Mar 30

[Guía] Chamán Restauración PvP 3.3.5

Los Chamanes son maestros de los elementos y de la magia de la naturaleza, utilizan Tótems para otorgar Beneficios a su grupo y cuentan con uno de cada elemento: Tierra, Fuego, Aire y Agua. Éstos aparecerán a los pies del Chamán y otorgan Beneficios a todos los miembros del grupo o banda que se encuentren en el rango de efecto (algunos Tótem, sobre todo los de fuego, hacen daño al oponente). El secreto para jugar bien con el Chamán es aprender a utilizar el correcto en la circunstancia correcta para optimizar el daño adicional que otorga al grupo y mejorar su supervivencia. Los Chamanes son excelentes interrumpiendo hechizos y también cuentan con una forma muy graciosa de revivirse solos: Reencarnación.

A continuación encontrarás una Guía de Chamán Restauración PvP para World of Warcraft: Wrath of the Lich King 3.3.5a.

Talentos

Glifos

Mayores

  • Glifo de Tótem Garra de piedra: Tu Tótem Garra de piedra también te da un escudo de Amortiguación de daño igual a 4 veces la fuerza que da a tus tótems.
  • Glifo de escudo de tierra: Aumenta la cantidad sanada por tu Escudo de tierra un 20%.
  • Glifo de Ola de sanación inferior: Tu hechizo Ola de sanación inferior sana un 20% más si el objetivo también se encuentra bajo los efectos de Escudo de tierra.

Menores

  • Glifo de Escudo de agua
  • Glifo de Caminar sobre el agua

Nota: Una vez que pongamos el Tótem Garra de piedra y recibamos daño, nos aparecerá el escudo de Amortiguación y podremos cambiar de tótem, el escudo no desaparecerá, así que no tengáis el tótem invocado inútilmente durante todo el tiempo que dura el escudo.

Tótems

Tal vez el tema más confuso cuando empezamos a usar chamán en cualquiera de sus ramas. Lo mejor es dedicarle un tiempo a leer las descripciones de todos ellos y entender bien cómo funcionan (para esto, obviamente, lo mejor es practicar). Hay que tener claro que hay 4 tipos de tótem: tierra, fuego, agua y aire, y no podremos tener invocados 2 tótems del mismo tipo a la vez.

Pues bien, con una idea ya general de los tótems, paso a explicar cómo los uso yo:

Tenemos 3 llamadas (La llamada es un hechizo del chamán que nos permite invocar cuatro tótems a la vez. Puesto que tenemos tres llamadas diferentes, podemos tener tres combinaciones de tótems diferentes).

Yo las tengo distribuidas como 1 defensiva y las otras dos iguales cambiando el tótem de tierra entre tremor o nexo terrestre, dependiendo del rival:

  • Llamada con nexo (la tengo en Llamada de los espíritus): Tótem Nexo terrestre, Tótem Lengua de fuego, Tótem fuente de maná y Tótem cólera de aire.
  • Llamada con tremor (la tengo en Llamada de los elementos): Tótem de tremor, Tótem lengua de fuego, Tótem fuente de maná y Tótem cólera de aire.
  • Llamada defensiva (la tengo en Llamada de los ancestros): Tótem piel de piedra, Tótem Lengua de fuego, Tótem Corriente de sanación y Tótem derribador.

Teniendo estas tres llamadas, tendremos una combinación aceptable para empezar la arena vs cualquier rival. Al principio de la arena siempre usaremos la Llamada de los espíritus o la Llamada de los elementos, la Llamada de los ancestros la usaremos más contra burst que nos hagan por ejemplo un dk/retri o feral/rogue, por poner algún ejemplo.

Si se da el caso que nos toca una warrior/hpal, empezaremos con Llamada de los espíritus con nuestro nexo ralentizando al warrior, puede parecer una tontería pero llega a molestar muchísimo usando también Choque de Escarcha. Podremos ir cambiando el tótem de maná al tótem de sanación, pondremos garra de piedra si nos está bajando muchísimo o nos lanza una filo, derribador si el pala se acerca a tirarnos stun, entre otras cosas que se aprenden con la experiencia usando chamán.

Si por otro lado nos toca una mirror de warlock/chaman resto o elemental, empezaremos con Llamada de los elementos y nuestro tremor SIEMPRE ACTIVO y atentos a usar derribador cuando vaya a usar chaos bolt o coil, cosas que deduciremos también con la experiencia de juego. Hay que tener mucho cuidado a si nos rompen el tremor, renovarlo lo antes posible e incluso engañar a nuestro rival poniéndole la garra de piedra y con suerte lo intenta romper y se queda stuneado 3s.

También tenemos que tener en cuenta que nuestro derribador tiene un cd de 11.5 segundos y ponerlo bien en momentos claves puede definir la arena perfectamente (en una polimorfia, trampa de cazador, atracción letal del dk…).

Contra hunter, shadow o rogue, también es recomendable usar Tótem de limpieza y este eliminará venenos o algunas pestes de shadow, siempre que no nos quedemos sin maná. Esto lo podemos limpiar también con el hechizo Limpiar espíritu, pero a veces es mejor supportear con el tótem, todo depende de la situación.

Contra rogue o feral, poner el Tótem de magma (muy con cuidado ya que consume una cantidad importante de maná o Tótem abrasador, que pegándole al rogue lo mantendrá en combate. A estos tótems, puesto que son de fuego, les acompaña el hechizo Nova de fuego, que tira una área en el tótem en cuestión (puede servir para sacar a enemigos en sigilo).

Y como no, siempre que estemos mal de maná usar el Tótem de Marea de maná y ponerlo en sitio seguro para que no nos lo rompan. Obviamente, mantenernos cerca mientras esté activo para que nos llegue la regeneración.

Tenemos también tótems de resistencia a las distintas magias pero yo particularmente no los uso. Creo que rinde más usar otros.

Aquí os he puesto unas pocas situaciones de las miles que os podéis encontrar en arena, si tenéis alguna duda no dudéis en preguntar.

¿Cómo curar?

Bueno pasamos a este apartado, que equivaldría más o menos a “rotación”. Lo cierto es que como chamán heal o como cualquier heal en arena, mi opinión es que no se tiene rotación.

Por eso voy a enfocar este apartado a cómo curo YO en arena, cómo me muevo y cómo intento ayudar a mi compañero.

Muchas veces como chamán heal, nos tocará más darle support a nuestro compañero que curarlo. Tenemos 2 hechizos clave que son Purgar y Corte de viento.
Como buen chamán, deberemos tener a nuestros rivales purgados lo máximo que podamos. Esto provocará que tenga que usar maná extra renovando sacro, flores, bufos, etc. Si por ejemplo estamos vs un pala holy, purgarle cada vez señal de luz y que se la tenga que renovar, le hará quedarse OM rápidamente si junto a esto le purgamos la súplica.

Si estamos vs warrior y le estamos purgando el sacro y queremos purgarle la señal de la luz al pala sin cambiar de target, podemos usar la macro:

/cast [target=focus] Purgar

Recordad siempre tener al heal en focus para cortarle todas las sanaciones que podamos. En ese caso la macro sería:

/stopcasting
/cast [target=focus] Corte de viento

Esta habilidad tiene otra función, la cual es romperle el reflect a un warrior. Si por ejemplo jugamos con lock, y este esté con todo el burst contra un warrior y se tira reflect, podemos lanzarle un corte de viento y nos lo reflejará (pero no nos hará nada pues no estábamos casteando) y nuestro brujo podrá seguir lanzandole todo el daño.

Pues bien, con estas dos macros tenemos al heal rival en apuros constantemente. Muchas veces es mejor ejercer presión, lo cual obligará al DPS rival a irse a columnear con su heal , que estar simplemente curando a nuestro compañero.

Para ayudar a ejercer esta presión, podemos usar también Choque de escarcha tanto para el DPS (moverse lentamente le va a estresar y dificultar) o contra el HEAL (al moverse lento va a tener dificultades para llegar a su compañero o para intentar columnear, lo cual hará más fácil que se coma un CC). Con Choque de llamas, alguna descarga o ráfaga de lava, podemos ayudar en DPS a nuestro compañero en algún burst.

Y ahora sí, sobre cómo curar, creo que cada uno verá bien unas formas u otras, yo lo que hago es lo siguiente:

Siempre empezaremos la arena con Escudo de agua a nosotros mismos y Escudo de tierra a nuestro compañero. Lo que hago si le abren burst a él (por ejemplo un dk, le va a bajar la vida considerablemente) es lanzarle Mareas vivas y Ola de sanación 1 o 2 veces (todo depende de las situaciones, con reducción de sanación probablemente no baste con 1).

Y ¿por qué Ola de sanación? ¿Si la spameo no me quedaré sin maná? Pues bien, obviamente no se trata de spamear como locos Ola de sanación, pero con las 2 cargas que nos da Mareas vivas (Maremotos) nos permite castear una Ola de sanación casi igual de rápido que Ola de sanación inferior.

Por tanto, lanzamos una Ola de sanación (1077 pts de maná) y lo que curo es aprox. 12600 y con Ola de sanación inferior (645 pts de maná) es aprox. 6200 (esto con Escudo de tierra puesto y sin bonificaciones de poder con hechizos de anillo, etc).

Por tanto, con 2 Ola de sanación inferior no llegaríamos a curar lo que curamos con 1 Ola de sanación y gastaríamos más maná. Así que recomiendo despues de Mareas vivas curar con 1 o 2 Ola de sanación (dependiendo de la vida) y despues con Ola de sanación inferior. Lo que está claro es que nunca usaremos Sanación en cadena en una arena xD.

También contamos con una instant la cual yo la tengo macreada de la siguiente forma:

/cast Presteza de la naturaleza
/cast Fuerza de las mareas
/cast Ola de sanación

La Presteza de la naturaleza hará que la Ola de sanación sea instantánea y la Fuerza de las mareas aumenta un 60% la probabilidad de que sea crítica.

Recordad usar vuestras raciales siempre que se presente el momento y heroísmo en momento de burst o cuando os estén bajando mucho a ti y a tu compañero.

También recordad que contamos con Lobo fantasmal (el cual nos convierte en lobo y aumenta nuestra velocidad de movimiento un 40% y nos libra casi totalmente de las ralentizaciones) y de Maleficio, un CC muy importante y duradero. Para lanzarlo al focus:

/stopcasting
/cast [target=focus] Maleficio

Como chamanes heal, podemos limpiar este efecto con Limpiar espíritu.

Equipo, stats, gemas y encantamientos

El equipo que llevo es el siguiente:

  • [Yelmo de cota guarnecida de Gladiador colérico] – 29sp + 20 temple
  • [Colgante de salvación de Gladiador colérico]
  • [Bufas de cota guarnecida de Gladiador colérico] – 23sp + 15 temple
  • [Capa de salvación de Gladiador colérico] – 23 celeridad
  • [Armadura de cota guarnecida de Gladiador colérico] – 20 temple
  • [Guardamuñecas de salvación de Gladiador colérico] – 30 poder on hechizos
  • [Guanteletes de cota guarnecida de Gladiador colérico] – 28 poder con hechizos
  • [Wrathful Gladiator’s Waistward of Salvation 2.0] – Hebilla de cinturón eterna
  • [Leotardos de cota guarnecida de Gladiador colérico] – 50sp + 30 aguante
  • [Escarpes de salvación de Gladiador colérico] – 12 hit + 12 crit
  • [Mazo de Gladiador colérico] – 63 sp
  • [Reducto de Gladiador colérico] – 25 intelecto
  • [Tótem del Mar resurgente]
  • [Sorija Cinérea de sabiduría infinita]
  • [Ojo gélido de Tuétano] (Heroico)
  • [Adorno de sangre verdadera] (Heroico)
  • [Medallón de la Alianza]

Para mi es el mejor equipo de esta expansión, solo cambiaría la maza colérica por la t2 y el Ojo gélido de Tuétano por Anillo de regeneración por fase (Heroico).

Sobre lo stats, yo les doy prioridad en este orden:

Temple > Poder con hechizos > Mp5 > Hit > Intelecto > Celeridad/Crítico

Respecto al hit, algunos se obsesionarán con capearlo al 5% o 6%. Yo personalmente no soy muy maniática con eso, a parte que con lo que llevo y siendo draenei no fallo prácticamente nunca así que llevo 62 puntos (2.36%). Si no sois draeneis pues poneos al menos hasta tener 3%.

Con el temple si que soy bastante maniática la verdad, y aunque si me pilla un warrior me deja temblando siempre llevo entre 1300 y 1400 (tanto en 2c2 como en 3c3). Llevo ahora mismo exactamente 1358.

Poder con hechizos (sin Arma de Vida terrestre ni bufos) llevo 3097. Puntualizar que no llevo solace ni el Polvo lunar que te dan Poder con hechizos, llevo el Adorno que me parece más útil en arenas y como segundo abalorio el Medallón.

El mp5 en el chamán heal no es algo de lo que preocuparse mucho cuando tenemos un equipo ya decente. Yo llevo 699 mientras no se lanzan hechizos y 617 mientras se lanzan. (Sin bufos ni escudo de agua puesto). No llevo muchas gemas de mp5 pero eso lo explicaré más adelante.

Por el crítico y la celeridad no hay que preocuparse en absoluto. Yo tengo 13.48% de crítico y 142 de celeridad, que con diferencia en el PvE, no es algo que haya que priorizar en el PvP.

Para las gemas, va a variar en función del equipo que tengamos, las que yo usaría/uso son las siguientes:

  • Rojas:
    • 23 poder con hechizos
  • Azules:
    • 30 aguante
  • Amarillas:
    • 20 temple
    • 20 golpe
  • Verdes:
    • Temple + mp5
    • Golpe  + mp5
  • Moradas
    • Sp + mp5
  • Naranjas
    • Sp+temple
    • Sp+hit

Se preguntarán por qué gemas de aguante. Yo llevo 2 gemas de aguante porque no me quedo sin maná nunca o casi nunca. Tenemos el escudo de agua, el tótem de fuente de mana y el de marea de mana, sería muy extraño quedarnos secos. Por tanto, personalmente opino que no vienen mal unas gemas de aguante, nos aportan un poco de supervivencia y mayor vida para el talento Guardián de la naturaleza. Por lo demás, es combinarlo de la forma que mejor os venga en función de los stats que querráis priorizar o necesitéis subir.

Setups

Para 2c2:

  • Chaman resto con Paladín retry
  • Chaman resto con Brujo destru/Afli
  • Chaman resto con Warrior armas
  • Chaman resto con Dk frost/unholy (Me encanta *_* gárgola + hero ftw)

Otras que podrían servir pero no tan viables son con hunter, feral o rogue asesinato. Por jugar se puede jugar con cualquier dps xD Pero os pongo las que yo creo, como toda la guía.

Para 3c3 (aquí hay mucha variedad, os pongo algunas que conozco y otras que encontré por ahí):

  • Chaman resto con Mage y Lock(MLS)
  • Chaman resto  con Feral y Unholy Dk (Ebola Cleave)
  • Chaman resto con Feral y Hunter (Jungle Cleave)
  • Chaman resto con Dk y Retry (Vanguards Cleave)
  • Chaman resto con Dk y Rogue (Smoquebomb Cleave)
  • Chaman resto con Warrior y Hunter (KFC)
  • Chaman resto con Rogue y Hunter (Thug Cleave)
  • Chaman resto con Rogue y Rogue/DK (Kanye Cleave)
  • Chaman resto con Rogue y Retry (Scooby Doo Cleave)
  • Chaman resto con Rogue y Warrior (Batman Cleave)
  • Chaman resto con Hunter y Retry (Cupid)
  • Chaman resto con Dk frost y Dk frost (Stalin Cleave)
  • Chaman resto con Mage frost y Pollo (Frozen Chicquen Cleave)
  • Chaman resto con Mage fire y Pollo (Spicy Chicquen Cleave)
  • Chaman resto con Mage frost y Shadow (Shatterplay)
  • Chaman resto con Lock y Pollo (L.SD2 Variant)
  • Chaman resto con Shadow y Pollo (Owncleave)
  • Chaman resto con Shadow y Lock (Shadowplay)
  • Chaman resto con Rogue y Mage (RMS)
  • Chaman resto con Feral y Shadow (FPS)
  • Chaman resto con Feral y Pollo (Dancing with the Stars)
  • Chaman resto con Retry y Shadow (Angel Cleave)
  • Chaman resto con Rogue y Shadow (RPS)
  • Chaman resto con Dk y Pollo (Zombie Chicquen Cleave)
  • Chaman resto con Rogue y Lock (RLS)
  • Chaman resto con Dk y Shadow (Shadowcleave)
  • Chaman resto con Warrior y Lock (WLS)
  • Chaman resto con Warrior y Pollo (Cleaving with the stars)
  • Chaman resto con Hunter y Shadow (Scatterplay)
  • Chaman resto con Warrior y Disci (Dispel Cleave)
  • Chaman resto con Lock y Feral (FLS)

Datos originales de WowAura

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1 comentario

    • incognita on 30 marzo, 2018 at 1:39 pm
    • Responder

    Leo particular mente sustitullo el glifo de sanacion inferior x el de escudo de agua ke regenera un 40 % mas de mana :::: YA KE LOS CHAMANES COMO TAL BESTIDOS A 6000 DE GS NO USAN OLA DE SANACION INFERIOR USAN MAS LA OLA DE SANACION :: + CON EL ESCUDO DE AGUA YA EL MANA NO TE BAJARA ::: EN GENERAL LA GUIA TA BASTANTE BUENO DESPUES BOY A PUBLICAR LOS MACROS ESENCIALES :::

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