[Guía] Ulduar – Kologarn

Kologarn es uno de los jefes de Ulduar que encontraremos justo al subir las escaleras de la Antecámara.

Lucharemos contra él en una plataforma semicircular. Una vez que acabemos con él, su cuerpo formará un puente permitiéndonos el acceso a la segunda parte de la sección interior de la mazmorra, pudiendo luchar contra los Vigías, Auriaya, el General Vezax y Yogg-Saron.

  • Nivel: ??
  • Raza: Titán
  • Salud: 4,880,000[10] /15,300,000[25]
  • Salud mano izquierda: 1,260,000[10]/5,230,000[25]
  • Salud mano derecha: 1,260,000[10]/5,230,000[25]
  • Modo difícil: No

Habilidades

  • Petrificar aliento: Infringe entre 14,063 y 15,937 de daño de Naturaleza cada segundo e incrementa el daño recibido en un 20% durante 8 segundos. Kologarn no usa esta habilidad a menos que no tenga a nadie a quien golpear cuerpo a cuerpo. Básicamente provocará un wipe con este ataque. Siempre debe haber alguien a rango de cuerpo a cuerpo (preferiblemente un tanque). (Hace entre 18,750 y 21,250 de daño de Naturaleza cada segundo en modo heroico).
  • Haz ocular enfocado: Kologarn lanzará 2 rayos, uno de cada uno de sus ojos apareciendo a la derecha y a la izquierda de un objetivo aleatorio, convergiendo luego y persiguiendo al objetivo haciendo entre 2,775 y 3,225 de daño de Naturaleza por segundo en un radio de 3 metros. (Entre 4,163 y 4,837 de daño en modo heroico)
  • Machaque aéreo: Cada 10-15 segundos, Kologarn usa esta habilidad que hace daño físico y aplica un efecto negativo que se acumula en el objetivo. Este efecto reduce la armadura en un 25%.
    • Tremor de machaque aéreo: El golpe masivo causa un temblor que infringe entre 3,413 y 3,587 de daño físico e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 segundos en un radio de 12 metros. (Infringe entre 6,338 y 6,662 en modo heroico)
  • Machaque aéreo con un brazo: Cuando una de las manos de Kologarn muere, su golpe será menos poderoso pero el efecto será el mismo.

Mano Derecha

  • Agarre pétreo: Agarra entre 1 y 3 jugadores de la banda aleatorios (sin incluir al tanque principal) en su mano derecha e infringe 4,000 de daño físico por segundo a los objetivos. Para liberar a los jugadores hay que infringir daño a la mano derecha, cuanto más daño se le haga más probable es que libere a los jugadores (al infringirle 510,000 de daño se consigue un 100% de liberarse). Si muere un jugador en la mano el resto es liberado. (Infringe 5,500 de daño en modo heroico). Si no se hace suficiente daño, en unos 10-15 segundos Kologarn matará a los jugadores que estén en la mano con su habilidad: Exprimido hasta morir.

Cuando muere la mano derecha, la salud de Kologarn desciende en un 15% (aproximadamente unos 3,500,000 puntos) y aparecen 4 monstruos de escombros que hacen unos 4,000 puntos de daño cuerpo a cuerpo y lanzan un ataque de área. Los Escombros pueden ser aturdidos. La mano derecha aparece después de 15-30 segundos.

Mano Izquierda

  • Ola de choque: La mano izquierda cada 25 segundos aproximadamente barrerá la banda haciendo entre 8,788 y 10,212 de daño de Naturaleza. (Entre 13,875 y 16,125 de daño en modo heroico)

Cuando muere la mano derecha, la salud de Kologarn desciende en un 15% (aproximadamente unos 3,500,000 puntos) y aparecen 4 monstruos de escombros que hacen unos 4,000 puntos de daño cuerpo a cuerpo y lanzan una Nova de Piedra que infringe daño y aumenta la vulnerabilidad de los jugadores. La nova se acumula. Los Escombros pueden ser aturdidos. La mano derecha aparece después de 15-30 segundos.

Si ambas manos mueren, Kologarn usará esta habilidad hasta que una de las dos aparezca:

  • Grito de piedra: Esta habilidad hace un daño de área a toda la banda infringiendo unos 3,000 de daño por segundo a toda la banda.

Estrategia

Estrategia 1: Kologarn –  Los Oprimidos

El impulso inicial de la mayoría de las hermandades al acercarse a Kologarn es matar las manos y luego acabar con el cuerpo. Particularmente la mano derecha debido a su Agarre pétreo ya que hace más daño que la Ola de choque.

No obstante no es la mejor manera de llevar a cabo la batalla. Las manos tienen más salud de la que le reducen a Kologarn al morir, además al acabar con las manos aparecen unos monstruos de Escombros bastante peligrosos y las manos reaparecen rápidamente. Por ellos se han ideado 2 estrategias con bastante éxito:

Liberad a los oprimidos

La primera estrategia consiste en ignorar la mano izquierda totalmente, cada vez que un jugador sea objetivo del Agarre pétreo todo el DPS de la banda debe centrarse en liberar a los jugadores infringiendo daño a la mano.

Sanad a los oprimidos

La segunda estrategia consiste en ignorar completamente las manos de Kologarn. Aquellos jugadores objetivos de Agarre pétreo serán curados persistentemente hasta el final de la batalla. Actualmente las manos mueren a la vez que Kologarn y los Escombros aparecen al final de la batalla siendo necesario matarlos de cualquier manera.

Los mejores tanques para usar contra Kologarn son los Caballeros de la Muerte y los Druidas. El Jefe ataca bastante lento pero infringe bastante daño. La combinación de ataques y la naturaleza del Aplastar armadura hacen a los Guerreros y Paladines inferiores en términos de mínimos y máximos.

La estrategia de “Liberad a los oprimidos” sólo necesita 2 tanques para Kologarn. El segundo tanque deberá provocar a Kologarn una vez que el otro acumule 2 efectos de Aplastar armadura hasta que los efectos desaparezcan. No obstante es bueno tener un tanque en reserva por si alguno de los 2 se encuentra en la mano derecha de Kologarn.

La estrategia de “Sanad a los oprimidos” requiere más de 2 tanques si uno de los tanques es objetivo del aplastante puño de la mano derecha.

La banda debe distribuirse alrededor de la plataforma semicircular en frente de Kologarn con suficiente espacio para salir corriendo en caso de ser objetivo de Haz ocular enfocado.

Estrategia 2: Kologarn – Abajo la mano derecha

Conforme la banda avanza por las escaleras desde la Antecámara veréis un puente roto llamado La Pasarela Arrasada. Kologarn aparecerá para colocarse en el hueco del puente roto (aparentemente aparece de la nada) y se quedará mirando a la banda.

Todo el mundo debería cruzar la puerta y mirar hacia Kologarn. Este jefe permanecerá inmóvil de manera que los DPS a distancia no deberán preocuparse por el agro. Los DPS cuerpo a cuerpo obviamente no pueden colocarse a su espalda porque falta un trozo de puente. ¡Para comenzar el combate sólo hay que hacer que el tanque cargue contra él!

La estrategia para matar a Kologarn es bastante simple y podemos describirla en 4 sencillos pasos.

  1. Mata la mano derecha de Kologarn (la que queda a la izquierda para la banda).
  2. Mata los elementales de escombros.
  3. Haz DPS a Kologarn hasta que vuelva a aparecer la mano derecha.
  4. Repite los pasos del 1 al 3 hasta que muera Kologarn.

Por regla general hay que repetir entre 3 y 4 veces los 3 primeros pasos para acabar con Kologarn.

La mano izquierda hace bastante daño a la banda aunque no pone en peligro la vida de los miembros de la banda como lo hace la mano derecha. Esta última tiene que recibir daño continuamente para liberar los miembros que quedan atrapados con el Agarre pétreo. Por ello es importante acabar con esta mano en el momento que podamos para acabar con Kologarn lo más rápido posible. Además, el daño infligido a la mano derecha será echo además a Kologarn cada vez que la manu muera de manera que perderemos muy poco DPS al matar esta mano. Durante el curso del combate es posible que hasta el 60% del DPS provenga de matar a la mano y el resto lo hagamos durante los pasos intermedios.

 

El esquema que mostramos arriba es una de las claves de éxito de este combate. El diagrama está diseñado para mostrar cómo colocarse aprovechando el espacio disponible dejando espacio a todos para llegar a la pared de atrás.

Lo importante es que todo el mundo pueda llegar a la pared trasera de la sala sin atravesar a ningún otro jugador. De esta manera, huir del Haz ocular enfocado es bastante sencillo: simplemente corre hacia la pared por tu ruta y luego corre evitando el rayo alrededor de la pared donde no hay nadie. Hay tiempo de sobra para reaccionar y nadie debería recibir daño del Haz ocular enfocado. Esto simplifica mucho el combate.

En el esquema podemos ver también dónde colocaremos a los Elementales de escombros para ser tanqueados. Cualquier jugador que no sea un tanque debería apartarse de donde están los elementales ya que su Nova de piedra es mortal para la mayoría de los jugadores.

Una vez que el primer Tanque principal esté generando amenaza, toda la banda debería llevar acabo su cometido (las notas sobre los healers y la rotación de los tanques están más abajo) mientras se escapan del Haz ocular enfocado tal y como hemos explicado un poco más arriba.

La banda debe hacer DPS a la mano derecha de manera que cualquier jugador que quede atrapado con el Agarre pétreo sea liberado en cuestión de segundos. Una vez que la mano muera, los elementales de escombros aparecerán y el tanque secundario deberá cogerlo rápidamente mientras es rápidamente aniquilado por los DPS. Los Caballeros de la Muerte son unos buenos tanques para este punto ya que tienen bastantes habilidades que pueden usar cada vez que aparezcan los elementales reduciendo el daño que reciben. Los DPS cuerpo a cuerpo deberán permanecer con Kologarn y los DPS deberán atacar a Kologarn en cuanto muera el elemental. Inmediatamente después de morir el elemental es un buen momento para usar Heroísmo/Ansia de sangre.

Mientras el combate avanza, Kologarn usará el resto de sus habilidades. El Machaque aéreo en sus dos versiones implican una rotación necesaria para los tanques de Kologarn. Además el Tremor de machaque aéreo hace daño de área a todos los DPS cuerpo a cuerpo y por tanto necesitan ser curados. Mientras tanto, la banda recibe daño de la Ola de choque cada 10-15 segundos. Todo este daño hay que curarlo.

La mano derecha reaparecerá 50 segundos después de ser destruida. Cuando lo haga, sólo tendremos que repetir esta secuencia hasta que Kologarn muera.

Consejos para los DPS

Tal y como comentamos arriba, los DPS tienen un trabajo bastante fácil en este combate.

  1. Matar la mano derecha.
  2. Matar los elementales de escombros.
  3. Hacer DPS a Kologarn
  4. Volver al primer paso.

Sólo hay un par de cosas que especificar:

  • Kologarn solo puede ser atacado por el frente. Si tienes equipo guardado con algo de pericia extra aprovéchalo ya que Kologarn tiene mucha esquiva.
  • Heroísmo/Ansia de sangre es útil para reducir la duración de la mano ya que hace bastante daño. Se puede aprovechar para la segunda o tercera vez que saque la mano ya que en ese momento los healers tendrán poco maná.
  • Los DPS tienen que estar atentos al rayo si están en rango. Es evitable al 100% y hay que tener cuidado de no dañar a ningún otro miembro de la banda. Es sin duda (aparte de hacer DPS) el trabajo más duro que tienen los DPS por delante.

Asignación de los Healers

Los Healers deben ser divididos en 3 equipos: 2 para los Tanques principales, 2 para la banda y otros 2 para el Agarre pétreo. En el modo normal, deberemos restar un healer a cada grupo. En caso de tener un healer más habrá que asignarlo a los Tanques Principales. Los sacerdotes son los mejores para asignarlos al tanque principal.

Tal y como hemos descrito, hay 3 fuentes de daño distintas en este combate: Agarre pétreo, Ola de choque y el daño normal del tanque (que puede ser un buen pico). Cada uno de estos grupos necesitan healers dedicados en función de la frecuencia o la intensidad del daño. No basta con que los healers “estén atentos” al Agarre pétreo, ya que puede ser demasiado tarde. Las curas deben ser instantáneas sobre los que estén afectados. Es bueno usar Grid o algún otro addon para controlar los efectos negativos de los jugadores y así podremos ver qué jugadores están afectados. Los healers de Banda deben estar preparados para curar a la banda unos 10,000 puntos de daño cada 8 segundos.

Los healers de los Tanques principales deben estar bien coordinados con las rotaciones de los tanques. Habilidades como Supresión de dolor y Espíritu guardián son útiles para los casos en que el tanque reciba 3 dosis del Tremor de machaque aéreo.

Los healers asignados a curar a los jugadores afectados por Agarre pétreo, deben encargarse de curar al tanque secundario que está con el Elemental de Escombros, antes de que reaparezca la mano derecha.

Rotaciones de los tanques

Este combate tiene al menos 1 Tanque principal y uno secundario que entra en juego cuando se destruye una mano y aparece el elemental de escombros.

No obstante, debido al efecto negativo de reducción de armadura, hacen falta entre 1 y 2 tanques (solo uno en modo normal) preparados para cambiarse por el tanque principal para recibir los embites de Kologarn.

El cambio debe hacerse cuando se reciben 2 dosis de este efecto que puede significar un 40% o un 50% dependiendo del estado de la mano y dura 25 segundos o 40.

Los Tanques deben tener claro en qué orden van a cambiarse y ser claros en las comunicaciones para que los Healers estén atentos para cambiar los objetivos automáticamente. La coordinación en este combate es crucial para la supervivencia. No es necesario hacer un buen DPS o tener unas curas excepcionales, pero si la gente no sabe lo que tiene que hacer será un fracaso.

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