Entrevista a Jeremy Feasel por BlizzPlanet sobre Battle for Azeroth

Seguimos con las entrevistas de la Blizzcon. Esta vez le toca a la que hicieron los compañeros de BlizzPlanet a Jeremy Feasel, Senior Game Designer – más conocido como @Muffinus en twitter. La entrevista se centra sobre todo en la nueva expansión, Battle for Azeroth: lore, Frentes de guerra, Islas, zonas, etc.

La misma BlizzPlanet elaboró una transcripción de su propia entrevista y desde WowChakra os la traemos traducida al español. Podéis leer la original (inglés) aquí.

Entrevista por Blizzplanet

  • Soy Danny (de BlizzPlanet) y estoy aquí para entrevistar a Jeremy Feasel, del equipo de World of Warcraft. Jeremy, ¿Por qué no me cuentas un poco sobre lo que haces en el equipo de WoW y cómo lo estás pasando esta Blizzcon?

La Blizzcon siempre es genial. Siempre estamos a tope con los fans. Estar aquí es como recargar energías para todo un año. He trabajado duramente para esta expansión: el sistema de las Islas, las Misiones del Mundo (también en la anterior), y… Duelos de Mascotas.

  • P: Profundicemos más en el Sistema de Islas. Vi un poco en el panel de ayer; sería genial si pudieras hablar de ello por un minuto.

Las Islas son nuestra oportunidad de jugar con la idea de visitar una tierra diferente cada vez que vienes. Hemos puesto mucha dedicación y la tecnología nos permite que la isla te cuente una historia.

Trolls [?] viven aquí. Puede que llegues a la isla y te encuentres cabañas primitivas, pero tenemos un montón de criaturas que podrían estar ocupándolas y diversas configuraciones. Tienen diferentes sets de localizaciones según la configuración, diferentes grupos de enemigos, varias dificultades, diferentes cantidades de Azerita e incluso diferentes objetos utilizables. Se parece al viejo estilo del Pícaro, donde para desplazarte por el entorno tenías un puzzle delante de ti.

¿Tomas el punto de control en lo alto de la colina que te da acceso a un par de poderosos cañones que pueden disparar? Pero quizás en una futura visita los cañones estarán colocados en otro sitio, aunque ya sabrás para qué sirven y lo útiles que son, y eso quizá te obliga a cambiar tu estrategia. La nota importante aquí es que no usamos el mismo sistema de “reaparición” de objetos y enemigos, ese en el que todo reaparece en el mismo sitio.

Ni siquiera nosotros sabemos qué tipo de experiencia vas a vivir. Por supuesto, tenemos herramientas para configurarlo. Así que no va a ser una mala experiencia. La conclusión es que son espacios siempre diferentes y en los que no estás seguro de lo que habrá en esa cueva la próxima vez que vengas.

  • P: ¿Puedes hablarnos un poco más de la subida de nivel? Tres niveles por zona… ¿Cómo funciona? Hay 10 niveles.

Tenemos tres zonas para cada facción y la subida se separa en cada continente. Durante tu experiencia de subida de nivel empezarás la Campaña de Guerra -una historia clave que abarca toda la expansión-. Esto incluye: a ti viajando al continente, explorarlo, ir a tu primera isla… Es nuestra oportunidad de desarrollar un Horda vs Alianza y también la oportunidad del jugador de construir cosas para su facción.

Al igual que en Legion, cada zona tendrá su particular conjunto de misiones.

  • P: En Legion, teníamos los Pilares de la Creación, lo necesario para abrir la Tumba de Sargeras. ¿Hay algo así en Battle for Azeroth?

Más o menos es la Campaña de Guerra. Viste algo similar con la cadena de Illidan, que se desarrolló a lo largo de la expansión. Puede que lo veamos con la mayoría de los personajes principales de Battle for Azeroth.

Verás la evolución de Anduin, Jaina, Sylvanas y Thrall… incluso Vol’jin. Sus historias avanzan en ambos continentes. Así que de un modo tu vas a evolucionar con ellos en la guerra de facciones – a medida que progresas por las zonas.

  • P: Has mencionado a Illidan. Hemos escuchado que no habéis acabado con él. ¿Ha terminado en Legion o podemos esperar verle en Battle for Azeroth?

No voy a revelarte nada, pero al final de la batalla en Antorus -la cual está por llegar- y, especialmente, la cinemática final que veréis (es una locura) va a responder a tus/vuestras preguntas. Aunque también va a daros más dudas, espero. No puedo esperar a que lo veáis, así que no diré nada.

  • P: Habéis mencionado que Teldrassil arde y el asalto a Entrañas. Incluso que la Horda controlaría todo Kalimdor y la Alianza todo Reinos del Este. ¿Qué significa eso para las ciudades de los Elfos de la Noche y de los No-muertos?

Aún puedes empezar en la zona inicial de los Elfos de la Noche: Teldrassil -igual en la Horda: Entrañas. Una vez llegas a ese punto en la historia… ahí es cuando cambia.

Cuando alcanzas el nivel máximo, participas en los eventos y el mundo cambia pasa siempre en tu perspectiva. Respondiendo a tu pregunta, la versión del presente de Teldrassil está en llamas y Entrañas ha sido tomada por la Alianza. Lo que viene después, tendrás que verlo en la expansión.

P: Los Trolls de Sangre de Nazmir dan la sensación de tener a Hakkar detrás. ¿Hay relación? Si es que no, ¿A qué Loa sirven?

Ohh, esa es una buena pregunta. ¿Has probado la demo? Para no revelarte nada importante, Bwonsamdi (el Loa de la muerte) juega un gran papel en esa zona, y vas a conocerlo por primera vez y conocer sus intenciones. Pero sí, esos Trolls de Sangre sirven a una nueva y poderosa critatura que enfrentarás en la primera Banda de la expansión.

Hay unas salas en Nazmir, en dónde los Titanes experimentaban con los Dioses Antiguos. Trataban de curar su infección. Pero ya puedes imaginar lo que ocurre cuando juegas con un Dios Antiguo… cosas malas tienden a pasar. Lo que terminaron creando fue algo peor y este tipo de “Dios de Sangre” -que veréis eventualmente- (y ya os acabo de hacer spoilers).

Estas salas titánicas, de los 3 sellos que había, sólo queda uno activo. En la expansión descubriréis lo que ocurre con el último sello.

  • P: ¿Cuáles son las fuerzas oscuras que invaden el Valle Canto de Tormenta? ¿Qué ocurre allí?

No estamos listos para hablar del Valle Canto de Tormenta. Lo que puedo decirte es que han tenido mucha historia con los “Sacerdotes Marinos” (que viste ayer), que bendicen los barcos antes de salir. Su magia marina compagina con las olas y luchan usando los poderes del mar y cosas así. No son realmente chamanes.

Es en este grupo donde descubres que hay una maldicion que los está consumiendo y está creando nuevas criaturas -no voy a decirte lo que son.

  • P: El vídeo de Drustvar mostró brujas y Golems Espíritu. ¿Quiénes son? ¿Sirven al Vacío?

Las brujas de Drustvar… realmente muy interesantes, lo veréis en la expansión. Hace tiempo había un grupo de gente llamados los Drust. Vivían en Drustvar, pero cuando llegaron los humanos, mataron a los Drust, pero no se fueron realmente. Existen como espíritus que merodean la zona desde el reino de los muertos. Desde hace tiempo han estado planeando su regreso a nuestro mundo.

Han hecho un pacto con el líder del campamento: Lady Blasonlejano y, finalmente, a causa de los problemas políticos de las cuatro casas de Kul’Tiras, Lady Blasonlejano ha aceptado su ayuda a cambio de más poder político. Como puedes imaginar, si aceptas la ayuda de alguien que sólo busca venganza contra los tuyos, nada bueno sucederá.

Sin entrar en muchos detalles, puedo decir que son una brujas horripilantes que dan vida a sus criaturas con las almas de otros. Lo que visteis el otro día… eso era una horripilante alma en pena.

Actualmente, las brujas han alcanzado el punto en el que pueden ascender y se han convertido en una bruja ultra-poderosa que ha perdido la cordura.

  • P: ¿Entonces, sirven al Vacío o algo?

Tendrás que descubrirlo.

  • P: ¿Puedes hablar más de los Frentes de Guerra y qué tipo de recompensa podemos esperar?

Tanto con los Frentes de Guerra como con las Islas, no estamos completamente seguros aún. Lo que podemos decirte es que hemos aprendido del pasado, de los sistemas de Legion: WQ, Mítica+, bandas, mazmorras y JcJ. Todas tenían su lugar en el esquema de recompensas de nivel máximo.

Nos aseguraremos de tener diferentes conjuntos de recompensas para cada sistema – de manera que sigas jugando a varios tipos de contenido y no estés atrapado en uno sólo. Creemos que ambos (islas y frentes de guerra) encajan en el esquema y queremos que las sigas haciendo a lo largo de toda la expansión. Tendrán recompensas geniales y únicas.

Por ejemplo, las Islas son una de las mejores fuentes de Azerita.

  • P: ¿Planes para Campos de Batalla o Arenas en Ventormenta o Orgrimmar?

No por ahora. Tenemos dor Arenas centradas en los nuevos continentes y, por supuerto, el nuevo Campo de Batalla de Silithus.

  • P: Volviendo a los Frentes de guerra. Anunciasteis Stormgarde. ¿No es el único, verdad? ¿Habrá más? Creo que hubo algo de confusión aquí.

Ahora mismo, Stormgarde es el Frente de guerra en el que estamos trabajando para esta expansión. No tenemos mucho más que decir más alla de que estamos trabajando para que sea una experiencia asombrosa. No podemos esperar a que la gente entre a probarlos y ver su reacción.

Es un sistema expansible. Seguramente puedes pensar en unas cuantas localizaciones y decir: “wow… sería genial tener una buena pelea aquí… y echar esta raza de su territorio”.

Pensamos igual. Es un sistema que puede seguir creciendo. Una de las cosas en las que nos estamos centrando para Stormgarde es asegurarnos de que cada vez que entres a la batalla, parezca que hay algo diferente. Te estás enfentando a diferentes comandantes enemigos que tendrán diferentes tropas que enviarte; tomarán distintas estrategias en el árbol tecnológico. Así que te estás enfrentando a enemigos distintos. Además, a mitad de un Frente de guerra podrían ocurrir eventos.

En una batalla podría aparecer un vendedor goblin que ofrece un par de poderosos objetos consumibles que puedes usar para ganar. En otro, Jaina aparece de pronto y dice “Todos! Conmigo!” y los 20 jugadores se unen a Jaina para tomar un punto del mapa antes de que ella se vaya a hacer otras tareas.

Así que tendremos todas esas cosas locas y geniales que te dejaran con un buen sabor de boca por pertenecer a esa facción en concreto; ya sabes, usar todos esos héroes de tu facción.

  • P: ¿Entonces, el plan es tener un Frente de guerra en la expansión y ver cómo va? ¿O por ahora no lo sabéis?

Ahora mismo, ya veremos.

  • P: Con la introducción de 6 Razas Aliadas, ¿Habrá más? ¿Tendremos más huecos de personaje en los servidores?

Sí. Aumentaremos el límite por servidor. Por ahora no podemos decirte el número exacto, pero sabemos que no quieres borrar un personaje para crear una Raza Aliada. Eso seguro.

El sistema, ahora que lo tenemos, es expansible. Planeamos sacar más en el futuro. Nos encantaría saber lo que quiere más la comunidad. Durante años lo han estado pidiendo y estamos muy contendos de dárselo. Sabemos que cada persona tiene su opinión sobre lo que más le gustaría. Por favor, decidnos lo que queréis a continuación.

  • P: ¿Qué tipo de personalización esperan los jugadores de las Razas Aliadas?

Cada una de ellas ha sido construida de 0 y tienen sus propias personalizaciones. Los draenei Forjados por la Luz tienen sus propios tatuajes y los Enanos Hierro Negro unas barbas y peinados únicos.

  • P: Si juegas Alianza, obviamente tendrás que hacer misiones para desbloquear las Razas Aliadas de la Alianza. ¿Pero tienes que hacer lo mismo en la Horda, o se desbloquean en ambas? ¿Cómo funciona exactamente?

Va ligada a la historia de cada facción. Tiene sentido que desbloquees sólo las de tu facción. No obstante, hay dos cosas adicionales para hacer. Primero, una vez tengas la Raza Aliada, esta se desbloquea para toda tu cuenta. Si transfieres tu personaje a otra cuenta, se desbloqueará para esa cuenta también. Entonces sólo lo haces una vez. También podrías cambiarlo de facción, aunque no consigues el conjunto de armadura de esta forma. Esto irá muy bien con el escalado de nivel de las zonas, será más divertido subir de esta forma: podrás completar una zona completa antes de tener que pasar a la siguiente.

Hay razas que ya existen en el juego, como los Monte Alto o los Forjados por la Luz… ya puedes empezar a trabajar con ellos para desbloquearlos. Si bien los requerimientos para tenerlos no están 100% claros, siempre incluimos elementos tipo: acabar la cadena de misiones de los Monte Alto, alcanzar X nivel de reputación, etc. Ya podéis imaginar los pre-requisitos y empezar a trabajar en ello hoy mismo.

  • P: Con las Razas Aliadas y la personalización que estamos viendo, ¿Tenéis planes para incluir en la trasfiguración algunos de los sets que llevan los PNJ? Héroes como Rhonin.

Es una pregunta interesante. Siempre estamos mirando de ampliar la transfiguración: en cierto sentido ampliamos bastante el sistema hace poco. Queremos saber lo que opinan los jugadores, qué les gustaría ver. Un ejemplo de lo que hemos hecho recientemente son los conjuntos de festividades como Halloween o Navidad.

Los conjuntos de Raza Aliada también, ya llegaremos a eso. Una vez desbloqueas uno, lo puede usar cualquier clase, ya que es sólo cosmética. La puedes transfigurar a Placas y a Tela. Queremos hacer más cosas como esta. Nos encantaría saber qué quiere la comunidad, ahora que tenemos el sistema construido, podemos añadir más cosas.

  • P: ¿El Corazón de Azeroth ha cogido ideas del sistema de Artefacto? ¿Nos puedes dar más detalles de su función?

Por supuesto. Nuestra meta era resolver algunos de los problemas que hubo con los Artefactos. Nos han gustado muchas cosas y a partir de ahí vamos a evolucionar. Una de las cosas que queríamos cambiar era el tener un artefacto por especialización. Parecía que tenías que elegir entre tanquear o curar.

Ahora, el Corazón es un único objeto, no tienes que elegir. Simplemente lo subes. Si necesitas curar en una mazmorra, obtendrás una Azerita que te servirá igual si más tarde vas de tanque a la banda. Nos ha parecido que era la dirección correcta a tomar.

Hubo cosas que nos gustaron de los Artefactos, como que fueras eligiendo rasgos a medida que subías de nivel, e incluso siguieras haciéndolo una vez siendo 110. Sin embargo, llegaba un punto que terminabas y simplemente te quedaba el último rasgo. Perdía su significado.

¿Pero y si no tuviéramos que hacer eso? ¿Qué pasaría si siempre tuviéramos que tomar decisión que más nos conviene? Ese es uno de los principales propósitos de la armadura de Azerita. Cuando estás haciendo una banda en normal, y luego heroica en la misma semana -porque tu hermandad es buena- y recoges un nuevo yelmo, este tendrá diversas habilidades a escoger. Tendrás tu momento para decidir por donde ir y quizá esta vez tomes un camino distinto al de la otra vez porque ahora tienes otro objeto que va bien con esta otra habilidad.

Un ejemplo, y estoy completamente especulando, imagina que tienes unas hombreras que te dan más crítico en Descarga de Relámpagos, y luego consigues un yelmo que te puede dar una probabilidad que los golpes críticos de Descarga de Relámpagos lancen otra Descarga de Relámpagos con daño aumentado. Te lo pensarás dos veces antes de tomar una decisión. Si más adelante consigues otras hombreras, quizá te interese otro yelmo para aprovecharlo al máximo.

Constantemente estarás cambiando a máximo nivel, lo cual es bueno.

  • P: Viendo como son los escenarios: aleatorios, ¿Crees que podremos verlo aplicado a las mazmorras? ¿Os gustaría hacerlo?

Este es nuestro primer rodeo en la generación aleatoria de escenarios. Aprenderemos un montón.

Hemos dedicado muchos esfuerzos en estos sistemas: la creación de una IA mejorada y los escenarios. La nueva IA nos permite crear unos enemigos geniales y predecibles o llevarlos a un punto en el que son muy duros de pelar. Imagina que le lanza polimorfia a tu sanador y a ti te aturde; entonces pasa a otro jugador con poca vida… cosas así.

Habrá muchas cosas que retocar y esa es una de las razones por las que estamos creándolo con 4 dificultades. La tecnología es muy flexible y portable (ya la hemos creado con la idea de expandirla). Para mí, a este punto -que llevamos un año con la tecnología- creo que el cielo es el límite. Veremos cómo funcionan las Islas. Esperamos que les gusten a todo el mundo.

Share

Deja un comentario

Tu email nunca se publicará.