[Guía] Pícaro Combate PvE 3.3.5

Los Pícaros son una clase que hace daño cuerpo a cuerpo, que visten cuero y pueden producir grandes cantidades de daño a sus enemigos con ataques muy rápidos. Son los maestros del sigilo y el asesinato, pasan entre los enemigos sin ser vistos, los atacan desde las sombras y luego escapan del combate en un parpadeo.

Los Pícaros tienen un poderoso arsenal de habilidades de cuerpo a cuerpo, muchas de ellas fortalecidas por su habilidad de sigilo e incapacitar, les cuesta muy poco mantener a un enemigo quieto y aturdido en el lugar por mucho tiempo.

A continuación encontrarás una Guía de Pícaro Combate PvP para World of Warcraft: Wrath of the Lich King 3.3.5a.

Ventajas y desventajas de la clase

Empecemos por analizar las ventajas y desventajas de la clase:

Puntos fuertes:

  • Es la única clase funcional que proporciona un debuf sobre los enemigos que aumenta todo el daño físico que reciben un 4%.
  • Aporta gran cantidad de habilidades de control al grupo.
  • La rotación es sencilla y permite entrelazar fácilmente otras habilidades.
  • Tiene buena capacidad de “burst” de daño y es relativamente fácil de posicionar si sabes cómo.
  • El daño que inflige, a pesar de no ser astronómico es todo donde y cuando importa.
  • Tiene cooldowns que le permiten sobrevivir al ataque directo de la mayoría de los adds y salir del combate.

Puntos débiles:

  • Su daño está limitado a cuerpo a cuerpo.
  • Tiene un tiempo de DPS reducido en el que acumula buffs y debuffs al entrar en contacto con un enemigo.
  • Su daño se resiente fuertemente si no se utilizan correctamente los cooldowns ofensivos.
  • Requiere un conocimiento moderado de la mecánica de la tabla de combate del juego.
  • Comparte itemización de offparts con cazadores, una de las clases más competitivas.
  • La necesidad de cumplir con el cap de penetración de armadura y el exceso de crítico frente a golpe en la ropa impide optimizar estadísticas.
  • Pese a ser melee es tan frágil como un tela ante un boss.

La tabla de combate

Tabla de ataques blancos: empezaremos por la más compleja, los ataques automáticos con arma o ataques blancos. De todos los ataques efectuados por la espalda contra un objetivo con 3 niveles más que nosotros (Un boss de raid) la siguiente proporción se cumple invariablemente para un personaje sin ningún tipo de modificación a sus stats y sin considerar la contribución al crítico procedente de su agilidad, es decir la tabla base que debemos capear para maximizar nuestro daño.

Tabla de resultados de combate para ataques con 2 armas de una mano por la espalda

  • Fallado———— 27%
  • Esquivado——- 6,5%
  • Glancing ———-24%
  • Crítico————–0%
  • Golpe (Hit) ——-42,5%

Cada ataque se tira en esta tabla, y solo puede dar un resultado, es decir, un ataque que caiga bajo la condición de glancing (un ataque raspado que inflige daño reducido) nunca podrá ser crítico. El orden en que aparecen establece también su jerarquía, es decir, primero se considerará si se ha fallado el ataque, luego si se ha esquivado, si ha sido un golpe raspado y si ha sido un golpe crítico, y si no cae en ninguna de las anteriores será un golpe.

De las categorías anteriores la única que no puede ser modificada es la de los ataques considerados como glancing, todas las demás se pueden reducir o aumentar con las estadísticas de nuestro personaje.

Los caps se deben a esta misma tabla. La cantidad de golpes que podemos convertir en golpes críticos está limitada a la porción de los ataques que caen bajo “golpe” en la tabla, es decir, si no incrementamos el porcentaje de golpe de algún modo, el crítico estará limitado a un 42,5%, y cualquier cantidad de critico adicional se perderá, pues los porcentajes de fallo, esquivado y golpe raspado deben respetarse. Por ello, cuando se comienza a equipar un personaje para contenido de raid se debe reducir la cantidad de golpes que se consideran fallados o esquivados, para que la cantidad de crítico obtenida a través del equipo no se desperdicie.

Tabla de habilidades especiales: a diferencia de los golpes blancos las habilidades especiales solo consideran un 8% de probabilidad de fallo y nunca puede resultar en un ataque raspado, el resto permanece inalterado.

Tabla de hechizos: la tabla de resultado para los hechizos es mucho más sencilla y solo consiste en fallo 17%, golpe y crítico.

Calculando y ajustando el cap de crítico con mayor detalle

Para saber qué porcentaje de crítico podemos tener sin sobrepasar el cap debemos considerar tanto el índice de golpe como la pericia.

Los ataques que acierten al boss de manera normal si le atacamos por la espalda son los que podemos convertir en ataques críticos pero para saber cuáles de ellos cumplen estos requisitos debemos estudiar las categorías que se incluyen en la tabla de combate.

Cada vez que el personaje ataca a un objetivo melee por la espalda se realiza una tirada que determina la naturaleza del golpe. Para ser más gráfico imaginémoslo como una ruleta con 100 casillas, en la que la bola puede caer en cualquiera de ellas. Si no tenemos en consideración el crítico equivaldría a la primera figura de la imagen. Si la bola cae en una de las casillas con el borde naranja será un fallo, si cae sobre una de las casillas con borde rojo el boss esquivará el ataque, en la zona morada será un ataque raspado y en la verde un ataque normal.

Si introducimos el factor del crítico la ruleta se complica ligeramente. El factor crítico se comporta como un modificador que transforma los campos verdes de golpe en campos amarillos de golpe crítico. En el segundo esquema vemos como he introducido un segundo sector que indica el porcentaje de crítico, en este caso un 25%. que empezamos a llenar en el lado del golpe modificando el color del círculo interior de resultados.

En la fila inferior vemos como en el primer esquema el índice de crítico (55%) supera el golpe disponible de modo que 12,5% del crítico resulta en un sobre-capeo, es decir, estadística acumulada que no afecta en absoluto al resultado de las tiradas.

En la siguiente ilustración incluyo dos factores más, el índice de golpe y la pericia. El índice de golpe transforma ataques fallados en golpe, por lo que parte del campo naranja que representaba ataques fallados ahora es verde, representando que esa probabilidad ahora corresponde a golpes acertados normales. La pericia tiene el mismo comportamiento pero en este caso con los ataques esquivados, reduciendo la zona roja de esquivados para transformarla en zona verde de golpe.

Por último vemos un esquema en el que represento una situación con la pericia capeada al 6,5%, eliminando los ataques esquivados de los posibles resultados, así como un 8% básico de golpe (el que nos asegura acertar los ataques especiales). Como se puede ver, en este caso el 55% de crítico que en el caso anterior resultaba en un sobre-capeo ahora convierte el golpe que le hemos ganado a los fallos y las esquivas en golpes críticos, llegando casi a un 100% de críticos en los ataques acertados.

Para culminar la sección una herramienta que utiliza todo la anterior para darnos un resultado desmenuzado y listo para aplicar al min-maxing del personaje.

Este macro aplica la fórmula para calcular el cap de crítico directamente en el juego, dando el resultado del máximo de crítico para el personaje con las estadísticas de golpe y pericia actuales.

/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage (“Tu cap de critico es: “..(0.76-(214-GetCombatRating (24))*0.000305-(722-GetCombatRating (6))*0.000305)*100)

Estadísticas

  • Penetración de armadura: Cada punto reduce el efecto de mitigación de daño frente a ataques físicos que les proporciona la armadura a los enemigos.
    La penetración de armadura a diferencia de los demás stats mejora con cada punto que se acumula, esto la hace una estadística muy buena para algunas clases, para un pícaro combate es imprescindible mantener en todo momento la penetración de armadura tan próxima a 1400 como sea posible, ya que nuestra mayor fuente de daño son los ataques blancos, y tanto golpe siniestro como eviscerar ven su daño reducido por la armadura del enemigo.
  • Poder de ataque (AP): cada punto aumenta el daño infligido con armas, ataques especiales y venenos.
    • En ataques de tipo físico: el AP se corrige por la velocidad del arma, de modo que siempre aumenta el DPS en la misma cantidad, pero el daño que incrementa a cada golpe de un arma más lenta será mayor al añadido a una más rápida.
    • En venenos y remates: los venenos y remates tienen en cuenta el valor de AP sin modificar, de modo que acumular AP es un buen modo de incrementar el daño infligido con venenos y remates.
  • Pericia: cada punto reduce la probabilidad de que tus ataques sean esquivados, parados o bloqueados por el enemigo.
    La pericia es uno de los stats más infravalorados debido a que su efecto solo se ve claramente en combates prolongados. Un pícaro, como clase melee necesita un 6,5% de pericia, es decir un índice de 26 en ambas manos, para contrarrestar la probabilidad de esquivar que tienen todos los boses contra a los ataques por la espalda (paradas y bloqueos solo se aplican a ataques por el frente. En caso de tener que atacar a un boss por el frente con un 6,5% no alcanzaremos a cubrir la probabilidad de parada y añadimos el 6,5% de bloqueo de modo que algunos de nuestros ataques serán irremediablemente no-críticos, a pesar de que estemos capeados).
    Una de las ventajas de la rama combate es que los dos puntos en el talento Pericia con arma nos proporcionan 10 puntos de pericia, por lo que solo debemos acumular 16 puntos más para evitar que los enemigos esquiven nuestros ataques.
  • Índice de golpe: cada punto disminuye la probabilidad de que los ataques fallen.
    El cap de golpe más importante para un pícaro combate es el primer “soft cap” es decir el 8%, ya que los venenos representan solamente una pequeña parte de nuestro daño aunque alcanzar el cap para hechizos sigue siendo muy recomendable. Teniendo en cuenta que debemos incluir en los talentos 5 puntos en Precisión, que otorgan un 5% extra de golpe, el objetivo es alcanzar el 17% de golpe teniendo en cuenta tanto la presencia heroica de un draenei en el grupo como el 3% de golpe con hechizos extra que proporcionan un sacerdote sombras o un druida equilibrio, ya que con las estadísticas presentes en los objetos con penetración de armadura capear el golpe es extremadamente difícil (Casi como si solo hubiesen pensado en cazadores y druidas ferales cuando determinaron las estadísticas de los objetos, locura ¿verdad?). Además como hemos visto en la tabla de combate el golpe adicional pasado este cap nos sigue aportando un aumento de golpes blancos acertados (hasta llegar al “hard cap”), pero este golpe extra será realmente interesante únicamente cuando tratemos de incrementar nuestro cap de crítico.
  • Índice de golpe crítico: cada punto aumenta la probabilidad de asestar un golpe crítico tanto con ataques blancos (de arma), como de ataques especiales y venenos.
    El golpe crítico es una de las marcas de oficio del pícaro, talentos como Abusar de los débiles o Letalidad junto con el bonus de gema meta de 3% de daño crítico aumentado o la posibilidad de duplicar el número de puntos de combo del golpe siniestro a través de su glifo (Glifo de Golpe siniestro) hacen de una estadística muy útil para aumentar nuestro DPS neto.
    Sin embargo debe tenerse en cuenta en todo momento no sobrepasar el cap de crítico, ya que si tenemos más porcentaje de crítico del que nos permite nuestro golpe todos esos puntos no contribuyen en nada a nuestro DPS, de modo que cualquier otra estadística nos resultaría más beneficiosa, esto implica que raramente utilizaremos piedras con crítico en ningún hueco de gema.
  • Celeridad: cada punto disminuye el tiempo entre los ataques (todas las habilidades son instantáneas, así que no afecta al tiempo de lanzamiento).
    La celeridad a pesar de no tener un verdadero capeo debe llevarse equilibrada con el AP, esto es importante para maximizar nuestro daño, ya que a pesar de que un incremento en celeridad siempre aumentará nuestro DPS este solo se refleja a través del daño de ataques blancos y los procs de veneno instantáneo (ya sea a través del propio veneno o a través de la aplicación de veneno mortal con 5 cargas en el objetivo). A diferencia del pícaro asesinato para el combate la celeridad es la estadística que se suele sacrificar para ajustar los caps, como veremos en la discusión de gemas.
  • Agilidad: cada punto proporciona 1 punto de AP y aumenta la probabilidad de crítico de los ataques físicos. Se debe tener en cuenta que este crítico aumentado no se aplicará a los procs de veneno instantáneo, que se consideran daño mágico de naturaleza.
    Por lo general la agilidad es superior a 2 puntos de AP mientras no se haya alcanzado el cap de crítico, ya que la contribución del crítico a nuestro personaje va más allá del propio daño aumentado, como he comentado en su apartado.

Modificadores a las estadísticas base

En un entorno de banda debemos tener en cuenta una serie de beneficios que nos aportan nuestros compañeros para no encontrarnos con desequilibrios en el entorno real de raideo. Por lo general los más importantes son los siguientes:

  • Bendición de reyes: incrementa un 10% todas las estadísticas. Esto afecta no solamente al incremento en el AP mediante la agilidad y la fuerza, sino también un incremento en el porcentaje de crítico debido al aumento de agilidad, y debemos tenerlo en cuenta a la hora de equilibrar el equipo para no sobrepasar el cap de crítico, la misma consideración debe tenerse en todos los casos en los que se incrementa la agilidad del personaje.
  • Cuerno del invierno / Tótem fuerza de la tierra: aumenta la fuerza y la agilidad en al menos 155 puntos.
  • Garras heladas mejoradas / Tótem viento furioso: aumenta hasta en un 20% la celeridad cuerpo a cuerpo.
  • Bendición de poderío / Grito de batalla: incrementa el AP en al menos 550 puntos.
  • Aura de disparo certero / Ira desatada / Poderío de abominación: incrementa el AP un 10%.
  • Líder de la manada / Desenfreno: aumenta la probabilidad de asestar un golpe crítico un 5%.
  • Presencia heroica (Draenei): incrementa la probabilidad de golpear en un 1%.
  • Marca de lo salvaje: aporta un poquito a todas las estadísticas, pero si hemos respetado todos los anteriores nunca será el factor desencadenante de un desequilibrio en los caps.
  • Comida y Bien alimentado: a través del beneficio de bien alimentado se puede acabar de equilibrar el personaje, eligiendo entre +80 AP, +40 de agilidad o +40 de índice de penetración de armadura.

Gemas

Al engemar el equipo de un pícaro combate se debe tener en cuenta en todo momento que nuestra mayor prioridad es estar tan cerca del cap de 1400 de penetración de armadura como nos sea posible sin llegar a sobrepasarlo mientras respetamos las gemas mínimas para activar la meta.

Como guía general engemaremos algo que no sea 20 de penetración de armadura en las ranuras amarillas mientras el cambio no nos haga perder el capeo de esta estadística.

  • Gema meta: la meta de elección es el Diamante de tierra de asedio incansableque aporta 21 puntos de agilidad y un 3% de daño crítico aumentado, requiere una gema azul, una amarilla y una roja. Además sus requisitos para permanecer activa son mucho más fáciles de cumplir que los de la alternativa con crítico Diamante de llama celeste caótico, ya que a diferencia de esta, sólo requiere una gema azul, y no dos.
  • Ranuras azules (centelleante en hueco azul): la única gema azul que necesitamos equipar será una Lágrima de pesadilla. Esta gema centelleante proporciona un +10 a todas las estadísticas. La colocaremos en aquella pieza de equipo que tenga un mayor bonus de ranura y requiera de una gema azul (en el caso del pícaro combate este hueco puede llegar a ser el cinturón ya que las piezas de cabeza pecho y piernas entran en las 4/5 de t10 y el resto de offparts no tienen ranura azul o tienen una sola ranura).
  • Ranuras rojas: las ranuras rojas son las más sencillas de engemar. Siempre encajaremos una gema de +20 índice de penetración de armadura.
  • Ranuras amarillas: las ranuras amarillas tienen la mayor variabilidad en cuanto a gemas. Por lo general en todas aquellas que podamos liberar de +20 de penetración de armadura encajaremos una gema de color naranja que nos permita capear pericia y golpe (Ametrino preciso), o si ya estamos en el soft cap de 25 de pericia una amarilla de +20 de golpe que nos permita aumentar la ventana antes de alcanzar el cap de crítico. Si llegamos a cubrir el cap de crítico con un 3% de holgura (para no desperdiciar el debuf de crítico que aplican varias clases sobre el boss) se puede engemar +20 celeridad en estas ranuras amarillas adicionales, dependiendo del estilo de juego y preferencias de cada uno.

Encantamientos

Los encantamientos tienen pocas alternativas ya que por lo general hay uno que destaca sobre los demás.

  • Cabeza: Arcanum de agonía.
  • Hombros: Inscripción del hacha superior.
  • Pecho: Estadísticas poderosas.
  • Brazales: Asalto superior (Forro de poder de ataque si se es peletero).
  • Manos: Triturador o Agilidad sublime (Aceleradores si se es ingeniero).
  • Capa: Agilidad sublime o Velocidad superior (Bordado si se es sastre).
  • Cinturón: Hebilla eterna.
  • Pantalones: Armadura para pierna de escama de hielo.
  • Botas: Encantar botas presteza felina, o en su defecto Encantar botas vitalidad Colmillarr y para aquellos que no aprecian la capacidad de estar siempre junto al boss en combates con movimiento (es decir todos los combates realmente interesantes) Caminante de hielo, (Nitro si se es ingeniero).
  • Armas: Rabiar en ambas.

Distribución de los puntos de talentos

Existe una sola distribución óptima de talentos dentro de la rama combate, pero alguno de los puntos en la rama secundaria de asesinato puede variar según gustos. Una vez capeados los 1400 puntos de penetración de armadura la rotación más sencilla es la basada en Eviscerar como único remate.

La distribución óptima para una rotación en base Eviscerar es:

Combate con 4 pt en Venenos mejorados

Para una alternativa con Ruptura como parte del ciclo en caso de raidear con un druida feral que proporcione el bonificador de daño de sangrados sobre el objetivo ver el apartado sobre la rotación con tres remates en el apéndice final de la guía.

Por supuesto cualquier distribución que no se base en 5 puntos en Cortar y rebanar ya supone una pérdida importante de DPS y no merece ser considerada una opción viable dentro de contenido de end raid. Una discusión razonable es si no es preferible dedicar el punto en Venenos inmundos para completar los 5 puntos en Venenos mejorados. Esto depende de la duración del encuentro con el boss y lo frecuente que sea la perdida de las 5 cargas de veneno mortal sobre el objetivo ya que resulta en una acumulación más rápida de las cargas y un mayor número de aplicaciones de veneno instantáneo a través de los procs adicionales, pero, como he mencionado esta distribución es bastante situacional. Para un mejor análisis del escalado del daño por venenos considerando diferentes distribuciones de talentos y venenos ver más adelante.

Glifos

  • Mayores: Dos de los glifos son muy sencillos mientras que el tercero depende considerablemente del estilo de juego y varía en su utilidad según el encuentro: Los glifos fundamentales son Glifo de Golpe siniestro que proporciona un 50% de posibilidades de que los críticos de golpe siniestro sumen un punto de combo adicional y Glifo de Eviscerarque aumenta un 10% la probabilidad de crítico del remate. El tercer glifo puede ser Glifo de asesinato múltiple que reduce el tiempo muerto de la habilidad a 1minuto 15 segundos y permite utilizarla para despachar rápidamente adds peligrosos o en ciertas fases de un combate (babosas en las interfaces de Profesor putricidio, Valkyr en el encuentro del Lich King, o el propio rey entre fases de agonía de escarcha…). La alternativa es Glifo de Subidón de adrenalina que incrementa la duración de subidón de adrenalina 5 segundos, para un mayor burst de daño.
  • Menores: Los glifos menores carecen de importancia durante el combate, pero aquellos que por lo general resultan más útiles son Glifo de Caída segura, que aumenta la altura desde la que se puede caer sin recibir daño, Glifo de Esfumarse, que mejora la movilidad mientras la habilidad está activa, y Glifo de velocidad borrosa, que permite correr sobre el agua mientras está activo Sprint.

Armas venenos y habilidades

Uno de los principales problemas de la clase es el tiempo de acumulación de cargas al inicio de cada combate en el que el DPS es mínimo, y a partir del cual el daño empieza a aumentar, esto se debe a que deben de activarse los beneficios y perjuicios básicos: 5 cargas de Veneno mortal y Hacer picadillo, este problema no es tan marcado como sería el caso del pícaro asesinato, cuyo daño depende en mayor medida del daño procedente de los venenos, pero por el contrario si debemos activar hacer picadillo con por lo menos 3 puntos de combo para que la perdida de energía de activar la habilidad no resulte demasiado costosa para nuestro DPS.

Un método para amortiguar este problema es utilizar siempre un arma extremadamente rápida (un tiempo entre ataques de 1,4 o 1,5 segundos) para acumular cargas de veneno mortal tan rápidamente como sea posible, este arma además debe presentar un DPS decente a pesar de ser el arma izquierda (hay que recordar que los ataques blancos son la fuente principal de daño). De todos modos su función principal es acumular cargas de Veneno mortal tan rápido como sea posible y, más importante si cabe, mantener los niveles de energía en el rango de Golpe siniestro mediante los procs de Potencia de combate, forzando que en combate siempre se lleve un arma rápida con veneno mortal en la mano izquierda. Para complementarse adecuadamente, el arma más lenta de la mano derecha (tan lenta como nos sea posible para maximizar el daño de Golpe siniestro) llevará siempre una carga de Veneno instantáneo.

Una comparación más detallada entre distintos venenos para el pícaro combate

Un punto importante que encuentro en muchas de las fuentes sobre venenos para el pícaro combate es que los cálculos son completamente obsoletos tras las modificaciones en el sistema de venenos en el parche 3.3. Estos cálculos resultan aceptables cuando se realizan por encima sin tener en cuenta el factor de aplicación relativo al Veneno mortal, pero tras los cambios que hacen que cualquier aplicación posterior a la quinta aplique el veneno de la otra arma el escalado de los distintos venenos se ve modificado.
Hay que tener en cuenta que Venenos mejorados afecta la tasa de aplicación de 2 de los 3 tipos de venenos dañinos.

  • Veneno hiriente: 50% de aplicación con cada ataque.
  • Veneno instantáneo: 20% de aplicación base con cada ataque. Mejora un 10% su tasa de aplicación con cada punto en el talento Venenos mejorados.
  • Veneno mortal: 30% de aplicación base con cada ataque. Mejora un 10% su tasa de aplicación con cada punto en el talento Venenos mejorados.

Puesto que Veneno instantáneo escala mucho mejor que Veneno hiriente con el poder de ataque, este cambio hace que utilizar Veneno hiriente quede obsoleto en este parche.

Para considerar el efecto de utilizar 5 puntos en distintas proporciones entre los talentos Venenos mejorados y Venenos inmundos, he producido utilizando un 30% de crítico con hechizos y como armas una con tiempo entre ataques de 2,6 en la mano principal con Veneno instantáneo y una de 1,5 con Veneno mortal el siguiente gráfico, que representa el DPS obtenido de venenos en un encuentro de 90 segundos:

Con valores de DPS neto en las abscisas y poder de ataque total del personaje en las ordenadas. Vemos que la diferencia entre 4+1 y 5+0 es muy leve, pero en el rango de poder de ataque habitual (rectángulo azul) 4+1 saca una ligera ventaja.

Breve repaso a las habilidades ofensivas

En cuanto a las habilidades iniciamos el combate con Garrote, con un buen rendimiento daño/energía, o si no estamos bien posicionados o sin sigilo simplemente abrimos con Golpe siniestro y tras acumular por lo menos 3 puntos de combo rematamos con un Hacer picadillo. Con suerte el talento Crueldad nos habrá devuelto un punto de combo y podremos seguir aplicando Golpes siniestros hasta obtener 5 puntos de combo, momento en el que rematamos con un Eviscerar, si en algún momento de esta rotación inicial nos hemos quedado bloqueados por falta de energía (por lo general después del primer golpe siniestro de la segunda rotación) utilizaremos Secretos del oficio para recuperar 15 puntos de energía, aplicamos un Golpe siniestro y si la energía ha quedado cerca de 0 aprovechamos para utilizar el primero de nuestros cooldowns, Asesinato múltiple, que caerá casi completamente dentro del tiempo de redirección de secretos del oficio, por lo que la amenaza del tanque se verá muy reforzada y ya no deberemos temer durante el resto del combate por nuestros niveles de agro.

El resto de los cooldowns ofensivos se utilizan con más cautela, intentando acoplarlos a bonificaciones especiales aportadas por el resto de la banda, como pueda ser el heroísmo/ansia de sangre. Es muy importante no utilizar nunca al mismo tiempo Asesinato múltiple y Subidón de adrenalina, ya que la regeneración de energía básica es suficiente para llenar completamente la barra cuando se utiliza asesinato múltiple y toda la energía adicional procedente de subidón de adrenalina se está desperdiciando. Aluvión de acero puede utilizarse en combinación tanto con Asesinato múltiple como con Subidón de adrenalina, pero es muy recomendable combinar su aumento del 20% en la celeridad cuerpo a cuerpo con otras fuentes temporales de celeridad como una poción de velocidad, el heroísmo/ansia de sangre o cualquier proc de abalorio que proporcione celeridad adicional.

Es importante tener en cuenta que los procs de los abalorios y encantamientos a pesar de estar basados en un sistema de porcentaje de probabilidades de aplicación con cierto tiempo muerto interno suelen saltar tan pronto como entremos en combate, debido a la gran cantidad de ataques por segundo que realiza el pícaro, por lo que coordinar los cooldowns con los distintos procs es muy recomendable.

No se debe olvidar que con el bonus de 2/5 del T10 Secretos del oficio genera automáticamente 15 puntos de energía además de redirigir toda la amenaza que generamos, por lo que utilizarlo a cada tiempo muerto nos asegura una buena fuente de energía adicional y un margen de amenaza muy considerable para amortiguar cualquier sucesión de críticos en remates debidos a una racha de generación de puntos a través del bonus 4/5 del tier.

Otros ataques útiles son

  • Patada: muy importante ser capaz de entrelazarla en la rotación para poder utilizarla siempre que salga de CD e interrumpir lanzamientos de conjuros durante algunos encuentros.
  • Abanico de cuchillas: extremadamente útil para re direccionar amenaza hacia el tanque en encuentros con muchos adds al combinarse con Secretos del oficio. Bien utilizadas, estas habilidades permiten lanzar 2 abanicos seguidos re direccionados completamente hacia el tanque, y combinado con Subidón de adrenalina y Aluvión de acero puede resultar devastador.
  • Golpe en los riñonesGubia: estas habilidades permiten interrumpir hechizos de adds inmunes a patada, bien coordinadas pueden evitar que los enemigos lancen cualquier hechizo de sanación o habilidades zonales peligrosas.
  • Amago: reduce considerablemente el daño recibido de las habilidades zonales. Aun así es muy importante utilizarlo solamente cuando el daño no puede evitarse completamente saliendo de rango o columneando, y se debe buscar la dinámica de los hechizos pues algunos son multiobjetivo y no zonales, de modo que amago no tiene ningún efecto sobre ellos.

Es muy importante recordar que esto es solo el esqueleto, la base sobre la que construir la rotación del pícaro combate y debe adaptarse a cada encuentro.

Para dedos inquietos: Raideando pre cap de ArPen.

Siempre suelo insistir que antes de poder capear la penetración de armadura es recomendable raidear en asesinato, ya que considero que saca mayor daño a niveles más bajos de equipo. Sin embargo para aquellos con dedos inquietos, que no pueden esperar los 2 segundos de buff de Envenenar pooleando energía antes de envenenar de nuevo siempre cabe la posibilidad de llevar un pícaro en la rama combate maximizando los sangrados.

Desde que surgió esta pregunta he estado raideando con esta build de talentos y glifos y parece que da mejor resultado en cuanto a DPS (una ganancia de un 2% más o menos respecto a Eviscerar puro siempre y cuando tengas un druida feral en la banda) y lo mejor es que utilizas 4 botones en la rotación normal, sin contar CDs y habilidades especiales (que para un pícaro siempre resulta más entretenido que una rotación de tipo asesinato con 2 botones principales).

De todos modos quiero resaltar que esta parte es más teórica que el resto de la guía y si decides probar deberás ajustar valores de puntos de combo y tiempos de rotación a tu nivel de equipo y estilo de juego practicando en algún pobre dummy heroico de los que encontramos en las capitales, ya que varían mucho con el nivel de crítico, golpe y celeridad de que dispongas en cada momento.

¿Cuál sería la distribución de talentos para un pícaro combate con menos de 1300 de ArPen?

Se utiliza la alternativa con talentos en Salpicón de sangre y substituimos el glifo de Eviscerar por el de Ruptura.

Combate con 2 pt en Salpicón de sangre

Otra posibilidad si estamos rematando con ruptura y Eviscerar de 5 puntos es dejar un solo punto en Crueldad, y colocar los otros dos en Eviscerar mejorado. Esto resulta beneficioso solamente si ya no tenemos problemas de generación de puntos de combo y podemos mantener adecuadamente SnD y Ruptura sin la ayuda del punto de combo extra por los remates.

Combate con remates de 5 pt en Eviscerar y Ruptura

¿Qué rotación se recomienda entonces?

Un ciclo híbrido con Ruptura y Eviscerar. La idea básica es que en cualquier rotación de pícaro combate Hacer picadillo (SnD) debe estar activo el 100% del tiempo, todo momento en que no tengamos el beneficio de SnD estamos perdiendo mucho DPS tanto de golpes blancos como en menor medida de venenos.

El ciclo combinado de ruptura con eviscerar (“Baja ruptura”) se centra en mantener activo tanto hacer picadillo como ruptura tanto tiempo como sea posible, pero a diferencia de la “Alta ruptura” no exige una presencia del 100% de tiempo activo de ruptura en el boss, y por tanto deja alejarse del combate sin una pérdida tan substancial de daño.

Se trata de una rotación dinámica con sistema de prioridades que considera el tiempo medio de generación de puntos de combo para establecer que vamos a rematar y con cuantos puntos. Las condiciones son las siguientes:

  • Nunca debe perderse SnD.
  • Ruptura siempre se renueva con 5 pt de combo.
  • Debe minimizarse el periodo de solapamiento de SnD tanto como sea posible.
  • No deben acumularse los 100 de energía en ningún momento.
  • Ruptura debe estar activa en el objetivo tanto tiempo como sea posible respetando las condiciones anteriores.

Por tanto la rotación queda como sigue:

El generador básico de puntos de combo siempre es golpe siniestro (SS).

  • Abrimos con garrote (desde sigilo) o con SS (fuera de sigilo).
  • Acumulamos 3 pt de combo y rematamos SnD.
  • Acumulamos 5 pt de combo y rematamos Ruptura.
  • Acumulamos 3 pt de combo y si a SnD le quedan menos de 4 s dejamos que la energía se acumule (pooling) sin llegar a los 100 puntos, si tenemos mucha energía hacer un SS más y rematar con SnD con los puntos de combo disponibles cuando quede 1 s o menos.
  • si a SnD le quedan más de 6 s podemos rematar un Eviscerar y acumular 3 pt de combo nuevos para rematar el SnD.
  • Acumular 5 pt de combo para renovar Ruptura (es importante no solapar rupturas).
  • Si en cualquier momento tenemos más de 10 s de ruptura y SnD activos podemos rematar Eviscerar antes de acumular de nuevo puntos de combo.

A modo de ejemplo, este diagrama de flujo muestra más claramente cómo podemos decidir cuándo rematar Eviscerar y cuando esperar para renovar alguno de los buffs:

Es muy interesante probar los tiempos de generación de puntos de combo en un dummy para poder estimar mejor cuanto debe quedar a Ruptura y a SnD para saber si podemos Eviscerar (y con cuantos puntos) y renovarlos a tiempo.

Por último es importante entrelazar SnD de 3, 4 y 5 pt para poder ajustar mejor los tiempos y evitar que el fin de Ruptura coincida con el de SnD.

En definitiva mantenemos tanto tiempo de ruptura como podemos en el boss, pero no sacrificamos puntos de combo o tiempo de SnD, si no podemos mantenerla con 5 pt de combo pero podemos eviscerar y renovar el SnD a tiempo esta opción será preferible, pero mientras podamos renovarla con 5 pt sin solaparla usaremos Ruptura en lugar de Eviscerar. Otro caso sería cuando ya tenemos 5 puntos de combo, el debuff de Ruptura activo y bastante tiempo en el SnD antes que capear los 100 puntos de energía y perder DPS remataremos un Eviscerar y empezaremos a acumular para el nuevo SnD, aunque esto suponga la pérdida del debuf de ruptura sobre el objetivo durante algunos segundos.

Guía creada con la colaboración de Perklunt

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9 comentarios

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    • blOOd en 8 octubre, 2017 a las 6:07 am
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    man esa guia es pve, no pvp

    1. Bueno todos los datos y las cosas que aparecen son pvp y en Internet aparecen como tal, si dices que es pve para ti, bueno entonces tendrás que buscar otra guía que se ajuste a tus necesidades.

        • Deckarkain en 12 octubre, 2017 a las 12:18 am
        • Responder

        Pienso similar, es PVE

    • Luis YNkiel en 4 diciembre, 2017 a las 9:15 pm
    • Responder

    deberian poner los talentos de para subir los player
    tambien poner los talentos PvE y asi podemis giarnos bien los que bisitamos la pagina

  1. los talentos estan muy buenos

    • porshe en 18 enero, 2018 a las 12:34 am
    • Responder

    Esa guia es rogue combate 3.3.5a pve,,

    • TheKing en 12 febrero, 2018 a las 9:44 am
    • Responder

    Leo seguro lee un momento para que veas que lo que se mensiona son bosses y eso en ningun momento de la guia se mensiona un player y se habla de raid yo creo que es PVE no PVP lo que el que te suministro esta guia se equivoco en esta parte pero que quede claro es una muy buena guia

    • Dagnus en 25 junio, 2018 a las 9:02 am
    • Responder

    concuerdo con ynkiel deberian poner alguna guia para cuando estas subiendo un pj de lvl 1-80 para ir mejorando en el conocimiento nuestros PJ.

    • krizald en 27 julio, 2018 a las 7:54 pm
    • Responder

    men, no entiendo si el critico del que hablas es con el apoyo de los buffs de la raid o solo con el mismo ya que si es la primera, entonces un picaro sin buffos deberia tener menos del 45% (osea con su propio equipo) porque la suma de todos los buffs es casi un 12% mas de critico

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