[Guía] Paladín Reprensión PvP 3.3.5

Los Paladines pueden soportar terribles golpes en las más intensas batallas mientras curan a sus aliados y reviven a los caídos. En combate, pueden utilizar armas gigantescas de dos manos, aturdir a sus adversarios, destruir no-muertos y demonios y sentenciar a sus enemigos con venganza sagrada. Los paladines son una clase defensiva y están diseñados para durar más que sus oponentes.

El paladín es una mezcla entre luchador cuerpo a cuerpo y lanzador secundario de hechizos. Tiene una gran utilidad en grupos debido a sus sanaciones, bendiciones y demás habilidades. Los Paladines pueden tener un aura activa por cada uno de ellos que haya en un grupo y usar una bendición específica para cada jugador. Son muy difíciles de matar gracias a su gran variead de habilidades defensivas. Además, su habilidad de Furia recta les permite ser excelentes tanques.

A continuación encontrarás una Guía de Paladín Reprensión PvP para World of Warcraft: Wrath of the Lich King 3.3.5a.

Talentos

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Estadísticas

Las principales estadísticas que un buen paladín reprensión debe potenciar en PVP son las siguientes.

  • Fuerza: Es la base de nuestro daño. Gracias al talento [Fuerza divina] toda nuestra fuerza se ve incrementada un 15%, así que, si normalmente 1 Fuerza = 2 Poder de ataque, gracias al talento obtenemos 1 Fuerza => 1’15 Fuerza = 2’3 Poder de ataque.

La Fuerza no sólo nos sirve para aumentar el poder de ataque. Gracias al talento [Vaina de Luz], obtenemos el 60% del valor de nuestro poder de ataque en forma de Poder con hechizos, y dado que nuestras habilidades basan su daño tanto en AP (poder de ataque), como en SP (poder con hechizos), si potenciamos la Fuerza, mejoraremos todo nuestro daño en general.

Además, el poder con hechizos que recibimos a través de la Fuerza nos sirve para mejorar sustancialmente hechizos no agresivos, como el Escudo Sacro (del que hablaremos más adelante), o las curas.

  • Crítico: Es la segunda estadística que debemos buscar, por dos motivos.

Primero, mejora nuestro daño en general, a través de diversos cauces. El más evidente, favoreciendo que realicemos golpes críticos. También, hace que nuestro talento [Venganza] salte más a menudo, lo que aumenta nuestro daño un 3% por cada golpe crítico asestado hasta 3 veces, durante 30 segundos. En total es un +9% de daño el que ofrece este talento, por lo que interesa tenerlo todo el rato activo. Además, los golpes críticos hacen saltar [El Arte de la guerra], permitiendo la utilización de la habilidad Exorcismo instantáneamente.

Segundo, el crítico aumenta enormemente la supervivencia de un paladín. Al hacer saltar [El Arte de la guerra], permite también que utilicemos Destello de luz instantáneo. Además, si las curas también salen críticas, recibimos un HoT (cura en el tiempo) gracias al talento [Vaina de luz]. Como vemos, son todo ventajas.

Recomiendo acumular el crítico de la misma forma que la fuerza, esto es, cuanto más, mejor. No hay una cifra establecida fija como en estadísticas que veremos a continuación, porque según vayamos mejorando el equipo el crítico debería acompañar.

Por supuesto debe estar siempre por encima de 31%, y aproximarse hacia el 35%.

  • Aguante: Un paladín muerto no hace dps. Apostar por el aguante siempre es una baza segura. Eso sí, no obtenemos de él ninguna bonificación extra, como sí ocurre con las dos estadísticas anteriores.

Un buen paladín PvP tiene el aguante suficiente para que sus puntos de salud ronden 28.000 – 31.000.

  • Índice de golpe: En PvP es muy importante no fallar golpes. No podemos contar con ese factor. Para esto, es necesario ir siempre con la cantidad de índice de golpe necesaria, teniendo en cuenta los siguientes datos:
    • El porcentaje de índice de golpe cuerpo a cuerpo de los jugadores en PVP es de 5% para no Fallar ningún golpe.
    • Los Elfos de la noche y los Elfos de sangre tienen un 2% extra de probabilidad de no ser golpeados.
    • Algunas clases tienen talentos que les otorgan +% de no ser golpeados cuerpo a cuerpo.
    • Los draenei tienen un +1% extra de índice de golpe.
    • Durante el combate, muchas clases usarán habilidades que aumentarán su capacidad para evitar ser golpeados, o reducirán nuestra capacidad de acierto. Estas habilidades son parte de la dificultad del PvP y es complicado preverlas mediante índice de golpe (ejemplo: Evasión de Pícaro).

Por lo tanto, debemos contar con que, con un 5% de golpe, acertaremos prácticamente todo. Sólo fallaremos algún golpe contra Elfos de la noche, y contra clases con talentos específicos.

Recomiendo llevar entre 5 y 6 % de golpe en PvP para ir bien preparado. Para esto harán falta entre 160 y 180 puntos de índice de golpe.

  • Temple: Es nuestra defensa pasiva, viene dado por el equipo y no buscaremos más que el que nos venga dado. Junto con el AGUANTE y la Armadura, nos proporcionan un cómodo colchón que nos permite aguantar el focus de varios enemigos y en ocasiones salir airosos de la situación.

Entre 900 y 1000 de temple tenemos una cifra correcta de reducción de daño para poder combatir tranquilos (valor actualizado para la temporada 8, la abundancia de caster hace que necesitemos mayor protección).

Recordemos: FUERZA > CRÍTICO > AGUANTE > ÍNDICE DE GOLPE > TEMPLE.

Habilidades como Celeridad, Penetración de armadura y Pericia son dejadas de lado para potenciar al máximo nuestra supervivencia mediante Aguante y Crítico.

Encantamientos

  • Casco = Arcanum de tormento

Vendedor: Duquesa Mynx (Corona de Hielo, Caballeros de la Espada de Ébano)

Requiere Venerado, cuesta 150g y nos aporta +50 poder de ataque y +20 índice de golpe crítico.

  • Hombreras = Inscripción del hacha superior

Vendedor: Lillehoff (Las Cumbres Tormentosas, Hijos de Hodir)

Requiere Exaltado, cuesta 100g y nos aporta +40 poder de ataque y +15 índice de golpe crítico.

  • Capa = +22 Agilidad

Encantamiento.

  • Pechera = +10 todas las estadísticas

Encantamiento.

  • Brazales = +50 poder de ataque

Encantamiento.

  • Guantes = +44 poder de ataque

Encantamiento.

  • Cinturón = Hebilla de cinturón eterna

Herrería. Nos dará un slot de gema prismática.

  • Pantalón = Armadura de pierna de escama de hielo

Peletería. Nos aporta +75 poder de ataque y +22 índice de golpe crítico.

  • Botas = +32 poder de ataque ó +12 índice de golpe y +12 índice de golpe crítico

Encantamiento.

  • Arma = Rabiar

Encantamiento.

Gemas

  • Meta = Diamante de llama celeste caótico (+21 índice de golpe crítico y 3% daño crítico aumentado)
  • Hueco rojo = Rubí cárdeno llamativo (+20 fuerza)
  • Hueco azul = Piedra de terror soberana (+10 fuerza y +15 aguante)
  • Hueco amarillo = Ámbar de rey liso (+20 índice de golpe crítico)

Glifos

  • Sublimes
    • Glifo de Sentencia: Tus Sentencias infligen un 10% más de daño.
    • Glifo de Sello de rectitud: Aumenta el daño infligido por Sello de rectitud un 10%.
    • Glifo de Salvación: Cuando lanzas Mano de salvación sobre ti, también reduce el daño recibido un 20%. Hay gente que en vez de ponerse éste último se pone el Glifo de Tormenta divina, yo personalmente prefiero el Glifo de Salvación por lo que prefiero aguantar más en momentos puntuales, que curarme un poquito más cada vez que haga Tormenta divina, ya que con la Sentencia de luz, que es la que normalmente vamos a usar nos cura igualmente con nuestros ataques.
  • Menores Aquí solo los dos primeros glifos son los realmente importantes a poner.
    • Glifo de Captar no-muertos: Daño frente a los no-muertos aumentando un 1% mientras tu facultad Captar no-muertos está activa. Éste glifo es también importante por lo que cuando pegas a las pets de Caballeros de la muerte y Brujos, pegas un 1% más por lo que es parecido al talento de Cruzada.
    • Glifo de Bendición de reyes: Reduce el coste de maná de tu hechizo Bendición de reyes un 50%. Éste glifo también sirve bastante por lo que si quieres conservar maná y tienes que renovar a tu compañer@ Bendición de reyes en arenas viene perfecto, además que los glifos Menores del Paladín quedan prácticamente nulos porque no hay mejores.
    • Glifo de Bendición de poderío: Aumenta la Bendición de poderío 20 minutos sobre ti. Yo este glifo lo pongo por manía más que nada pero si lo preferís podéis poner el glifo de Imposición de manos que os servirán para BG, como dije antes no hay glifos mejores asi que ustedes deciden.
    • Glifo de Imposición de Manos: Esta sería otra opción para el tercer glifo menor ya que reduce 5 min el tiempo de reutilización de Imposición de Manos.

Macros

IMPORTANTE: para que muchas funcionen, es necesario desactivar las opciones por defecto de Interfaz: “Lanzar en foco: Ctrl” y “Autolanzar hechizo: Alt”.

  • Macro para las 3 sentencias: por defecto la de Luz, si pulsamos alt hace sabiduría, si pulsamos shift hace justicia.

#showtooltip
/cast [modifier:alt] Sentencia de sabiduría
/cast [modifier:shift] Sentencia de justicia
/cast Sentencia de Luz

  • Macros para Mano de Libertad o Mano de Protección: por defecto tira la Mano correspondiente sobre nuestro target (sobre nosotros mismos si no hay target), si pulsamos shift lo tira sobre el primer miembro del grupo, si pulsamos alt lo tira sobre el segundo. Pensado para arenas 3 contra 3.

#showtooltip
/cast [modifier:shift, target=party1] Mano de libertad
/cast [modifier:alt, target=party2] Mano de libertad
/cast Mano de libertad

#showtooltip
/cast [modifier:shift, target=party1] Mano de protección
/cast [modifier:alt, target=party2] Mano de protección
/cast Mano de protección

  • Macros para Escudo divino o Súplica divina: al pulsar la primera vez activa el hechizo, al pulsarlo la segunda nos lo quita. En la de Escudo divino, para cancelarlo hay que pulsar shift a la vez que la macro. Es para evitar accidentes en momentos de nervios del tipo “me pongo la pompa, sigo spameando y me la quito al instante y muero” ><

#showtooltip
/cast Escudo divino
/cancelaura [mod:shift] Escudo divino
#showtooltip
/cast Súplica divina
/cancelaura Súplica divina

  • Macro para los dos “sacrifices”: cada 2 minutos resetea, primero lanza Sacrificio divino que no necesita target, y luego HoS que toma como target tu marco en mouseover.

#showtooltip
/castsequence [target=mouseover] reset=120 Sacrificio divino, Mano de sacrificio

Otras macros interesantes:

  • Macro de Golpe de cruzado:

#showtooltip
/startattack
/cast Golpe de cruzado

  • Macro de Tormenta divina:

#showtooltip
/startattack
/cast Tornenta divina

Bindeos

Habilidades que un paladín reprensión necesita tener bindeadas, y una PROPUESTA de tecla.

(Cada jugador es un mundo y no significa que por poner estas habilidades así, esta sea la única manera de tenerlas. Es sólo una idea y un ejemplo de cómo a mi me resulta cómodo tenerlas organizadas y bindeadas).

  • 1 = Sentencia (Macro)
  • 2 = Golpe de cruzado (Macro)
  • 3 = Tormenta divina (Macro)
  • 4 = Exorcismo
  • 5 = Martillo de justicia
  • º = Martillo de cólera
  • X = Consagración
  • F = Mano de libertad (Macro)
  • R = Escudo sagrado (Macro)
  • C = Arrepentimiento
  • G = Súplica divina (Macro)
  • T = Escudo divino (Macro)
  • Y = Mano de protección (Macro)
  • V = Ahuyentar no-muerto
  • N = Sacrificio divino + Mano de sacrificio (Macro)
  • U = Cólera vengativa
  • Rueda del ratón click = Limpiar (Macro)
  • Botón lateral izquierdo ratón = Destello de luz (Macro)
  • Botón lateral derecho ratón = Luz Sagrada (Macro)

Consejos prácticos para el combate

  • Usa Sello de rectitud (con su glifo y con 5/5 Sellos del puro), Bendición de poderío y Aura de rectitud como bufos predeterminados.
  • Si además llevas Furia recta, es un hechizo más que dispelearte, de relleno.
  • Tormenta divina es un golpe de área que te cura más cuanto más daño hagas. ásalo cuando tengas varios enemigos alrededor y optimizarás el golpe.
  • Exorcismo es un ataque mágico que ignora armadura y con un alcance de 30 m. Guárdalo si prevees que tu enemigo va a alejarse. Hace el mismo daño a placas que a telas. No ocurre lo mismo con tus golpes cuerpo a cuerpo, que sí son menores si el objetivo tiene placas.
  • No usar Martillo de justicia contra: pícaros con Capa de las sombras (aparecen morados y transparentes), Caballero de la Muerte con Escudo Antimagia (aparece una pompa verde), Paladín Reprensión que no ha usado Mano de libertad, Mago que no ha usado Blink.
  • Las Sentencias absorbidas no te devuelven maná. El talento Sentencias del sabio sólo funciona si la Sentencia hace daño en el objetivo.
  • Recuerda que podemos usar Arrepentimiento sobre: Druidas que no han cambiado de forma, objetivos con Mano de protección puesta. Los Magos y los Paladines Reprensión no se quitan el Arrepentimiento con Blink ni con Mano de libertad.
  • Cambiar de sello cuando la situación lo requiere es lo que marca diferencia entre un paladín faceroller, y un paladín que conoce a fondo su clase. Sello de luz cuando preveas que vas a recibir gran cantidad de daño, Sello de sabiduría cuando te veas a menos de 25% de maná y sin holgura para sentenciar “en limpio”.
  • Duelo contra Mago o Sacerdote o Brujo: si ves que tu maná peligra, usa Sentencia sobre sus mascotas / esbirros / creaciones. No tienen absorb (que sí tienen los dueños), y recuperarás maná asegurado. Además, el % de crítico es mayor, y probablemente salte Arte de la guerra.
  • Prioridad de Arte de la guerra: si tenemos disponible Exorcismo, debemos usarlo. Si no, gastar el Arte de la guerra lo antes posible en una cura instantánea. Si se nos renueva el bufo sin haberlo gastado, hemos perdido 2000 de salud por la patilla.
  • Combo SS+FoL: teniendo activo el Escudo sagrado, el Destello de luz tiene 70% probabilidad de ser crítico, y dejarnos un HoT gracias a Vaina de Luz. Es inteligente esperar a que salte Escudo sagrado para hacer un Destello instantáneo consumiendo el Arte de la guerra.
  • Si te vas a parar a castear una cura, que sea “la gorda”. Luz sagrada casteada, Destello de luz instantáneo con Arte de la guerra (en general).
  • Sentencia de justicia sobre Druidas en Forma de oso, Forma Felina, Forma de viaje, evitará que se muevan un 15/30/40% más rápido. De igual forma, anulará el sprint de los pícaros, y la velocidad extra de los chamanes en forma de lobo. También es útil contra cazadores y caballeros de la muerte (Aspecto de la manada y Presencia profana), además de otros paladines.
  • No debemos olvidarnos de que Sentencia de luz es nuestra sentencia principal, pues nos ofrece mayor supervivencia, al ser una cura pasiva para nosotros y nuestros compañeros.
  • Arte de la guerra salta con Sentencia, Golpe de cruzado, Tormenta divina, y golpes cuerpo a cuerpo. Hacer Tormenta divina rodeado de enemigos y sus mascotas casi garantiza que salte Arte de la guerra.
  • Nunca te limpies magias en exceso luchando contra brujo aflicción. El debufo Aflicción inestable hace mucho daño si te lo dispeleas, además de silenciarte.
  • Qué hacer cuando te desarman: aún puedes usar sentencia, exorcismo, consagración, martillo de justicia, escudo sagrado, limpiar, y las curas y manos. ¡No te quedes mirando!
  • Mano de expiación. Tenerlo a mano en alguna barra cercana. Sirve para evitar que un rogue que se aleja de ti salga de combate y pueda ponerse en sigilo. De igual forma sirve para entrar en combate, usándolo contra un enemigo visible lejano, y así evitar que un pícaro pueda sapearnos (el sap solo se puede usar sobre objetivos fuera de combate).
  • Usa Ahuyentar no muerto contra súcubos de brujo, gárgolas de caballero de la muerte, y brujos demonología en forma demoníaca.
  • Matar la mascota de un Dk evitará que pueda usarla para curarse. Matar la mascota de un brujo hará que este reciba un 20% extra de daño que antes recibía la mascota por él. Matar la mascota de un cazador hará que este pierda daño y capacidad de clavarte / ralentizarte y otras habilidades especiales. Además todos ellos tendrán que gastar un tiempo en invocar nueva mascota, lo que alterará su “rotación”, y por tanto habrá una reducción de daño en ese tiempo.
  • Limpiarte el DoT de un chamán elemental o un brujo destrucción, hará que recibas menos daño en el siguiente “petardazo”, pero aumentará mucho su celeridad con hechizos durante unos segundos.
  • Guerreros y sacerdotes pueden eliminar tu Escudo divino. Si no quieres que esto ocurra, usa Arrepentimiento o Martillo de justicia en ellos cuando te protejas.
  • Clases que pueden purgarte las “alas”: Mago, chamán, sacerdote.
  • No uses Consagración de manera repetida a no ser que tengas asegurado que podrás usar sentencia para recuperar el maná perdido.
  • Asegúrate de no curar mientras llevas puesta Súplica divina. Para esto sirve la macro que puse anteriormente.
  • Si te dispeleas el toque vampírico de un sacercote disciplina, te hará un daño extra.
  • Los dk cuando tienen icebound fortitude son inmunes a stun.

Consejos contra clases

  • Pícaro

Muchos dicen que somos su anticlase, y posiblemente sea así. Cómo contrarrestar sus habilidades…

Si usan Evasión, no uses tus ataques físicos Golpe de cruzado y Tormenta divina, y trata de golpear por su espalda.

Si usan Capa de las sombras, casi con toda seguridad resistirán tu Martillo de justicia y tus Sentencias, guárdalas durante ese tiempo.

No tienen forma de evitar el daño de tu Consagración, que además es útil para jorobarles el Esfumarse.

La sentencia de justicia anulará su sprint.

Mano de expiación evitará que salgan de combate alejándose de ti, intentando volver al sigilo.

Utiliza Mano de libertad para quitarte el primer Golpe en los riñones (de 5 segundos).

Gubia es una incapacitación, no te la puedes quitar con Mano de libertad.

Si te desarma, Consagración y Escudo sacro. Si consigue escapar de ti y quieres intentar curarte, sería interesante hacerlo habiéndote limpiado antes el veneno que reduce sanación un 50%

  • Guerrero

Es una clase dura, que hace mucho daño ignorando armadura (sangrados), y que puede hacernos polvo.

Recomiendo usar el Sello de luz, y abusar de las curas instantáneas y de Consagración. Alejarse del Torbellino. No usar Martillo de justicia durante Torbellino.

El único control que tienen en Armas es el Grito aterrador, que se rompe al recibir daño mínimo (efecto miedo).

En Protección aturden y silencian en exceso, hay que jugar defensivamente, alternando Sellos de luz y Venganza para bajarlo poco a poco con sangrados. Cuidado porque puede Reflejar hechizos.

  • Caballero de la muerte

Clase con excesivos recursos y herramientas, y un daño considerable pero sin reducción de sanación.

Con un solo clic de Limpiar nos quitaremos las molestas Cadenas de hielo, dejándoles sin runas de escarcha constantemente. Si vemos la ocasión para ello, intentar matar al zombie, y/o usar Ahuyentar no-muerto en la gárgola.

Cada vez que tengamos un hueco entre cooldowns, spamear Limpiar, Escudo sacro, Destello de luz instantáneo. Sello de luz si es necesario.

No usar Martillo de justicia ni sentencias cuando usan su escudo verde. Usar Mano de libertad para escapar de su ralentización en área.

  • Brujo

Si es destrucción, usar Aura de resistencia al fuego. Limpiarnos el DoT. Usar Mano de libertad para quitarnos el stun en área. Usar el stun y Arrepentimiento para cortarle los primeros Miedos.

Si es aflicción, y te pone Afilcción inestable, yo no me arriesgaría mucho a Limpiar. Aura de resistencia a las sombras, sello de luz, y a correr.

Sin mascota recibirán un 20% más de daño.

Por supuesto Escudo sacro siempre up, y aprovechando las curas instantáneas.

  • Cazador

Es una clase muy sencilla de vencer. Guardar el Martillo de justicia para cuando hayan usado el salto hacia atrás.

Usar Mano de libertad para atravesar la trampa de hielo. Limpiarse los venenos, y la chincheta de la mascota.

  • Chaman

En general, atención a utilizar el stun o el arrepentimiento habiendo tótem derribador (se los tragará). El tótem derribador es azul. También se come exorcismos, asi que exorcismo + stun es un buen combo contra esta clase, si no queremos romper el tótem directamente.

En Mejora, utilizar Sentencia de justicia para que no tengan la velocidad de carrera aumentada. Estar atentos a rebufarnos el escudo sagrado porque nos lo irán purgando. Utilizar todas las curas instant disponibles.

En Elemental, un plato fuerte. Cuando saque tótem de enraizarnos, tirar directamente de Mano de libertad. Sentencia de justicia ya que intentará alejarse en lobo todo el rato. Aura de fuego. Curas instant todo el rato.

En Restauración, sello de venganza, 5 stacks, y a jugar a cortarle un par de casteos seguidos usando Stun + Arrepentimiento y a ver si hay suerte. Actualmente es lo mejor que podemos hacer contra healers.

  • Mago

Si es fuego o arcano, aura de fuego. Atentos a rebufarnos lo que nos roben. Freedom con las novas, limpiarnos los debufos. Stun siempre después de blink.

Si es frost, aceptar el duelo. Dejarnos hacer oveja (qué remedio). Nos la quitemos o no, nos robará todos los bufos. Intentar rebufarte. Gastar el freedom en stun. Si nos lo roba estamos jodidos. Sentenciar y tormenta divina en las copias y el elemental. Nos darán maná y curas instant gratis. Spam dispel de todo lo que nos eche. Lo demás es suerte. Normalmente esta clase nos gana sin ningún esfuerzo y con la utilización de un solo botón llamado Robar magia. Lo demás es facerrol.

  • Sacerdote

En disciplina, sello de venganza, 5 stacks, y a tunelearlo para gastarle el maná. Nunca sentenciar sobre escudo recién puesto, esperar siempre a romperlo un poco. Intentar matarle el maligno, stunearlo, o lo que sea necesario con tal de que no pegue. Si, llegado el momento de los Himnos, no tenemos Stun, cambiar a Sello de justicia.

Si nos quema maná, no perder los nervios, usar la sentencia con cabeza, e incluso sentenciar sabiduría.

En shadow, sello de rectitud, dispelearte los debufos (excepto el azul de vampiric touch, aunque tampoco pasa mucho si te lo quitas). Freedom cuando usen el rayo azul que ralentiza. Es una clase dificil por sus multiples herramientas (disarm, fear, silencio, snare).

  • Paladin

En Retri, quien más duro pegue, menos dé la espalda al contrario, y mejor aproveche las curas instant, será el ganador. Freedom con el Stun siempre, Trinket con el Arrepentimiento siempre. A mí no me gusta tirar pompa en los duelos en general, pero es una habilidad más a barajar.

En holy, similar a chamán resto.

En tanke, pegar por la espalda, aprovechar los stun para pegar los golpes más fuertes. No tienen curas instant ni pueden eliminar stuns con freedom. Sin embargo tienen mucho más aguante y daño reducido por talentos. Durante el silencio del avenger shield, podemos seguir usando divine storm y crusader strike.

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29 comentarios

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    • carlos en 28 enero, 2017 a las 4:14 am
    • Responder

    creo q si tuvieras mas exp pudieras darte cuenta q solo aguantan cundo estan por peroteccion

      • Ragnnar en 2 febrero, 2017 a las 5:46 pm
      • Responder

      jaja por prote, no me agas reir, se be q nunca as tenido un pala retri sabiendo q puden pelear parejo contra cualquier rama del wow, solo q el q lo maniobre tiene q tener dedos y no jugar con los codos

  1. Carlos, estas expresando incoherencias, primero yo no cree la guía, fue obtenida de varias fuentes de Internet, así que mi experiencia con el paladín es intrascendente en ella, segundo ya que tienes “tanta experiencia”, porque se verán más paladines holys y repre que prote en el pvp, tercero acá estamos para debatir sobre temas del wow no para apuntar con el dedo a nadie, tu opinión sobre una persona, jugador o miembro de esta comunidad para mi es nulo, así que puedes guardarlas para ti, no se aprobaran comentarios que poseean contenidos que agredan a otro miembro.

    • Ghostred en 1 febrero, 2017 a las 2:26 am
    • Responder

    Buena guia e interesantes macros, dificil de encontrar ya q disen q somos la clase de 3 poderes por retry y q falta no nos haria, yo como amigo del reino Icecrown se como Leoric a puesto de manifiesto lo q ha aprendido, y q un paladin cuando llega al 80 su futuro es ser holy(q son importantes, pero es la rama mas penca por asi decirlo)

      • Kaul en 2 febrero, 2017 a las 2:00 pm
      • Responder

      Viste lo que te decia de que un pala constantemente tiene cambiar de sellos segun el enemigo al que se enfrente? eso marca la diferencia entre los “macheteros” y los que de verdad conocen su clase

        • Ghostred(Alone) en 2 febrero, 2017 a las 3:05 pm
        • Responder

        Aaaaaa un warrior discotequero dando clases, pero es verdad cambiar de sello dependiendo las situaciones es importante, porq yo era uno de esos paladines q no se quitaba el sello de luz ni para bañarme, pero cmo e aprendido e estado probando y unas de esas pruebas fue el sello de venganza y lanzar el de rectitud cuando tienes las 5 marcas del de venganza

    • Kaul en 1 febrero, 2017 a las 8:24 pm
    • Responder

    Ultimamente me ha dado por experimentar con esta clase,y la verdad hasta ahora habia pensado que era un warrior discotequero (por lo de las lucesitas digo) pero la verdad es que no, juego warrior hace años y no, no son warriors se los puedo asegurar a todos los que comienzan con esta clase: Tienen buenos puntos a su favor pero hasta ahora lo que mas grima me da es que cada vez que se metan en arenas o les maten, antes de empezar el traketeo hay que echarse todos los bufes arriba -uuuuuh!! que odio- yo acostumbrado a salir y de inmediato partirle para arriba a los enemigos y estos tipos pos hay que calmarse primero y tomarse una taza de cafe mientras te bufeas -que me cortas el impulso pesao!!- y lo otro es que hay hasta 3 clases que te quitan los bufos!! estas tu muy emocionao en el BG en plan -dar mocha si que mola eh- y de repente empiezas a dar mas suave, y mas suave, hasta que te das cuentas que entre un chaman, un mago y un priest te han quitado el puño, el escudo sagrado, furia recta y hasta los calzoncillos!!. Y los fear ni hablar, al menos los warriors tenemos dos oportunidades seguidas de quitarnos el fear (siempre digo que los warriors no sentimos miedo…literalmente :P) pero estos tipos tienen una oportunidad y va que chifla. Ahora, eso si, el escudo sagrado es una anormalidad (el que no te da inmudidad, no me acuerdo si era ese el nombre), dice que absorve 500 puntos de damage pero he visto tipos que normalmente me pegarian 1000 por la cabeza de solo tirarme un hachazo, cuando tengo puesto este escudo ni me tocan -un ABSORVER mas grande que mi cabeza, y los otros 500 de daño que debió haberme echo pues…bueno pues se perdieron entre los pedidos del servidor ñeñeñeñej- pero hablando en serio, pueden dejarme la secuencia de poderes que alguno de ustede utiliza? es que la que uso yo normalmente tiene un punto muerto, o sea llega un punto donde todo esta en coldown y no tengo na que tirar, no se si es porque estoy acostumbaro al warrior que muchos de sus poderes no tienen global cd o Cd normal pero una vez tiro martillo de luz, golpe cruzado, Tormenta y exorcismo (si salta el proc de talento) pos todo se me queda en coldown y son como dos segundos ahi donde no me queda nada pa tirar!! y por supuesto no puedo gastar un stunt a lo loco

      • Ghostred(Alone) en 2 febrero, 2017 a las 3:10 pm
      • Responder

      Papa cuando tiras Sentencia y algunos de tus poderes estan en Cd se te resetean al momento podiendo volver a tirarlos, es decir debes tener una sentencia a la mano, raro q no hablaste del martillo descarado facha kill(matillo de colera)

      1. Me da risa cada vez que alguien me dice eso: me robaste el kill, jajaja, estos doteros, jajaja, en el wow no existe tal cosa, si estamos en grupo o banda aunque no le de un golpe al tipo te lo apuntan si estas cerca del que lo hizo, sino estas en el grupo el kill lo coje el que le dio el primer golpe, aunque solo le haya dado ese.

          • Ghostred(Alone) en 2 febrero, 2017 a las 3:40 pm
          • Responder

          No si el problemas es ese ven a un pala en el bg o conquista y se imaginan como les quitamos los kill por asi decirlo en la cara, porq Kaul a dado el berro por eso(siempre q pasa estoy al lado de el, lo mas comico q el kill se lo quito yo)

            • Kaul en 2 febrero, 2017 a las 6:10 pm

            claro que da berro!!, toy yo to inmolao en combate 1c1 sin igual contra un adversario digno, del que se contaran leyendas y se cantaran canciones por generaciones …y vienes tu dando brinquitos y me lo matas o______o …el kill me da igual a quien se lo den pero -papa!!- dejen a uno combatir honorablemente por el amor del kami

            • Ghostred(Alone) en 3 febrero, 2017 a las 5:28 pm

            Nunca has oido de las hermandade Kaul, donde el siempre ahy dos colegas ayudandose, imaginate los mismo tu empiezas el trabajo y yo como buen amigo lo termino y se cuentan leyendas de los 2 :P, pero recuerda todos somo heroes hasta el fin de los dias, hemos defendido, asesinado, y salvado un vulto de gente juntos

    • Ev!l_DeaD ♣ en 3 mayo, 2017 a las 6:13 pm
    • Responder

    AHH y muy buena bien hecha suficientes datos bien explicados soy practicamente un novato en el wow y solo e jugado pala repre y brujo destro….o sea q me e sabido defender con esos jejej en fin seria bueno ampliaras un poco otras guias esto casi todo lo sabia despues d 4 años jugando pala repre jejej como para no saber todo eso…algunos macros y 2 o 3 cosillas q se me pasaron…a y podrias poner alguna guia de brujo demonologia???

  2. pon una guia pala holy

  3. Yo tengo una duda con el hechizo limpiar de los palas… ¿por que no limpia correctamente? Aveces tienes varia enfermedades y no limpia nada pal colmo gasta mucha mana

    1. La habilidad funciona correctamente, lo que hay cosas que se limpian otras no.

    • XellTull en 15 febrero, 2018 a las 10:36 am
    • Responder

    Leoric el Build esta muy bueno, se deshecha lo que no servira para PvP, tengo una pregunta, la verdad no sabia donde ponerla, pero aqui creo que es mejor, ya casi tengo mi pala REPRENSION en 80, pero a decir verdad no seuq eu arma buscar para ponerle, que arma me aconsejas buscar o ponerle, a ver, podrias darme consejo sobre cual conseguir de primero (mas facil), la de medio tiempo y la mejor, no se, sabe smas que yo de esto, con la armadura no te pregunto pues ya casi tengo comprada toda la de honor, y desp hare mazmorras con un raid

  4. Estoy de acuerdo con Leoric

  5. Hola Leoric me gustaria me dieras un consejos para mi pala estoy empezandoa jugar wow.y no se nada de pvp y de pve

    1. darkguille, busca la guía del pala tanto pve como pvp y ahi entrarás algunas cosas.

  6. GRACIAS estoy en eso

    • raydenz en 1 abril, 2018 a las 11:00 am
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    y no dices nada de la pericia cuanto debe de llevar

  7. leorioc xd como yo puedo aser para queme des banen una cuenta q me desbaniaron injusta mente

    1. Escribele a los admins, son los únicos que desbanean wow@jovenclub.cu , pero eso de injustamente lo dicen todos aunque uno tenga una captura que demuestre que son Harry Potter o Mr. Teleport.

  8. Muy buena la guia leoric me sirvio de mucho en algunas cosas sobre todo en el combatete copntra los dk….Cadaves que me coge uno profano me enciende….Saludos Filete………….For the horde

  9. Con un solo clic de Limpiar nos quitaremos las molestas Cadenas de hielo, dejándoles sin runas de escarcha constantemente. Si vemos la ocasión para ello, intentar matar al zombie, y/o usar Ahuyentar no-muerto en la gárgola.

    Cada vez que tengamos un hueco entre cooldowns, spamear Limpiar, Escudo sacro, Destello de luz instantáneo. Sello de luz si es necesario……..LEORIC es que en lo que nos limpiamos le tiramos hauyentar el mal a la gargola y matamos al necrofago ya nosotros estamos muertos…..

    • ZetaGabo en 19 noviembre, 2018 a las 6:17 am
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    Leoric Escudo Sagrado no fue agregado en el parche 6.0.1? O te referias a Escudo Sacro? Aún asi, el efecto de esos 2 hechizos es completamente diferente. Me quedó la duda.

    1. No ZetaGabo, Escudo sagrado es una habilidad de lvl 70 y al menos en el LK ya está

        • ZetaGabo en 20 noviembre, 2018 a las 7:27 am
        • Responder

        Sisi, después lo noté, eso si el drama es que para usarlo te pide otros talentos, no calzan

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