[Guía] Antorus – Guardiana de los portales Hasabel

Guía de Bandas de Guardiana de los portales Hasabel, cuarto encuentro de la banda Antorus, el Trono Ardiente en Legion.

Lore del encuentro

La guardiana de los portales Hasabel mantiene el nexo a través del cual la Legión ha lanzado a sus insidiosos ejércitos sobre incontables mundos. Gracias a unos portales que dan acceso a una miríada de ubicaciones estratégicas a lo largo y ancho de la Gran Oscuridad del Más Allá, Hasabel puede usar el poderío del arsenal de la Legión contra quienquiera que le haga frente.

Información General

Enfurecimiento
Modo Normal (10-30)
Modo Heroico (10-30)
Modo Mítico (20)

Resumen Guía de Mazmorra

La guardiana de los portales Hasabel dirige el nexo del portal de la Legión Ardiente y lleva a los demonios desde y hasta el frente. Cuando le queda un 90% de salud, Hasabel abre un portal de fuego a Xoroth para quemar a sus enemigos. Vulcanar llega a través del portal y lo potencia hasta su muerte. Cuando le queda un 60% de salud, Hasabel abre un portal vil a Rancora para licuar a sus enemigos. Lady Dacidion llega a través del portal y lo potencia hasta que muere. Cuando le queda un 30% de salud, Hasabel abre un portal de las Sombras a Nathreza para confundir las mentes de sus enemigos. Lord Eilgar llega a través del portal y lo potencia hasta que muere.

Habilidades de Guardiana de portales Hasabel

Plataforma al Nexo

Una plataforma central que conecta portales de la Legión.

  • Desgarrón en la realidad: Abre un portal desgarrador en un objetivo, lo que inflige 816000 p. de daño físico cada 2 s durante 30 sec. Este efecto se acumula. Al agotarse, el portal explota con una Oscuridad rebosante.
    • Oscuridad rebosante: Inflige 347250 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores por cada acumulación de Desgarrón en la realidad.
  • Mundo en colapso: Crea un portal a un mundo en colapso, lo que inflige 2,1 millones de p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en la plataforma del Nexo. Los jugadores en un radio de 30 m reciben 4,2 millones de p. de daño de las Sombras extras y son repelidos por la explosión.
  • Tromba de tormenta vil: Abre un portal para lanzar una enorme tromba vil que inflige 4,3 millones de p. de daño de Fuego en una línea y repele a todos los jugadores golpeados.
  • Portal de transporte: Abre un portal a fin de transportar a varios demonios para que ayuden al taumaturgo. La falla permanece abierta durante 10 sec.
    • Diablillo Llamarada Vil
      • Detonación ígnea: Explota con una llamarada ígnea que inflige 1,2 millones de p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 100 m y destruye al taumaturgo. Esto provoca que los jugadores reciban un 50% de daño extra de las siguientes detonaciones durante 6 sec.
      • Implacable[Dificultad Mítica]: Aumenta periódicamente la velocidad de movimiento un 20% y el daño infligido un 10%.
    • Arácnido tocado por la vileza
      • Red ácida: Dispara redes a los pies de un jugador y lo inmoviliza durante 5 sec. Además, el objetivo recibe 274000p. de daño de Naturaleza cada 1 s.
      • Implacable[Dificultad Mítica]: Aumenta periódicamente la velocidad de movimiento un 20% y el daño infligido un 10%.
    • Acechador hambriento
      • Sombras aulladoras: Inflige 1,2 millones de p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en un radio de 60 m, lo que interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 6 sec.
      • Implacable[Dificultad Mítica]: Aumenta periódicamente la velocidad de movimiento un 20% y el daño infligido un 10%.
    • Implosión catastrófica: Cuando no hay jugadores en la plataforma del Nexo, todos los portales de la ciudadela implosionan, lo que inflige3 millones de p. de daño de Fuego a todos los jugadores. Este efecto aumenta todas las velocidades de lanzamiento un 100% y el daño infligido un 25% durante 12 sec y se acumula.

Plataforma a Xoroth

Salen llamas y demonios ígneos de Xoroth.

  • Portal potenciado a Xoroth: Vulcanar potencia un portal ardiente a Xoroth, lo que inflige 415600 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en el Nexo cada 2 s. La intensidad de este efecto aumenta un 3% cada 2 s.
    • Portal a Xoroth: Las llamas siguen emanando del portal tras la muerte de Vulcanar, lo que inflige 316500 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en el Nexo cada 4 s.
  • Vulcanar
    • Égida de llamas[Dificultad Mítica]: Un caparazón de fuego reduce el daño recibido un 90%.
    • Llamas de Xoroth: Desata las Llamas de Xoroth contra los jugadores en un radio de 10 m, lo que inflige 997000 p. de daño de Fuego inmediatamente, y 500000 p. de daño de Fuego extras cada 1 s durante 5 sec.
    • Supernova: Marca una ubicación para una supernova que explota tras un breve periodo de tiempo. Esta detonación inflige4 millones de p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 6 m y los lanza por los aires.
    • Portal inestable: 45 sec después de llegar al mundo, el taumaturgo empieza a romper el portal, lo que inflige 3 millones de p. de daño de Fuego a todos los jugadores. Este efecto aumenta un 20% todas las velocidades de lanzamiento y un 25% todo el daño infligido durante 12 sec. Se acumula.
  • Llamas perpetuas: Unas llamas imperecederas se pegan a los jugadores e infligen 700000 p. de daño de Fuego cada 2 s durante 10 sec.Al despegarse, las llamas caen y permanecen en el suelo.
    • Luz imperecedera: Los jugadores en un radio de 10 m de Llamas perpetuas reciben Luz imperecedera lo que los protege de las sombras de Nathreza.

Plataforma a Rancora

Salen muchos demonios arácnidos de Rancora, imbuida de vileza.

  • Portal potenciado a Rancora: Lady Dacidion potencia un portal vil a Rancora, lo que inflige 399500 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en el Nexo cada 2 s. La intensidad de este efecto aumenta un 10% cada 2 s.
    • Portal a Rancora: La magia vil sigue emanando del portal después de la muerte de lady Dacidion, lo que inflige 378500 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en el Nexo cada 4 s.
  • Lady Dacidion
    • Envoltura de seda vil: Golpea a un jugador con telarañas, lo que inflige 1,3 millones de p. de daño de Naturaleza. Esto aturde al objetivo dentro de la telaraña y le inflige 263000 p. de daño de Naturaleza cada 1 s hasta que se destruye.
    • Esencia parasitaria[Dificultad Mítica]: Succiona salud de los 5 jugadores más cercanos en un radio de 70 m en la plataforma de Rancora, lo que inflige un 15% de su salud actual como daño de Naturaleza. El taumaturgo se sana el equivalente a 5 veces esta cantidad.
    • Esencia de veneno[Dificultad Buscador de Bandas, Normal y Heroica]: Envenena la salud de todos los jugadores en un radio de 70 m en la plataforma de Rancora, lo que inflige un10% de su salud actual como daño de Naturaleza.
    • Portal inestable: 45 sec después de llegar al mundo, el taumaturgo empieza a romper el portal, lo que inflige 3 millones de p. de daño de Fuego a todos los jugadores. Este efecto aumenta un 20% todas las velocidades de lanzamiento y un 25% todo el daño infligido durante 12 sec. Se acumula.
  • Babosa cáustica: Entrar en contacto con las pozas viles de Rancora inflige 391000 p. de daño de Naturaleza cada 2 s durante 20 sec.Al eliminarse, activa Detonación cáustica.
    • Detonación cáustica: Inflige 1,2 millones de p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 10 m. Se puede usar Detonación cáustica para eliminar una acumulación de Égida de llamas.

Plataforma a Nathreza

Las sombras latentes y el engaño son el núcleo del mundo natal de Nathreza.

  • Portal potenciado a Nathreza: Lord Eilgar potencia un portal sombrío a Nathreza, lo que inflige 499500 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en el Nexo cada 3 s y reduce el daño infligido un 1% durante 4 sec. La intensidad de este efecto aumenta un 10% cada 2 s.
    • Portal a Nathreza: Las sombras siguen emanando del portal tras la muerte de lord Eilgar, lo que inflige 495000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en el Nexo cada 3 s.
  • Lord Eilgar
    • Delirios: Burla las mentes de todos los sanadores en un radio de 35 m, lo que reduce sus sanaciones y absorciones realizadas un 100%. Este sueño lúcido restaura un 2% del maná máximo cada 1 s y dura 10 min.
    • Corromper: Corrompe a los jugadores en un radio de 20 m, lo que inflige 715500 p. de daño de las Sombras y aumenta todo el daño que reciben un 15% durante 4 sec. Este efecto se acumula.
    • Portal inestable: 45 sec después de llegar al mundo, el taumaturgo empieza a romper el portal, lo que inflige 3 millones de p. de daño de Fuego a todos los jugadores. Este efecto aumenta un 20% todas las velocidades de lanzamiento y un 25% todo el daño infligido durante 12 sec. Se acumula.
  • Niebla mental: Las sombras de Nathreza nublan la mente y reducen la facultad de ver más lejos. Los jugadores con Luz imperecedera reciben visión para despejarse la mente.
    • Sombras repugnantes: La magia se adhiere a los jugadores que entran en el corazón de Nathreza, lo que reduce la sanación recibida un 50% durante 30 sec. Al agotarse, ese jugador activa Penumbra hambrienta.
    • Penumbra hambrienta: Inflige 1,5 millones de p. de daño de las Sombras a todas las demás criaturas y jugadores en un radio de 8 m, lo que reduce toda la sanación recibida un 100% durante 1 min. Esta duración es menor para los jugadores.

Estrategia en Modo Heroico y Normal

En este encuentro tendremos que luchar contra la Guardiana Hasabel en la plataforma central (llamada Nexo) donde lidiaremos con su abanico de habilidades mientras que al 90%, 60% y 30% se activarán portales a otras plataformas en la sala, donde lucharemos con nuevos enemigos y minijefes.

A estas plataformas tendrá que saltar un grupo de jugadores, principalmente 1 tanque, 1-2 sanadores (según el tamaño) y la mayoría de DPS para derrotar lo antes posible al mini-jefe y volver al Nexo. Mientras que el mini-jefe de una plataforma está activo, los jugadores en el Nexo (plataforma central) irán recibiendo una cantidad creciente de daño cada 2/3s, por este motivo deberemos derrotarlo lo antes posible. Una vez muerto el minijefe los jugadores en el Nexo seguirán recibiendo una cantidad plana de daño durante el resto del combate, así por cada uno de los portales que se activen.

De esta forma el daño a la banda durante el combate irá en aumento siendo mucho más alto en la parte final de la misma.

Los portales se activarán en este orden

  • 90% Portal rojo a Xoroth
  • 60% Portal verde a Rancora
  • 30% Portal morado a Nathreza

Habilidades de la Guardiana Hasabel

Durante todo el encuentro Hasabel contará con una serie de habilidades genéricas y aquí detallaremos cómo lidiar con ellas.

La primera será Desgarrón en la realidad contra los tanques. Esta habilidad pondrá una marca sobre el tanque además de dejarle un perjuicio de daño moderado en el tiempo cada 2 s durante 30 s. Esto se acumula pero además cuando expira el perjuicio activa Oscuridad rebosante haciendo una cantidad de daño bajo a toda la banda por cada marca de Desgarrón en la realidad de la realidad que tenga el tanque. Por este motivo no se aconseja que el tanque tenga demasiadas marcas, normalmente 3 sería una cantidad adecuada.

Otra facultad será Mundo en colapso poniendo un enorme zonal morado de 30 m de radio sobre ella haciendo una gran cantidad de daño a todos los jugadores dentro del Nexo tras 12 seg y aún más a los jugadores atrapados dentro de la zona y los repele. Dado el enorme tamaño de este zona y lo pequeña que es la plataforma central, el tanque tendrá que mantener siempre a Hasabel pegado a un borde de la sala, para que tan sólo la mitad del zonal moleste a los jugadores.

Además cada cierto tiempo Hasabel usará Tromba de tormenta vil abriendo un portal verde fuera de la plataforma del cual saldrá un haz que cubrirá una parte de la sala atravesándola en línea recta. Tras varios segundos una enorme cantidad de misiles serán lanzados sobre esta zona desde el portal haciendo gran cantidad de daño a los jugadores que no se hayan apartado de ella y repeliéndolos.

Una peligrosa facultad que utilizará constantemente durante el encuentro será Portal de transporte, del cual saldrán una serie de esbirros que los jugadores deberán matar rápidamente. El portal estará abierto sacando esbirros durante 10 s y luego desaparecerá. Hay 3 tipos de esbirros algunos de los cuales no aparecerán hasta que se abran ciertos portales a las plataformas. A todos estos esbirros se les puede interrumpir, aturdir, ralentizar, hacer control de masas, etc ¡se dejan hacer de todo!

  • Diablilllo Llamarada vil: estarán desde el inicio del combate y utilizarán la facultad Detonación ígnea, es un lanzamiento largo, de 8 seg, pero que si logran lanzarlo hará mucho daño a toda la banda además de aumentar el daño de las siguientes detonaciones durante 6 s un 25%. Nota: ¡no se puede escapar ninguno!
  • Arácnido tocado por la vileza: comenzarán a salir una vez que se active el portal a Rancora y utilizarán Red ácida sobre los jugadores inmovilizándolos 5 s, además durante este tiempo les dejará un DoT. Esta facultad puede ser muy delicada si atrapan a un jugador en otras habilidades del combate como Mundo en colapso o Tromba de tormenta vil. Mantenerlos el máximo tiempo aturdidos puede ser una buena decisión.
  • Acechador hambriento: comenzarán a salir una vez que se active el portal a Nathreza y utilizarán Sombras aulladoras, de nuevo un lanzamiento que si consiguen realizarlo hará mucho daño a toda la banda y además interrumpirá el lanzamiento de hechizos durante 6 s. Este lanzamiento es más corto, solo 3 s pero de nuevo es vital que nunca se lleven a cabo, habrá que utilizar todo el arsenal en el control de masas para conseguirlo.

Por último Hasabel tendrá una mecánica Implosión catastrófica para impedir que todos los jugadores abandonen la plataforma central cuando se abren los portales, haciendo una enorme cantidad de daño a toda la banda si esto sucediera ocasionando rápidamente el wipe.

Plataforma a Xoroth

Al 90% se activará el portal a Xoroth (el rojo) y allí aparecerá Vulcanar. Una vez activo Portal potenciado a Xoroth hará daño creciente (2% más cada 2s) a los jugadores en el Nexo (plataforma central) cada 2 s. Una vez que Vulcanar muera el Portal a Xoroth seguirá haciendo daño a toda la banda, pero daño plano, que no aumenta, y cada 4 s en lugar de cada 2s.

Facultades similares a estas se repiten, aunque con distinto nombre, en todos los portales, por ello es impotante subir un buen número de DPS y dejar el grueso de los sanadores en el Nexo que será donde se reciba el daño creciente. El daño en las plataformas de los portales será moderado, normalmente con 1 o 2 sanadores, según el tamaño del grupo, será suficiente.

En Xoroth Vulcanar utilizará Llamas de Xoroth cada 8-9 segundos, el cuál deberemos interrumpir, ya que de lo contrario hará un daño alto sobre los jugadores a 10 m de él además de dejar un dot de fuego durante 5 s, también moderadamente alto. Será necesario al menos 2-3 jugadores para interrumpir.

También cada poco tiempo lanzará sobre un punto de la sala aleatorio Supernova explotando tras impactar en el suelo a los pocos segundos e infligiendo una enorme cantidad de daño a los jugadores a 6 m alrededor y los lanzará por los aires, por este motivo manteneos lo más alejados posible de las Supernovas, son caca.

A los 45 s comenzará a lanzar Portal inestable (esta facultad también se repite en los 3 portales) y hay que interrumpírsela. Esto será señal de que estamos tardando mucho en matarlo. Si llega a lanzarlo hará mucho daño a los jugadores aunque no debería nunca suceder.

Además en Xoroth encontraremos por la sala una serie de Llamas perpetuas que de normal deberemos evitar ya que infligen daño cada 2 s durante 10 s al jugador que las pisa, pero antes de salir del portal de Xoroth varios jugadores deberán pisar una e irse rápidamente de la plataforma con ella. El objetivo será dejarlas lo más cerca posible del portal a Nathreza (morado), más tarde explicaremos el porqué.

Plataforma a Rancora

Al 60% se activará el portal a Rancora (el verde) y allí aparecerá Lady Dacidion. Una vez activo Portal potenciado a Rancora hará daño creciente (10% más cada 3s) a los jugadores en el Nexo (plataforma central) cada 2 s. Una vez que Lady Dacidion muera el Portal a Rancora seguirá haciendo daño a toda la banda, pero daño plano, que no aumenta, y cada 4 s en lugar de cada 2s.

En Rancora Lady Dacidion utilizará Esencia de veneno cada varios segundos, haciendo un 10% de la salud actual del jugador como daño a todos los jugadores en la plataforma. El/los sanadores tendrán que tener cuidado con esta facultad, es ideal subir un Druida a este portal.

Además cada cierto tiempo meterá a un jugador en un capullo de araña con Envoltura de seda vil, haciéndole daño elevado al impactar, lo deja encerrado e inútil mientras esté dentro y le dejará un DoT mientras permanezca ahí. El capullo tendrá salud por lo que los jugadores aliados deberán rápidamente matarlo para librerar al compañero de su interior.

A los 45 s comenzará a lanzar Portal inestable y hay que interrumpírsela. Esto será señal de que estamos tardando mucho en matarlo. Si llega a lanzarlo hará mucho daño a los jugadores aunque no debería nunca suceder.

Además en Rancora encontraremos por la sala una serie de Babosa cáustica que en esta modalidad deberemos evitar ya que tan sólo tendrán utilidad para la modalidad Mítica. Lo que debes saber, si las tocas hacen daño ergo no las toques.

Plataforma a Nathreza

Al 30% se activará el portal a Nathreza (el morado) y allí aparecerá Lord Eilgar. Previamente en cualquier momento del combate antes del 30%, si recordamos las Llamas perpetuas que dejamos cerca de este portal, deberemos llevarlas dentro de esta plataforma. Para ello pisaremos de nuevo las llamas y cogeremos el portal morado, que aunque no esté activo, nos transportará a la plataforma de Nathreza y las distribuiremos por la sala. El número de llamas no necesita ser elevado, con 2-3 debería ser suficiente (recordemos que al cogerla tendremos 10 s antes de soltarla – lo que dura el perjuicio).

Una vez activo Portal potenciado a Nathreza hará daño creciente (10% más cada 3s) a los jugadores en el Nexo (plataforma central) cada 3 s y además reducirá el daño que infligen los jugadores un 1% cada 4 s. Una vez que Lord Eilgar muera el Portal a Nathreza seguirá haciendo daño a toda la banda, pero daño plano, que no aumenta, igualmente cada 3 s.

En esta plataforma estará activo Niebla mental haciendo que se reduzca la visibilidad de los jugadores a pocos metros alrededor de ellos. Sin embargo acercándose a una de las Llamas perpetuas que hemos traído desde Xoroth previamente a 10m o menos recibiremos Luz imperecedera pudiendo ver de forma normal entre las sombras. El objetivo es acercar a Eilgar cerca para que todos los jugadores tengan la visibilidad habitual.

En Nathreza Lord Eilgar utilizará sobre los sanadores a menos de 35 m  Delirios, reduciendo sus sanaciones y absorciones realizadas un 100%, aunque esto restaura un 2% del maná máximo cada 1 s. Esta facultad se puede disipar ¡y debe!. En condiciones óptimas el sanador debería quedarse alejado a más de 35 m de Lord Eilgar con una Llamas perpetuas cerca y de esta forma no tenerse que preocupar por los Delirios.

Además cada poco tiempo usará Corromper, haciendo daño a todos los jugadores a menos de 20 m de él infligiendo una cantidad moderada de daño y aumentnado todo el daño que reciben un 15% durante 4s. Este efecto se acumula por lo que deberemos acabar rápidamente con Lord Eilgar.

Las nieblas que están por los bordes de la sala si se pisan activarán Sombras repugnantes sobre el jugador que será un perjuicio que reduce la sanación recibida un 30% durante 30 s. Cuando se disipa o se acaba activa Penumbra hambrienta haciendo 1 mill de daño a todos los esbirros o jugadores a menos de 8m, y reduciendo la sanación recibida un 100% durante 1 min (aunque este tiempo es menor en los jugadores). Esta mecánica está claramente preparada para que algunos jugadores usen esta facultad para bajar al Nexo y reventar fácilmente a las oleadas de esbirros invocados si se han ido acumulando, pero en las pruebas se ha visto que en estas modalidades no es necesario utilizarlo ya que son peores los efectos negativos de la mecánica.

A los 45 s comenzará a lanzar Portal inestable y hay que interrumpírsela. Esto será señal de que estamos tardando mucho en matarlo. Si llega a lanzarlo hará mucho daño a los jugadores aunque no debería nunca suceder.

Cambios en la modalidad Heroica

El modo Heroico de este combate no cambia en exceso, sin nuevas mecánicas pero con algún cambio que podría complicar mucho la modalidad.

El cambio principal que encontramos es que en modalidad heroica Tromba de tormenta vil serán 3 consecutivas que se irán solapando, dejando realmente pocos espacios donde esquivar esta mecánica en esta modalidad y que seguramente se llevará por delante a los “pacos” de tu hermandad.

El resto de habilidades tendrán un daño mayor como por ejemplo Portal potenciado a Xoroth que aumentará su intensidad un 3% cada 2 s, en lugar de un 2% como en normal.

El resto del combate será similar.

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será al inicio del combate que será el momento más tranquilo y donde se puede sacar el máximo DPS o si fuera necesario a partir del 30% que será la parte más dura para acabala antes.

Consejos de rol

DPS

Sanadores

Tanques

Botín del encuentro

Normal

Objeto Nivel Hueco Tipo
Casco de la Conductora del Nexo 110 Cabeza Malla
Ceñidor de vigilante de portal 110 Cintura Cuero
Códice de mundo de fallas 110 Abalorio Miscelánea
Colgante de núcleo de Vulcanar 110 Cuello Miscelánea
Escarcha de portal sublimada 110
Esquila con grabados viles 110
Faja de batalla Nathrezim 110 Cintura Placas
Guantes de tejesombras aranasi 110 Manos Tela
Guardamuñecas parterrealidades 110 Muñeca Malla
Herradura de pezuña nefasta llameante 110
Huevo de arácnido crepuscular 110
Mandiletes de sombras hambrientas 110 Manos Cuero
Piedra angular de Tarratus 110 Abalorio Miscelánea
Sello de la maestra de portales 110 Dedo Miscelánea
Zapatillas de seda de lady Dacidion 110 Pies Tela

Heroico

Objeto Nivel Hueco Tipo
Casco de la Conductora del Nexo 110 Cabeza Malla
Ceñidor de vigilante de portal 110 Cintura Cuero
Códice de mundo de fallas 110 Abalorio Miscelánea
Colgante de núcleo de Vulcanar 110 Cuello Miscelánea
Escarcha de portal sublimada 110
Esquila con grabados viles 110
Faja de batalla Nathrezim 110 Cintura Placas
Guantes de tejesombras aranasi 110 Manos Tela
Guardamuñecas parterrealidades 110 Muñeca Malla
Herradura de pezuña nefasta llameante 110
Huevo de arácnido crepuscular 110
Mandiletes de sombras hambrientas 110 Manos Cuero
Piedra angular de Tarratus 110 Abalorio Miscelánea
Sello de la maestra de portales 110 Dedo Miscelánea
Zapatillas de seda de lady Dacidion 110 Pies Tela

Mítico

Objeto Nivel Hueco Tipo
Casco de la Conductora del Nexo 110 Cabeza Malla
Ceñidor de vigilante de portal 110 Cintura Cuero
Códice de mundo de fallas 110 Abalorio Miscelánea
Colgante de núcleo de Vulcanar 110 Cuello Miscelánea
Escarcha de portal sublimada 110
Esquila con grabados viles 110
Faja de batalla Nathrezim 110 Cintura Placas
Guantes de tejesombras aranasi 110 Manos Tela
Guardamuñecas parterrealidades 110 Muñeca Malla
Herradura de pezuña nefasta llameante 110
Huevo de arácnido crepuscular 110
Mandiletes de sombras hambrientas 110 Manos Cuero
Piedra angular de Tarratus 110 Abalorio Miscelánea
Sello de la maestra de portales 110 Dedo Miscelánea
Zapatillas de seda de lady Dacidion 110 Pies Tela

Extras

Matar un jefe de banda nos dará una probabilidad de conseguir objetos con Puntos de Artefacto (multiplicados por vuestro poder de concimiento de artefacto)

Datos originales de WowChakra

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1 comentario

    • maye en 14 diciembre, 2017 a las 8:48 pm
    • Responder

    sin comentarios leoric ya que no se de este tema no se te be el pelo por nuestro reino icecream jijij que pasa, ya no tengo quien joder cundo no encuentro algo

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