[Guía] Guerrero Armas PvE/PvP 7.3.5

Los Guerreros son una clase muy poderosa, con la habilidad de tanquear o producir un significativo daño de cuerpo a cuerpo. La rama Protección contiene varios talentos para mejorar la supervivencia y generar Amenaza contra los enemigos. Los guerreros Protección son una de las clases principales de tanqueo del juego y es considerada como la clase “Clásica” para tanquear. (¡También son grandiosos portadores de bandera en JcJ!)

Tienen dos ramas de talentos orientadas a hacer daño: Armas y Furia. Esta última incluye el talento  Empuñadura de titán, que le permite al guerrero empuñar dos armas de dos manos al mismo tiempo. Son capaces de producir mucho daño de área de efecto con habilidades como Rajar,  Torbellino y  Filotormenta. Un Guerrero lucha estando en alguna Actitud (la cual afecta la forma en que produce Ira).

Introducción a la guía

Los Guerreros Armas, son los luchadores más valientes del campo de batalla, y su arrojo en el combate infunde coraje a los aliados y terror a los enemigos. Expertos en el manejo de todo tipo de armamento cuerpo a cuerpo y poseedores de una increíble fuerza física y habilidad, los guerreros están perfectamente preparados para luchar en primera línea y ejercer como comandantes en el campo de batalla.

Una de las razones por la que tenemos miedo a empezar a jugar a World of Warcraft, es porque creemos que hay demasiada información que asimilar y eso nos abruma. Por eso te traemos esta guía básica sobre el Guerrero Armas. Esta guía está enfocada para jugadores principiantes en esta clase y especialización. 

Actualizada al Parche 7.3.5 

La rama de armas está especializada en dañar a nuestros enemigos. No es la única rama del guerrero que está enfocada en eso, pero en esta guía os mostraremos la diferencia entre una y otra.

Razas que pueden ser Guerreros

Otra cosa a tener en cuenta para escoger una raza, son sus raciales, aquellas habilidades que solo tendremos activas en la raza específica, por ejemplo, los Enanos tienen una racial llamada “Poderío de la montaña” esta racial provocan que los enanos combatan con gran ahinco y obtienen un bonus en los golpes críticos. Las raciales no son determinantes en que seas un mejor o peor jugador y no marcará una diferencia entre otros jugadores con la misma clase que tú por tener unas raciales u otras. Por lo que realmente te aconsejamos que escojas la raza que más te guste o más tengas ganas de jugar.

Alianza

  • Draenei
  • Humanos
  • Enanos
  • Elfos de la noche
  • Elfos del vacío
  • Gnomos
  • Draenei forjados
  • Huargen

  • Goblin
  • Renegado
  • Trol
  • Tauren Monte Alto
  • Elfos de Sangre
  • Orcos
  • Elfos Nocheterna
  • Tauren

Neutrales

  • Pandaren

Características

  • Defensa
    Los poderosos guerreros dependen de su pesada armadura, escudos y astucia en la batalla para defenderse y asegurarse de que los enemigos no van a por sus aliados más débiles.
  • Daño cuerpo a cuerpo
    La maestría en armas es un punto básico del entrenamiento de los guerreros; son capaces de infligir grandes cantidades de daño con enormes armas a dos manos o con ataques usando dos armas de una mano.
  • Ira
    A medida que los guerreros infligen o reciben daño, su ira aumenta, lo que les permite lanzar ataques realmente demoledores en el fragor de la batalla.

Habilidades básicas

Aquí os mostramos algunas de las habilidades básicas de esta especialización:

  • Golpe mortal: es nuestra habilidad principal que inflige un daño muy alto al objetivo con un coste de 20 puntos de ira y un enfriamiento de 6 segundos.
  • Machaque colosal: Macha la armadura del enemigo, lo que inflige 222% puntos de daño físico y aumenta un 15% el daño que le infliges durante 8 segundos.
    Embate: Golpea a un adversario, lo que inflige 190% puntos de daño físico. Cuesta 20 puntos de ira.
  • Ejecutar: Solo se puede usar en objetivos con un 20% de vida e inflige un daño masivo sin tiempo de reutilización, cuesta 10 puntos de ira y consume hasta 10 puntos de ira adicional. el 30% de la rabia consumida también se devuelve si el objetivo no muere. Esta habilidad es la más dura y se usa con frecuencia en los objetivos siempre que podamos.
    Rajar: inflige poco daño a todos los objetivos frente a nosotros con un precio de 10 puntos de ira, con un tiempo de reutilización de 6 segundos. Además, cada objetivo afectado aumenta el daño de tu próximo Torbellino un 20%.
  • Torbellino: inflige poco daño a todos los enemigos objetivos en un radio de 8 metros a costa de 30 puntos de ira. No tiene tiempo de reutilización.
  • Cargar: Es nuestra herramienta de movimiento principal, tiene un tiempo de reutilización de 20 segundos y te ayuda a llegar de manera instantánea a tu objetivo, genera 20 puntos de ira y los enraiza durante 1.5 segundos. Usa esta habilidad constantemente para generar ira.
  • Táctico: Otorga 75% de probabilidad por rabia utilizada para restablecer el tiempo de reutilización de Golpe mortal y Machaque colosal. Este es un efecto aleatorio que ocurrirá periódicamente en nuestra rotación y nos permitirá daño adicional en nuestras habilidades.
  • Grito de batalla: Aumenta tu probabilidad de golpe crítico en un 100% durante 5 segundos, con un tiempo de reutilización de 1 minuto. Esto debería usarse siempre que podamos para hacer más daño.
  • Filotormenta: inflige daño masivo a todos los objetivos en un radio de 8 metros durante más de 6 segundos, pero no podemos lanzar otra hechizo durante este tiempo. Tiene un tiempo de reutilización de 1.5 minutos.

Talentos

Estos son los Talentos más habituales para tu Guerrero armas. Estos talentos son orientativos, por lo que a continuación explicaremos en más detalle cuando usar unos u otros.

Nivel 15

  • Intrepidez: Tus facultades cuestan un 10% menos de ira.
  • Abrumar: Abruma al enemigo y le inflige 375% puntos de daño físico. No puede bloquearse, esquivarse ni pararse y tiene un 60% más de probabilidad de asestar un golpe crítico. Tus demás facultades cuerpo a cuerpo tienen una probabilidad de activar abrumar.
  • Golpes de barrido: Golpe mortal y Ejecutar golpean a 2 objetivos cercano más.

Intrepidez es la opción más clara y debe tomarse en casi todas las situaciones. Mientras que Golpes de barrido no nos proporciona ningún beneficio a un solo objetivo, es la mejor opción para situaciones con varios objetivos.

Nivel 30

  • Ola de choque: Envía una ola de fuerza en un cono frontal que inflige 47.5% puntos de daño y aturde a todos los enemigos en un radio de 10 metros durante 3 segundos. Reduce el tiempo de reutilización 20 segundos si golpea al menos a 3 objetivos.
  • Descarga tormentosa: Lanza tu arma a un enemigo, le inflige 100% puntos de daño físico y lo aturde durante 3 segundos.
  • Doble carga: Aumenta el número máximo de cargas de Interceptar. Cargar en 1 y reduce su tiempo de reutilización 3 segundos.

Doble carga puede ser nuestra elección cuando no hay varios objetivos, ya que nos proporciona una buena movilidad. Mientras que Ola de choque se usará en situaciones con varios objetivos ya que es una buena opción para mazmorras por el aturdimiento en área.

Nivel 45

  • Trauma: Ahora Embate, Torbellino y Ejecutar provocan que el objetivo sangre, lo que le inflige un 20% de daño adicional durante 6 segundos. Con varios usos se acumula un mayor daño.
  • Desgarrar: Hiere al objetivo y le inflige 150% puntos de daño físico al instante y 1000 puntos de daño de sangrado extras durante 8 segundos.
  • Avatar: Te transformas en un coloso durante 20 segundos lo que provoca que infrinjas un 20% más de daño y elimina todos los efectos de enraizamiento y frenado.

Trauma proporciona un poderoso beneficio a tus hechizos de relleno que revierte el daño cuando se vuelve a aplicar en lugar de sobrescribirlo, también aumenta nuestra potencia en fase de Ejecutar.

Desgarrar Es un talento poderoso pero debido al coste de ira para usarlo nos descoloca mucho la rotación y no sale rentable.

Avatar solo será interesante usarlo en algunas mazmorras de dificultad mítica según el afijo de esa semana.

Nivel 60

  • Segundo aliento: Restaura un 6% de salud cada 1 segundo cuando no has recibido daño durante 5 segundos.
  • Zancada rebotadora: Reduce el tiempo de reutilización de Salto heroico 15 segundos y ahora Salto heroico también aumenta tu velocidad de carrera un 70% durante 3 segundos.
  • Actitud defensiva: Un estado de combate defensivo que reduce todo el daño que recibes un 20% y todo el daño que infliges un 10%.

Zancada rebotadora proporciona un buen aumento de la movilidad. Actitud defensiva proporciona una herramienta de mitigación de daño y puede ser muy útil en situaciones en la que no necesitemos mucha movilidad.

Nivel 75

  • Fervor de la batalla: Torbellino inflige un 80% más de daño a tu objetivo principal.
  • Combo mortal: Ahora Golpe mortal tiene un máximo de 2 cargas.
  • Poderío titánico: Aumenta 8 segundos la duración de Machaque colosal y reduce 8 segundos su tiempo de reutilización.

Fervor de la batalla tiene el mayor potencial con Torbellino, y con otros talentos como Trauma y Golpes oportunosPoderío titánico permite un 100% de tiempo de actividad con el efecto Machaque colosal en un objetivo y en varios. Tiene una buena combinación con el legendario  Peso de la tierra. Por lo que se convierte en la mejor opción para un objetivo.

Nivel 90

  • Calma mortal: Grito de batalla también reduce un 75% el coste de ira de tus facultades mientras dura.
  • Entrar a matar: Machaque colosal te otorga un 10% de celeridad durante 8 segundos.
  • Ira dirigida: Concentra tu ira en tu siguiente Golpe mortal, lo que aumenta un 30% el daño que inflige. Se acumula hasta 3 veces. No se ve afectado por el tiempo de reutilización global.

Entrar a matar aumenta nuestro daño cuando lo necesitemos y tengamos Machaque colosal, tendremos probabilidades de reiniciar nuestras habilidades a través de una regeneración de ira, es la mejor opción de talento.

Ira dirigida puede ser útil en algunas situaciones, de lo contrario es un talento que se ha vuelto muy débil debido a que choca con Calma mortal, por eso mismo Calma mortal también es un talento muy débil ahora mismo.

Nivel 100

  • Control de inquina: Con cada 20 puntos de ira que gastar se reduce 1 segundo el tiempo de reutilización restante de Grito de batalla.
  • Golpes oportunos: Tus facultades cuerpo a cuerpo tienen una probabilidad de hasta un 60% en función de la salud perdida del objetivo de activar un ataque adicional que inflige 160% puntos de daño físico y genera 5 puntos de ira.
  • Devastador: Lanza a la ubicación seleccionada un arma giratoria que inflige 337.5% puntos de daño a todos los enemigos en un radio de 8 metros durante 7 segundos.

Golpes oportunos, aunque es pasivo, tiene un daño muy elevado y constante. Y como puede desencadenar cualquier ataque, tanto a un objetivo como a varios lo convierte en la mejor opción.

Devastador reemplaza Filotormenta aunque tenga menos enfriamiento es irrelevante, porque podemos usar  Control de inquina para reducir su tiempo de reutilización. Te permite seguir luchando mientras está activo y genera ira. Por lo que es el talento recomendado para situaciones con varios objetivos.

Arma de Artefacto

Realmente ya no importa el orden que sigas en los puntos del arma, ya que el poder de artefacto se consigue mucho más rápido que a principio de expansión y ya no es tan importante no equivocarse al escoger el camino correcto.

Sigue el orden de las imágenes si está subiendo de nivel. Y una vez que seas 110 y completes algunas misiones tendrás suficiente para tener los 52 rasgos principales.

Equiparse

Estadísticas

[FUERZA] Maestría > Celeridad = Versatilidad = Golpe crítico

Colocadas en orden de prioridad

La Fuerza es tu estadística principal, deberás buscar esta estadística en todas las piezas de tu equipo, te proporciona poder de ataque que determinará el daño que hacen tus habilidades.

El golpe crítico proporciona daño adicional a tus ataques y habilidades, también aumentará tu ira generada por ataque críticos con éxito.

La maestría aumenta la bonificación de daño proporcionada por Maestría: Poderío colosal que aumenta el daño base de Machaque colosal.

La celeridad aumenta la velocidad de nuestro ataque automático, reduce el tiempo de reutilización global y también reduce el tiempo de recuperación de Golpe mortal además de reducir el tiempo de canalización de Filotormenta.

La versatilidad proporciona un impulso de daño plano y una reducción de daño recibido.

Legión es una expansión que nos proporciona mucha variedad en nuestro equipo, ya que dependemos de la suerte de los forjados, los forjados pueden ser “Forjas de guerra” o “Forjado por los titanes”, al salir forjados las estadísticas que nos proporciona ese objeto son mayores, por lo que esto puede provocar que un objeto que pensamos que no sería el mejor para nosotros, se convierta en ese momento en el mejor que tenemos.

En el caso del guerrero armas nuestro objetivo es conseguir todo el golpe crítico y celeridad que podamos sin pararnos en ver si tenemos suficiente o no..

Gemas

Es aconsejable llevar las gemas de nuestra estadística principal que en este caso es Argulita maestra.

Encantamientos

Consumibles

Legendarios

Los objetos legendarios tienen un item level del 1000 puntos, lo que nos hace ser mucho más fuertes. Además de que nos darán un beneficio respecto a alguna habilidad. Sin embargo, estamos limitados a llevar solo dos legendarios, con una excepción, podremos llevar tres si tenemos en nuestro poder el abalorio de Argus Visión de Aman’thul.

Aquí tenéis los mejores legendarios del guerrar armas para un objetivo y para varios objetivos.

Los legendarios son extremadamente situacionales, elegir un legendario u otro deberá depender del tipo de encuentro en el que nos encontramos. Y sobretodo tener en cuenta nuestro potencial según si es una mítica alta, si es normal, heroico, mítico o simplemente estamos andando por el mundo.

Un objetivo

Varios objetivos

Los demás legendarios son mediocres, por lo que si no tienes ninguno de la lista anterior, usa el que consideres mejor para ti en ese momento.

Reliquias

Al igual que con muchas otras clases al decidir sobre Reliquias, el nivel de objeto es lo más importante para tomar una decisión y normalmente será la decisión correcta. Si tenemos dos reliquias con el mismo nivel de objeto los rasgos expuestos a continuación son los mejores.

Rotación básica

La rotación básica de un Guerrero Armas se basa en la siguiente prioridad. La siguiente rotación está enfocada al daño a un solo objetivo. Rotación centrada en un período en el que el objetivo se encuentra a más de un 20% de salud.

  1. Usa Cargar si estás fuera del alcance de tu objetivo .
  2. Usa Machaque colosal ti está disponible y si Defensas desarmadas no está activo.
  3. Usa Belígera si Machaque colosal no está disponible y Defensas desarmadas no está activo y Golpes mortales está en tiempo de reutilización.
  4. Usa Filotormenta si (MODIFICAR) Grito de batalla está activo.
  5. Usa Ejecutar con  Corazón de piedra de Ayala procs.
  6. Usa Golpes mortales.
  7. Usa Embate.
  8. Usa Filotormenta si está fuera de ira y no hay nada disponible.

Fase de Ejecutar

Hace un daño extremadamente alto y devuelve parte de la rabia gastada si tu objetivo no muere, lo que te permite lanzarlo mucho más frecuentemente durante la fase de ejecución. Deberiamos lanzarlo dos veces para acumular Precisión de verdugo y consumirlas después con Golpes mortales.

  1. Usa Torbellino si tienes 3 acumulaciones de Hoja pesada y Machaque colosal está activo.
  2. Usa Machaque colosal si Defensas desarmadas no está activo. Belígera puede reemplazarlo si no lo necesitamos para daño en área más adelante.
  3. Usa Golpes mortales con 2 acumulaciones de Precisión de verdugo y con Defensas desarmadas activas.
  4. Usa Ejecutar.

Una rotación para varios objetivos se centra basicamente en:

  1. Usa Belígera
  2. Usa Filotormenta o Devastador con Belígera activo.
  3. Usa Golpes mortales.
  4. Usa Rajar.
  5. Usa Torbellino.

AddOns recomendables

Addons

  • ElvUI: Es una interfaz de usuario, que modifica completamente la interfaz oficial de blizzard, haciéndolo todo más claro y totalmente configurable.
  • BigWigs Bossmods o Deadly Boss Mods: Te muestra los tiempos de las habilidades que va a realizar cada jefe.
  • Details!: Te permite ver el daño realizado por ti o por otros jugadores de tu mismo grupo, además de otras muchas cosas.
  • WeakAuras 2: Te permite preparar auras de beneficios o perjuicios entre otras cosas, para verlas de una manera más clara.

Datos originales de WowChakra

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13 comentarios

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    • Kaul on 20 marzo, 2018 at 2:50 pm
    • Responder

    Razas que pueden ser warriors:… …todas!! jajaja mi clase no distingue entre razas, to el que quiera dar mocha que se apunte y ya ^_^

    • Raven on 22 marzo, 2018 at 7:37 am
    • Responder

    Papa por dio!!! Que tufe tienen esos talentos del Legion, a eso súmale los beneficios del arma artefacto, yo me imagino que el damage ande por los cielos en esa expansión, y me parece que el DPS ya debe superar por mucho a la mitigación de daño que puedan hacer los Pj tankes, pero así mismo deben estar los curas pfff dando vidazos de 1 millón jaajajaja, se les fue de las manos el tema de los números a la Blizzard.

      • Kaul on 22 marzo, 2018 at 3:06 pm
      • Responder

      Tufe!!? yo lo que cojí un cargue tan grande viendo las habilidades que no pude ni terminar de leer la guía…¿que puñeta ha hecho la Blizz con el warrior por dios!!?
      ¿Cargar cada 20 SEGUNDOS y no estunea sino que enraiza!!??¿Machaque Colosal no baja armadura y solo aumenta un MISERABLE 15% el daño??!!¿Golpe Mortal ya no reduce sanaciones y tiene un recarga de 6 SEGUNDOS!!? ¿me hacen escoger en los talentos entre un Abrumar, Intrepidez y Golpes de barrido!!? ¿Escoger entre un Stunt y una Doble carga? EN SERIO BLIZZARD!!? tengo que escoger entre DESGARRAR (poder que he tenido toda una puñetera vida desde el Vanilla), Trauma (otro que también he tenido siempre JUNTO CON DESGARRAR) y Avatar!!??…MI, DAR PERRETAAAAAAAA!! dios tengo tanta rabia ahora mismo que si tuviera un hacha estuviera tirando Filocroqueta como loco todo el diaaaa.

      Estoy seguro que en el hipotético caso que pudiese tomar un warrior versión 3.3.5 (con los poderes exactamente iguales a como los tenían en esas expansiones pero cambiándole el daño y poniéndoselo proporcional al de un warrior promedio del Legión) y lo enfrentara contra un warrior version 7.xxx. El warrior viejo se lo comería con papas!! y no dejaría ni las sobras, menuda basura tener que escoger entre poderes que he tenido al mismo tiempo TODA UNA VIDA y que los pocos poderes que tengo dependan de la probabilidad (RGN) o de un pe’o atravesa’o, para activarse…Ay! Blizzard que estas metiendo…creo que para mi se acaba el WoW en el Pandaria…y cuida’o!

        • Raven on 26 marzo, 2018 at 7:35 am
        • Responder

        Jajajaja, si jugaras Pandaria algún día te dieras cuenta que el cuidao ese que dices está de más… porque simplemente en Pandaria el Guerrero junto con el Druida, el Brujo y el Mago son las clases más duras de toda la expansión, y no pq lo diga yo, estuve al inicio de empezar a jugar ese server buscando en internet info del warrior en Pandaria y lo único que encontraba eran post de quejas sobre lo OP que estaban, o guías donde se alababa a la Blizzard por el boost que le habían proporcionado los cambios propios de la expansión. Cambiando el tema Kaul, el Guerrero no es la única clase en Legion que ha tenido que escoger o renunciar a través de sus talentos a habilidades que ha tenido toda la vida, todas las clases de cierta manera han sufrido grandes cambios, pero se dice… cuenta la leyenda que esta expansión de Legion es la que más pareja ha estado en cuanto a PvP entre las clases, o sea que en teoría cualquier clase debería poder con cualquier otra en pelea 1c1 suponiendo que tuvieran igualdad de ropa por supuesto. Ojalá y así sea… vivir por ver.

          • Kaul on 27 marzo, 2018 at 9:12 am
          • Responder

          Eso mismo me han contado de las leyendas del warrior en el Panda, y espero que no suceda como en el Cata que estoy probando ahora (que aún sigo esperando ese estado “OP” del que tanto hablaban)…Lamentablemente, el balance entre clases siempre ha sido un tema que a la Blizz se le ha escapado de las manos, esperemos y en Legión sea como dicen, pero no sé yo cuan bueno pueda ser cuando al warrior ni se le pikea apenas en las match de arenas últimos que se han hecho…por mi las otras clases pueden volar y tirar rayos láser por los pezones si quieren, pero que le quiten cosas que de toda una vida ha tenido mi clase desde que se creó y depender tanto de la probabilidad, eso si me enciende…

            • leonardo on 3 abril, 2018 at 1:21 pm

            En que nivel te dan la actitud rabiosa

        1. mira socio en un 1c1 puede ganar cualquier clase siempre y cuando esten vestidos igual y el mismo nivel d juego x su puesto xq todas las clases c pueden ganar entre si mismas x su puesto no olvido q hay clases q tienen mas ventajas sobre otras pero todas siempre han estado igual pero no olvides q el 1c1 no da raiting d arena pero el 3c3 si y en el 3c3 tienes q saber jugar tu clase y dominarla

  1. estoy jugando el Pandarean, nesecito una guia del guerrero protecion PvE protecion mi correo el milagrotv@infomed.sld.cu te agradeceria mucho la ayuda, ademas de los legendarios del pandarean y porque no tienen nada de el en tu blog

    1. Hola ferna92, no existe porque el blog sólo lleva 1 año y son muchas cosas a buscar y poner, además se ha priorizado el server que se juega en JC, que es LK, ahora está el Cata y es donde se está trabajando.

  2. ok hermano muchas gracias y disculpa la molestia me encanta la parte de comic

  3. candela dice q el warrior maestria el dp q mal le a echo intrnet a la gente ay eung si los escucharas no los escuches !EL WARRIOR ES ALL CRITICO YA MAS NA Q LA MAESTRIA AL WARRIOR NO LE CONVIENE EN PVP !

    1. Lee bien colega:
      “En el caso del guerrero armas nuestro objetivo es conseguir todo el golpe crítico y celeridad que podamos sin pararnos en ver si tenemos suficiente o no”
      Lo de la maestría lo mencionan como una cuarta opción, no una prioridad…no obstante viendo que la maestría ya no hace la bazofia aquella del 4.x.x de un segundo ataque repetido y ahora mejora del daño de machaque, lo veo un poco más “funcional” que en aquellos parches…aún así, el indice critico sigue siendo prioridad según explican…

      1. mira socio pa q consigan un buen warrior lo unico q tiene q hacer es conseguir es el indice mas alto d critico xq si no llegan a un indice alto d critico no vas a dar duro y si el warrior no da duro no aguanta una lucha a desgaste o sea una lucha contra un mago o un brujo q sepa usar bien los portales y aunq tires filo o macro pa dar duro todas las clases pueden aguantar ademas el warrior si no esta a full critico en una arena 3c3 no soporta el desgaste q aria un dk o un brujo afli o un shaman mejora ok x eso es q digo lo d el full critico xq si ahora mismo en un 3c3 si es q lo has jugado q no c te toca un brujo afli un mago frost y un druid resto no le aguantas mas de 10 min si no le tienes el warrior a full critico xq la presion q harias es la minima y no obligas al cura a volverse loco a curarse el a curar al dps y a dar control pierdes xq el brujo afli hace tremenda presion y emparejado con un mago frost pueden llegar a matar a tu healer en un visto y no visto xq esos player emparejados pueden lleguar a hacer eso solo si el warrior no hace la misma presion ok y si no me crees pruebalo

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