruta aérea hacia la esencia de Eonar. En dificultad mítica, la ruta que toman estas criaturas es excepcionalmente corta.

Purificador de poder vil [Sólo Heroico y Mítico]: Elimina cualquier efecto de control de masas activo de los aliados cercanos y les otorga inmunidad a los efectos de control de masas.

  • Purificación: Esta criatura purifica a los aliados cercanos de todo efecto de control de masas y los vuelve inmunes a dichos efectos mientras estén cerca.
  • Flagelo vil: El taumaturgo traza un arco devastador con su arma, lo que inflige 2,9 millones de p. de daño de Fuego a todos los enemigos atrapados en su trayectoria.

Destructor imbuido de vileza: Dispara continuamente sobre la esencia de Eonar hasta acabar con ella. Si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo activo, aumentará considerablemente la velocidad de disparo. Esta criatura es sésil.

  • Ataque de artillería: El taumaturgo dispara un misil de energía vil a la esencia de Eonar, lo que inflige una pequeña cantidad de daño de Fuego.
  • Modo de artillería: El taumaturgo dispara periódicamente un misil de energía vil a la esencia de Eonar. Enfrentarse a esta criatura en combate cuerpo a cuerpo pone fin a este efecto.

Ofuscador cargado de vileza

  • Ocultarse: El taumaturgo crea un campo de invisibilidad que vuelve invisibles a todos los demás aliados cercanos.

Estrategia en Modo Heroico y Normal

En este encuentro, al contrario de lo que podríamos haber pensado en un principio, no lucharemos contra Eonar, la Patrona de la Vida, sino que la ayudaremos para no ser sometida por la Legión Ardiente, que asaltará su santuario dirigiendo su ataque desde los cielos en la Paraxis, una de las naves más destructiva de la Legión.

La Legión ira enviando fuerzas terrestres al Santuario que podrán aparecer por 3 puntos distintos dentro del mismo, mientras desde los cielos la Paraxis ataca a los jugadores que intentan que las tropas de la Legión Ardiente no lleguen al núcleo del Santuario, donde reside la esencia de Eonar, y acaben con ella.

De esta forma el combate será todo sobre control y exterminación de esbirros, controlar el lugar de aparición y evitar en todo momento que acaben llegando al núcleo. Cada enemigo que llegue hará daño a Eonar y su salud bajará, si recibe el suficiente daño moriremos directamente.

Para vencer en este encuentro tendremos que ir eliminando todas las tropas de la Legión, conforme esto ocurra, la  Energía vitalde Eonar se irá llenando, una vez llenemos su barra lanzará un fuerte ataque de  Fuerza vital contra la Paraxis que le quitará un 25% de su salud y dañará con gran potencia a los enemigos activos en ese momento en la zona. Cuando consigamos vencer tantas tropas como para llenarle 4 veces la energía la Paraxis caerá, habremos defendido a Eonar y el combate habrá terminado con éxito.

Nota: El encuentro se inicia hablando con la esencia de Eonar en el centro de la sala.

Santuario de Eonar y orden de aparición

Este es el mapa del Santuario de Eonar, hemos marcado en él todos los puntos importantes, las rutas, entradas, atajos, etc. Podemos ver los 3 puntos de aparición, cada uno sigue un camino que hemos denominado ARRIBA, MEDIO y ABAJO por donde se dirigirán las tropas de la Legión si se lo permitimos.

En el mapa hay ciertos atajos, en modo de “trampolines” de aire, que nos permitirán subir por ellos a una zona superior. Además durante el tiempo que estamos dentro del Santuario tendremos la capacidad de la Esencia de la Patrona de la Vida y poder volar durante un breve tiempo, para ello tendremos activo en todo momento un botón extra Oleada de vida que nos permitirá volar muy alto unos pocos segundos y luego planear hasta 2 min (este efecto se cancela al tocar suelo). El tiempo de reutilización de esta facultad será de 30 seg y junto a los trampolines nos ayudará a llegar rápidamente a nuestro destino.

Como vemos las 3 rutas están en 3 alturas distintas y algunas muy separadas, la ruta de ABAJO es la más larga, tras ella la MEDIO y por último la de ARRIBA. Además hay una cuarta ruta, que será la que sigan los murciélagos viles que aparecen, y que os mostramos en este otro mapa.

El orden de aparición de las tropas de la Legión en modo normal es el siguiente (y será fijo):

MEDIOABAJOMEDIOARRIBAABAJOMEDIOVAMPIROS > ARRIBAABAJOMEDIO

Veamos las facultades de la Paraxis y de los distintos tipos de esbirros.

Facultades de la Paraxis

En modalidad normal la Paraxis sólo tendrá 2 facultades que utilizará contra nosotros. Una será Artillería de la Paraxis una facultad que no se puede evitar de ningún modo y que hace daño a varios jugadores aleatorios cada pocos segundos que los sanadores tendrán que curar a lo largo de todo el combate.

La otra facultad es Lluvia de energía vil donde varios jugadores elegidos al azar recibirán un círculo verde a su alrededor de 8 m de radio, tras varios segundos lanzará una descarga de energía que hará gran cantidad de daño a él y a todos los jugadores en 8 m por lo que los jugadores que reciban esta facultad deberán asegurarse de estar separados entre ellos.

Tipos de esbirros y cómo manejarlos

Hay 4 tipos de esbirros básicos. Los esbirros generales no entienden de amenaza y seguirán un trayecto concreto desde que aparecen hasta que llegan a la esencia de Eonar, no deben por tanto ser tanqueados y se dejan hacer casi de todo. Se les puede empujar, atraer, ralentizar, aturdir, se comen las novas de escarcha, etc. Nuestro objetivo será eliminarlos en grupos, inteando hacer AoE siempre que se pueda y que nunca alcancen la esencia de Eonar. Son estos cuatro:

  • Guardia vil: Son tropas normales con poca vida y velocidad normal, muy fáciles de matar en AoE.

  • Can manáfago: Son tropas muy débiles aunque más rápidas, si se cogen recién salidas todas juntas serán eliminadas con AoE muy fácilmente.

  • Señor vil: Saldrán en menor número y tendrán mucha más salud, usaremos daño directo para derrotarlos.

  • Queróptero volador: Estos murciélagos no pueden ser golpeados a cuerpo a cuerpo por lo que los jugadores a rango serán los encargados de matarlos.

Los Queróptero volador sólo saldrán una vez en el combate y además al poco de salir ellos aparecerán también esbirros en la zona de ARRIBA, por lo que la banda se deberá separar quedándose los rangos para matar los murciélagos y los tanques y melees yéndose a la zona de arriba para matar a las nuevas tropas. Los sanadores deberán repartirse.

Tropas especiales

Hay 2 tipos de tropas especiales en esta modalidad, una de ellas debe ser tanqueadas ya que tendrá amenaza.

Los primeros y que necesitan ser tanqueados serán los Destructor imbuido de vileza son enormes atracadores viles que dispararán en la distancia contra la Esencia de Eonar con Ataque de artillería aunque se le puede (y debe) interrumpir. Además mientras no tenga a nadie cuerpo acuerpo aumentará la velocidad de disparo sobre Eonar entrando en Modo de artillería, esto nunca deberá pasar y si un grupo no ha caído aún un tanque y sanador deberán irse a la nueva ubicación para que el Destructor nunca esté sólo. Este enorme robot cuando aparece y durante varios segundos hará varias fintas que harán mucho daño cuerpo a cuerpo a los jugadores cercanos, por lo que los tanques deberán apartarlo rápidamente de la banda y los jugadores cuerpo a cuerpo no deberán acercarse de inicio ya que podrían morir rápidamente.

El otro enemigo será Ofuscador cargado de vileza que no se puede tanquear y sigue su camino igual que las tropas normales, pero pondrá el beneficio Ocultarse sobre el resto de tropas básicas que lo acompañan haciendo que no puedan ser seleccionables de ninguna manera y por tanto no se le puede atacar de forma directa. Aún así pueden recibir daño residual de áreas aunque no los golpes directos. La forma de solucionar esto será ralentizar al grupo inmediatamente nada más salir, ya que este Ofuscador no se deja hacer CC continuando rápidamente hacia delante y cuando estén bien separados de las tropas normales se les podrá de nuevo pegar de la forma tradicional.

Estrategia a seguir

La estrategia se basará en seguir rigurosamente las pautas dadas más arriba para eliminar a los enemigos mientras que llegamos rápidamente a las 3 posibles zonas de aparición de la Legión. Siguiendo los mapas para guiarse y el orden marcado tan sólo tendremos que rellenar la energía de Eonar 4 veces para derrotar el encuentro, que coindirá con el último MEDIO marcado en el orden de más arriba.

Habrá que traer una buena combinación de clases y talentos para hacer suficiente daño AoE y tener suficientes ralentizaciones y CC para controlar a los esbirros.

Consejos:

  • No te vayas sólo por el santuario, hay mucho daño constante y cuando estás sólo es cuando realmente lo notarás.
  • Si eres sanador no puedes ser muy torpe y debes poder llegar rápidamente a las nuevas zonas para seguir curando, por lo que es buena idea que la mitad de los sanadores se vayan yendo un poco antes hacia la nueva zona donde aparecerá la Legión.
  • Si tienes habilidades de CC ¡úsalas! aportará mucho más que tu DPS individual.

¡Es un combate fácil pero requiere organización y cierto nivel de DPS!

Cambios en la modalidad Heroica

El modo Heroico de este encuentro se complica bastante ya que en determinados momentos del combate se activarán refuerzos de la Legión en 2 zonas simultáneamente, teniéndose que separar la banda en dos grupos y el orden que seguimos en el modo normal no servirá para el modo heroico. En el momento de escribir esta guía no conocemos el patrón exacto del modo Heroico y lo añadiremos cuando salga en los reinos en vivo.

Además de esta complicación, tendremos una nueva facultad en la Paraxis y un nuevo tipo de enemigo.

La Paraxis ganará Lanza de fatalidad enviando un meteorito/rayo de energía vil sobre un jugador aleatorio que lo perseguirá durante varios segundos quemando la zona a su paso y haciendo daño a cualquier jugador que atraviese. Además si este rayo atraviesa a tropas enemigas les aumentará un 30% su velocidad de movimiento.

Cualquier jugador marcado con  Lanza de fatalidad deberá alejarse tanto de sus compañeros como de las tropas enemigas, intentando subir o bajar las rampas pegadísimos al filo de la misma para evitar que las tropas queden beneficiadas por el aumento de velocidad.

Un nuevo enemigo aparecerá también en los packs de refuerzos y será bastante delicado, se trata del Purificador de poder vil y también debe ser tanqueado. Este esbirro posee  Purificación que elimina automáticamente cualquier efecto de control de masas que haya sobre los esbirros cercanos a él y además mientras estén a su lado serán inmunes a los mismos. Es de vital importancia que los tanques lo alejen del resto de tropas para que puedan ser convenientemente tratadas.

Además el Purificador  irá utilizando la facultad  Flagelo vil en la dirección del tanque haciendo una gran cantidad de daño en un arco por lo que ningún jugador debe estar en su trayectoria y el tanque deberá ponerlo mirando hacia los bordes de las rampas.

En Heroico  Artillería de la Paraxis golpeará con mayor intensidad a la banda creando mucha más necesidad de sanación.

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será a elección de la banda ya que habrá situaciones donde se complicará mucho el combate y que puede variar según cada grupo. Hay hermandades que deciden usarlo para destruir los Murciélagos + los enemigos de ARRIBA que se solapan en el tiempo.

Consejos de rol

DPS

  • La mayoría de criaturas ignoran tus intentos de impedir su avance.
  • Aquí funcionarán muchos de tus efectos de control de masas.
  • Aléjate de los demás jugadores cuando seas el objetivo de Lluvia de energía vil.
  • Aleja Lanza de fatalidad de las pasarelas normales para mitigar su impacto en el encuentro.
  • Evita que te alcance  Tormenta de meteoritos.

Sanadores

  • La mayoría de criaturas no se giran para atacar a los jugadores. En vez de eso, la Paraxis lanza muchos hechizos que dañan a la banda.
  • Aléjate de los demás jugadores cuando seas el objetivo de  Lluvia de energía vil.
  • Aleja  Lanza de fatalidad de las pasarelas normales para mitigar su impacto en el encuentro.
  • Evita que te alcance  Tormenta de meteoritos.

Tanques

  • Una vez dañados, los purificadores de poder vil se desvían de su trayectoria hacia Eonar para atacar a los jugadores.
  • Los destructores imbuidos de vileza disparan a una velocidad mucho mayor a menos que se los ataque cuerpo a cuerpo.
  • Aléjate de los demás jugadores cuando seas el objetivo de  Lluvia de energía vil.
  • Evita que te alcance Tormenta de meteoritos.

Botín del encuentro

Normal

Objeto Nivel Hueco Tipo
Armadura de huesos de Rastro del Pavor 110 Pecho Placas
Arnés de Manto de Oso 110 Pecho Cuero
Aro de la Patrona de la Vida 110 Dedo Miscelánea
Avambrazos de garantía vital 110 Muñeca Placas
Casco de santuario oculto 110 Cabeza Placas
Chispa de luz imperecedera 110
Coraza de gigante 110 Pecho Placas
Coraza de la vanguardia de la Luz 110 Pecho Placas
Cordón de pétalos florecientes 110 Cintura Tela
Escarpines portadores de vida 110 Pies Cuero
Esencia de alma inquebrantable 110
Espina Parraférrea 110
Fajín de la Rosa Áurea 110 Cintura Malla
Gotas de tormenta purificadora 110
Guerrera de acechador de serpientes 110 Pecho Malla
Guerrera de Chi-Ji 110 Pecho Cuero
Guerrera vincularrunas 110 Pecho Tela
Jubón de segador vil 110 Pecho Cuero
Jubón del gallardo malandrín 110 Pecho Cuero
Ornato de zarzas vivas 110 Cabeza Cuero
Resonador de vitalidad 110 Abalorio Miscelánea
Togas de espíritus venerados 110 Pecho (Vestidos) Malla
Togas de inquisidor macabro 110 Pecho (Vestidos) Tela
Togas de serafín dorado 110 Pecho (Vestidos) Tela

Heroico

Objeto Nivel Hueco Tipo
Armadura de huesos de Rastro del Pavor 110 Pecho Placas
Arnés de Manto de Oso 110 Pecho Cuero
Aro de la Patrona de la Vida 110 Dedo Miscelánea
Avambrazos de garantía vital 110 Muñeca Placas
Casco de santuario oculto 110 Cabeza Placas
Chispa de luz imperecedera 110
Coraza de gigante 110 Pecho Placas
Coraza de la vanguardia de la Luz 110 Pecho Placas
Cordón de pétalos florecientes 110 Cintura Tela
Escarpines portadores de vida 110 Pies Cuero
Esencia de alma inquebrantable 110
Espina Parraférrea 110
Fajín de la Rosa Áurea 110 Cintura Malla
Gotas de tormenta purificadora 110
Guerrera de acechador de serpientes 110 Pecho Malla
Guerrera de Chi-Ji 110 Pecho Cuero
Guerrera vincularrunas 110 Pecho Tela
Jubón de segador vil 110 Pecho Cuero
Jubón del gallardo malandrín 110 Pecho Cuero
Ornato de zarzas vivas 110 Cabeza Cuero
Resonador de vitalidad 110 Abalorio Miscelánea
Togas de espíritus venerados 110 Pecho (Vestidos) Malla
Togas de inquisidor macabro 110 Pecho (Vestidos) Tela
Togas de serafín dorado 110 Pecho (Vestidos) Tela

Mítico

Objeto Nivel Hueco Tipo
Armadura de huesos de Rastro del Pavor 110 Pecho Placas
Arnés de Manto de Oso 110 Pecho Cuero
Aro de la Patrona de la Vida 110 Dedo Miscelánea
Avambrazos de garantía vital 110 Muñeca Placas
Casco de santuario oculto 110 Cabeza Placas
Chispa de luz imperecedera 110
Coraza de gigante 110 Pecho Placas
Coraza de la vanguardia de la Luz 110 Pecho Placas
Cordón de pétalos florecientes 110 Cintura Tela
Escarpines portadores de vida 110 Pies Cuero
Esencia de alma inquebrantable 110
Espina Parraférrea 110
Fajín de la Rosa Áurea 110 Cintura Malla
Gotas de tormenta purificadora 110
Guerrera de acechador de serpientes 110 Pecho Malla
Guerrera de Chi-Ji 110 Pecho Cuero
Guerrera vincularrunas 110 Pecho Tela
Jubón de segador vil 110 Pecho Cuero
Jubón del gallardo malandrín 110 Pecho Cuero
Ornato de zarzas vivas 110 Cabeza Cuero
Resonador de vitalidad 110 Abalorio Miscelánea
Togas de espíritus venerados 110 Pecho (Vestidos) Malla
Togas de inquisidor macabro 110 Pecho (Vestidos) Tela
Togas de serafín dorado 110 Pecho (Vestidos) Tela

Extras

Matar un jefe de banda nos dará una probabilidad de conseguir objetos con Puntos de Artefacto (multiplicados por vuestro poder de conocimiento de artefacto)

Datos originales de WowChakra

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