[Guía] Mago Fuego PvE 3.3.5

Los Magos portan los elementos del fuego, escarcha y lo arcano para destruir o neutralizar a sus enemigos. La clase usa túnicas y son excelentes haciendo daño masivo a distancia, lanzando descargas elementales a un objetivo o haciendo llover destrucción sobre sus oponentes en una amplia área de efecto. Los magos también pueden mejorar los poderes mágicos de sus aliados, invocar comida y bebida para restaurar a sus amigos e incluso viajar a través del mundo en un instante, abriendo portales arcanos a tierras distantes. Sus arsenales incluyen poderosos Beneficios, Perjuicios, Aturdimientos y Frenados, permitiéndoles dictar los términos y condiciones de cualquier batalla.

A continuación encontrarás una Guía de Mago Fuego PvE para World of Warcraft: Wrath of the Lich King 3.3.5a.

En WOTLK el mago tiene 2 ramas de DPS PVE, las cuales son Arcano y Fuego. El mago fuego requiere mayor dedicación ya que hay que estar pendiente de los DoTs (Damage over Time=Daño en tiempo) y de los CDs (Cooldowns=Cosas que potencian el daño), la ventaja es optimiza más el mana que el Arcano.

En la rama fuego existen a la vez dos ramas principales que son las más usadas y de las cuales solo cambia en la rotación un hechizo que es el que se spamea al boss y el que dará nombre a la rama. Las ramas son: el mago FFB (Frostfire Bolt=Descarga de Pirofrío) y el FB (Fireball=Bola de Fuego), el FFB es mago Fuego/Escarcha y el FB es Fuego/Arcano.

El mago FFB es más independiente, no requiere de que haya nadie en la raid, tiene Venas Heladas, el cual ayuda mucho al Burst de entrada. Mientras que el mago FB necesita de que en la raid haya alguien que ralentice el boss, para poder aprovechar este talento, no dispone de venas heladas, pero sí de Enfocar Magia, lo cual es bastante útil sabiendo a quien ponérselo.

Adicionalmente a esto, hay dos corrientes adicionales en lo que son los magos Fuego, que es potenciar crítico y potenciar celeridad.

Talentos para cada rama

Rama de Bola de Fuego

Rama Descarga de Pirofrío

Estadísticas

¿Qué números debemos tener? ¿Que stats debemos potenciar? ¿Es mejor crítico o haste? ¿O es mejor meter hit? Bien, vamos a aclarar las mil preguntas que puedan surgirse frente a las estadísticas primordiales de un mago fuego:

  • Hit (Índice de golpe): Debemos caparlo lo primero, ya que nuestros casteos son largos y no podemos permitirnos fallar el golpe. Hay diferentes combinaciones, es decir, dependiendo de talentos, razas o buffos necesitaremos más o menos golpe. Para capear 100% de hit es necesario llegar a 17% de índice de golpe que equivale aproximadamente a 446 puntos de hit. Pero como nunca estaremos solo en el raid con un 11% sería suficiente. Debes recordar que acumular más de 446 puntos de esa estadística no nos aportaría ningún beneficio por lo que tener poco índice es malo pero tener en exceso es peor aún. Ese exceso de índice de golpe está ocupando sitio a estadísticas de daño que te hacen falta.
    (La equivalencia es la siguiente: 1% = a 26,23 de índice, ≈ 27 puntos)
  • Índice de golpe crítico: Si bien en otras ramas del mago no es muy importante debemos saber que el crítico es lo que más le conviene a un mago fuego, sin crítico no hay ignición y es en los altos dots de ignición en donde nuestro dps se elevara como espuma en la bañera. Para empezar un mago debe tener mínimo un 35% de crítico con la armadura de arrabio, pero lo óptimo es mantenerse entre un 40-45% (no más porque descuidaremos el sp y el haste, de los cuales hablaremos ahora).
  • Celeridad: Una vez completados los dos caps anteriores debemos potenciar la celeridad. Como deben saber la celeridad nos permite castear nuestros hechizos con mayor rapidez. Es recomendable obtener entre 700 – 800 de índice de celeridad cuando se está bien equipado.
  • Spell Power (Poder con hechizos): El mago fuego no requiere de un excesivo SP. El SP “típico” para empezar en PvE con los anteriores valores “mínimos” capados, es de unos 1,7k – 2k de y estando ya bien armado, deberíamos llegar a los 2,5k.

Rotación

Es muy simple, a medida que nos vayamos acostumbrando podremos ver los cambios en la rotación como nos resulte cómodo a cada uno. Pero la raíz es la siguiente:

Agostar – Bomba Viva – Spam (bola de fuego/pirofrío según rama)

En cuanto salga el debuff buena racha lanzas piroexplosión acompañado de una explosión de fuego y vuelves a Spam (bola de fuego/pirofrío). Si estas casteando y salta Buena Racha es recomendable no interrumpir el casteo.

Siempre se deben mantener bomba viva y agostar en el boss, ya que hacen daño en el tiempo y segundo que no estén es dps que pierdes.

A medida que pase el tiempo encontraras nuevas combinaciones que te funcionaran mejor según tu estilo de juego, recuerda que el mago fuego no tiene una rotación fija.

Glifos

  • Menores: Los menores realmente no hay muchos útiles les dejo los que yo recomendaría pero igual pueden escoger otros a su gusto:
    • Glifo de Caída lenta: Tu hechizo Caída lenta ya no necesita componentes.
    • Glifo de Resguardo contra el Fuego: Tienes un 5% extra de probabilidad de devolver los hechizos de Fuego mientras tu Resguardo contra el Fuego está activo.
    • Glifo de Resguardo contra la Escarcha: Tienes un 5% extra de probabilidad de devolver los hechizos de Escarcha mientras tu Resguardo contra la Escarcha está activo.
  • Mayores
    • Glifo de Bomba viva
    • Glifo de armadura de arrabio
    • Glifo de (bola de fuego/descarga de pirofrío)

Encantamientos

  • Cabeza: Arcanum de los misterios ardientos (+30 poder con hechizos +20 ind. de golpe crítico). Requiere venerado del Kirin Tor y se compra al intendente del Kirin Tor que está en Dalaran.
  • Hombros: Inscripción de la Tormenta Superior (+24 poder con hechizos, +20 ind. de golpe crítico). Requiere exaltado con los Hijos de Hodir y se compra al intendente de la misma facción.
  • Pecho: Encantar pechera: Estadisticas potentes (+10 en todas las estadísticas)
  • Muñecas: Encantar muñecas: Poder con hechizos excelente (+30 poder con hechizos)
  • Manos: Encantar guantes: Poder con hechizos excepcional (+28 poder con hechizos)
  • Cinto: Hebilla eterna
  • Pies: Encantar botas: Caminante de hielo (+12 Ind. de golpe crítico, +10 Hit)
  • Capa:
    Bordado de tejido de luz (posibilidad de aumentar el poder con hechizos 295 puntos durante 15 segundos) Requiere sastrería 400.
    Encantar capa: Velocidad sublime (+23 Ind. de celeridad).
  • Anillos: Encantar Anillo: Poder con hechizos superior (+23 poder con hechizos). Requiere Encantamiento 400.
  • Arma 1M:
    Encantar arma: Magia negra

Encantar arma: Poder con hechizos superior (+63 poder con hechizos)

  • Arma 2M: Encantar bastón: Poder con hechizos poderoso (+81 poder con hechizos)

Gemas

  • Ranura meta: Diamante de llama celeste caótico. +21 ind. de golpe crítico y 3% de daño critico aumentando. Requiere al menos 2 gemas azules. (Es una gema muy importante, funciona tomando como referencia tu daño crítico final y añade un 3% extra. Es un impulso importante para el dps)
  • Ranura roja: Rubí cárdeno rúnico +23 poder con hechizos
  • Ranura azul: Piedra de terror purificada (gema morada) +12 poder con hechizos, +10 espíritu (acuérdate que 1 de espíritu equivale a 0,7 de crítico con armadura de arrabio 0,50 cuando perdamos la bonif de dos partes de t9)
  • Ranura amarilla: Ametrino temerario (gema naranja) +12 poder con hechizos, +10 Índice de celeridad o Ametrino pujante 12 Poder de hechizo y 10 Índice crítico.

NOTA: Las gemas funcionan igual aunque no vayan en una ranura del color correspondiente. Tened en cuenta que necesitas llenar dos ranuras azules con sus gemas correspondientes para que se active la gema meta, o sea que dos piedras de terror en su correspondiente ranura azul son obligatorias.

A la hora de llenar el resto de las ranuras ten en cuenta el bonus de las ranuras, si el bonus no compensa, metedle la gema que más les ayude a completar las estadísticas que aún no capeas sin importar el color de la ranura, si el bonus compensa, respeta los colores.

Guía creada con la colaboración de Ninfandora

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14 comentarios

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    • Casper on 12 julio, 2017 at 12:27 am
    • Responder

    Saludos Leoric se me fue una pifia al final:
    Sito: estadísticas que aún no capeas rubí sin importar el color de la ranura,

    Sobra la palabra rubí

    • dantte on 25 agosto, 2017 at 4:28 pm
    • Responder

    esta muy buena esa guia sian asi q llegaran pronto muy lejo

  1. Leo tengo una duda los mago pve son mejores arcanos o por fuegoo ??? aclarame ahy se q no juegas mago pero bueno dime tu criterio qtengo un maguito y no se x donde hacerle la doble jeejejje

    1. Ni idea man, nunca he jugado mago, así que te debo la respuesta, pero bueno quizás algunos de los WoWmaniáticos te responde.

      • Hard Rock on 11 febrero, 2018 at 12:08 am
      • Responder

      Yo juego mago y para empesar es mejor por fuega ya que no tienes que estar pendiente tanto del mana por arcano y difiero con lo que pusieron en la guia es mas movido que el fuego ya que tienes que estar pendiente a la cantidad de mana que tienes para no quedarte seco en medio de una pelea, a diferencia del fuego que termina com la mitad del mana sin usar. Saludos (mi player en el nacional es Sereenety=

    • TheKing on 9 noviembre, 2017 at 6:42 pm
    • Responder

    Para mi:Si eres un mago que no tienes casi ropa seria mejor arcano ya que no requiere mucho de ind de golp critico .Si ya tienes mucha ropa seria mejor fuego
    Es mi opinion no quiero entrar en contradicciones

    • Pedro de la Rosa Mariño on 26 noviembre, 2017 at 1:25 pm
    • Responder

    bueno man q te diga la guia eta muy buna a mi me ha servida de mucha ayuda

    • Nestor on 7 diciembre, 2017 at 4:09 pm
    • Responder

    oe se te olvidó desir q gema poner si eres joyero crítico o SP por todo lo otro muy bien

    • Quanchi on 8 febrero, 2018 at 1:54 am
    • Responder

    ¿Si no soy encatamiento y soy Inscritcion como puedo mejoral al mago bola de fuego, ya que no puedo ponerle los encantamiento mas fuertes?

    1. Quanchi cualquier encantador puede hacerte lo encantamientos e inscriptores hacerte glifos, claro gratis te sera difícil, así que prepara la billetera para soltar oro a las 2 manos.

        • Quanchi on 14 febrero, 2018 at 11:48 pm
        • Responder

        Gracias por el consejo Leoric estoy desesperado por mejorar mi mago tengo ganas de entrar a icc pero estoy muy bajito creo, todavia no alcanso a dar crit de mas de 10000

    • Crimson on 21 marzo, 2018 at 9:43 am
    • Responder

    he leido las guias y todas te dan una buena base de como desarrollar tu player pero agradeceria ya q tenemos el nuevo server de cataclismo empesaran a poner guias de las clases en este dlc

  2. Para mi en general la guia ta buena :: tengo un mago en el Nacional yamdo Licia si les sirve de ayuda :: el mago es mejor x la rama de fuego ::: y si no tienes 35 % de critico juega arcano mientras ::: SALUDOS LEORIC ::::

    • testing on 9 mayo, 2018 at 8:23 pm
    • Responder

    Hola oe ese q dice q tiene al mag q se llama licia , soy gruth el gnomo warrior al q le hacias las bolsas y todo eso , me recuerdas ?

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