[Guía] Ulduar – Freya

Freya es hija de Titanes y es la encargada de preservar la vida a toda costa. Sabemos que es uno de los encuentros en Ulduar y hemos podido recopilar algo de información sobre su encuentro.

  • Nivel: ??
  • Raza: Titán
  • Salud: 1,390,000,000[10] / 4,180,000,000[25]
  • Maná: 234,000
  • Modo difícil: Sí

Freya residió en el Templo de la Vida en la zona este de las cumbres tormentosas hasta que Loken comenzó su rebelión contra los otros vigías titanes. Hoy, está ausente. Se dice que esto son los indicios de una batalla importante y que el oponente de la Vigía Freya debe ser de fuerza similar y tamaño a la titán. Los guardianes del templo ya no están presentes y las plantas asociadas con el templo han muerto.

Freya es uno de los vigías, en concreto se encarga de preservar la vida. Como el resto de los vigías, no podrás matarlos romperás el control que Yogg-Saron hace sobre ella y te lo agradecerá dándote algunos objetos.

Es una batalla muy parecida a la de Sartharion en cuanto a que tenemos 3 Ancestros que podemos eliminar antes de iniciar el combate con Freya haciéndolo más o menos difícil.

No obstante, Freya estará moviéndose por el área, de manera que es bastante más difícil limpiar la zona.

Habilidades

  • Rayo de sol: Infringe entre 7,863 y 9,137 de daño de naturaleza a los enemigos a 8 metros del objetivo. (10,638 y 12,362 en Heroico).
  • Fotosíntesis: Los rayos del sol curan la vida de la planta 10,000 puntos cada segundo. (4 metros de radio; cura los adds).
  • Acorde con la Naturaleza: Incremente la sanación recibida en un 4%. Se acumula. Freya empieza con 150 ticks de este bufo pero al matar los adds durante la batalla se van reduciendo las cargas.
  • Toque de Eonar: La presencia del protector sana a Freya 6,000 puntos cada segundo (24,000 puntos en heroico cada segundo)

Hasta que no se reduzcan las cargas de Acorde con la Naturaleza, Freya invocará algunos aliados de la Naturaleza.

Aliados de la Naturaleza

  • Protector anciano
    • Furia de la Naturaleza: Infecta a un enemigo durante 10 segundos, causando daño de naturaleza a todos los aliados cercanos al infectado cada segundo.(Normal: 2,775 y 3225 / Heroico: 4,625 y 5,375)
    • Apretón de conservador: Este ataque es usado contra un miembro aleatorio de la banda. Lo deja silenciado.
    • Acabar con este aliado provocará: Reducción de 25 dosis de Acorde con la Naturaleza. Es decir, se reducirán las cargas de Acorde con la Naturaleza en 25.
  • Espíritu de agua antiguo
    • Maremoto: Lanza una oleada hacia los enemigos cercanos infligiendo entre 6,175 y 6,825 de daño de naturaleza y los lanza hacia atrás. (8,788 y 10,212 en heroico)
    • Acabar con este aliado provocará: Reducción de 10 dosis de Acorde con la Naturaleza. Es decir, se reducirán las cargas de Acorde con la Naturaleza en 10.
  • Azotador de Tormenta
    • Descarga tormentosa: Inflige entre 6,013 y 6,987 a un enemigo (10,638 y 12,362 en heroico)
    • Acabar con este aliado provocará: Reducción de 10 dosis de Acorde con la Naturaleza. Es decir, se reducirán las cargas de Acorde con la Naturaleza en 10.
  • Quiebrazotador
    • Corteza endurecida: Los ataques hechos contra el azotador activa un ladrido protector, incrementando el daño pero reduciendo la velocidad de movimiento (1% de daño adicional, -1% de velocidad de movimiento)
    • Acabar con este aliado provocará: Reducción de 10 dosis de Acorde con la Naturaleza. Es decir, se reducirán las cargas de Acorde con la Naturaleza en 10.
  • Plantas varias
    • Además se soltarán algunas plantitas varias que bastará con hacer algunas áreas para acabar con ellas
    • Acabar con este aliado provocará: Reducción de 2 dosis de Acorde con la Naturaleza. Es decir, se reducirán las cargas de Acorde con la Naturaleza en 2.

Además si decides dejar a los Ancestros vivos deberás lidiar con sus habilidades

  • Esencia de Cortepiedra: La esencia del Ancestro Cortepiedra incrementa el daño físico de Freya en un 75%.
  • Esencia de Hierrorrama: La esencia del Ancestro Hierrorrama incrementa el daño de naturaleza hecho por los aliados de la naturaleza en un 50%.
  • Esencia de Hojabrillante: La esencia del Ancestro Hojabrillante incrementa el daño mágico de naturaleza infringido por Freya y sus aliados en un 60%.

Ancestros

  • Ancestro Cortepiedra
    • Tremor terrenal: Hace entre 9,500 y 10,500 de daño físico a los enemigos a 60 metros, interrumpiendo cualquier hechizo que se esté lanzando durante 8 segundos. (15,200-16,800 de daño físico en modo heroico)
    • Corteza petrificada: Los ataques cuerpo a cuerpo y las habilidades serán reflejadas durante 30 segundos. Tiene 60 cargas, es decir, refleja 60 ataques o habilidades. (En modo heroico tiene 120 cargas)
    • Puños de piedra: Unos puños de piedra reducen la velocidad de movimiento del taumaturgo en un 20% e incrementa el daño infringido en un 250%. Además, los ataques devastadores tienen la posibilidad de romper los huesos del objetivo reduciendo la posibilidad de parar, bloquear o esquivar en un 100% durante 10 segundos.
  • Ancestro Hierrorrama
    • Raíces Férreas: Las cadenas de las Raíces férreas hacen entre 2,775 y 3,225 de daño de naturaleza cada segundo y enraíza al objetivo hasta que se eliminan. Si se acaba con las raíces que rodean al objetivo el jugador será liberado (4,625 y 5,375 de daño de naturaleza en modo heroico)
  • Ancestro Hojabrillante
    • Rayo de sol inestable: Incrementa el daño y la sanación realizada en un 5%. Deflagración Inestable cancela sus efectos. (4 metros de radio dentro del rayo, se acumula hasta 10 veces)

Estrategia

La batalla tiene lugar en el Conservatorio de la vida, un lugar como un Oasis. Hay 3 Ancestros que puedes elegir matar o no, la mecánica es bastante similar al modo difícil de Sartharion ya que hay que elegir cómo de difícil será el encuentro. Con cada ancestro Freya y sus plantas ganarán una de las habilidades arriba listadas.

A la vez que se empieza el combate, invocará muchas plantas y comenzará a curarse a si misma. Ella comienza el combate con 150 dosis de Acorde con la Naturaleza incrementando la sanación que recibe en un 4% (osea, al inicio del combate tiene un 600% de sanción aumentada). Las dosis se eliminan al acabar con las plantas.

Lo principal del combate es controlar las plantas, más que el propio echo de Freya. Matar los monstruos es la parte central del combate, no sólo porque si no los matamos acabarán con la banda, también porque hay que bajar la capacidad de sanación de Freya. Los monstruos DEBEN morir.

La batalla consta de 2 fases.

Fase 1

Cada minuto aparece una oleada:

Oleada del Tipo 1:

Azotador de Tormenta, Espíritu de Agua Antiguo y Quiebrazotador. Cada uno tiene alrededor de 1,000,000 de puntos de vida. Deben morir a la vez ya que si no, resucitarán. Cada uno de estos que matemos reducen en 10 las dosis de Acorde con la Naturaleza.

  • Quiebrazotador: Tienen un efecto que, al infringir daño incrementan el daño en un 1% y reducen la velocidad en un 1%. Se puede acumular hasta 99 veces y necesitan ser apartados al final de la sala.
  • Azotador de Tormenta: Hacen daño eléctrico de área alrededor del azotador con su ataque Descarga tormentosa (15 metros alrededor), además lanza una cadena de relámpagos que golpea hasta a 4 objetivos. Deben mantenerse aturdidos e interrumpidos.
  • Espíritu de Agua Antiguo: Debido al Maremoto, hay que tanquearlo de espaldas al grupo para que sólo dañe al tanque.

Oleada del Tipo 2:

  • Detonating Lasher: Vienen en oleadas de 12 plantas y aparecen en un círculo alrededor de Freya. Cada planta reduce en 2 las dosis de Acorde con la Naturaleza.

Tienen relativamente poca salud y no pueden ser tanqueadas ya que corren aleatoriamente. Al morir hacen un área que infringe alrededor de 8,000 puntos de daño.

Oleada del Tipo 3:

De vez en cuando, invocará un Protector anciano con 1,900,000 puntos de vida. Este no tiene mucho misterio y debe ser tanqueado por un tanque secundario mientras lo matamos. Al acabar con el reduciremos en 25 las dosis de Acorde con la Naturaleza. Usará de vez en cuando el Apretón de conservador para silenciar algún miembro. El jugador afectado deberá meterse debajo del champiñón para eliminar este efecto. Los Champiñones duran entre 15 y 20 segundos aunque aparecen rápidamente.

Fase 2

Tan pronto como eliminemos las cargas de Acorde con la Naturaleza, Freya dejará de invocar monstruos y dejará de curarse. Por lo demás, Freya mantiene las mismas habilidades que en la primera fase. Esta fase consiste en tanquear a Freya mientras le hacemos daño. De vez en cuando, cada 30 segundos, aparecerán pequeños árboles que de permanecer vivos más de 15 segundos, sanarán a Freya un 15%.

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