Feb 12

[Guía] Tumba de Sargeras – Inquisición demoníaca

Guía de Bandas de Inquisición demoníaca, entre segundo y quinto encuentro de la banda Tumba de Sargeras en Legion.

Lore del encuentro

Anticipándose a la invasión de la Tumba de Sargeras por parte de las fuerzas mortales, Kil’jaeden ha recurrido a sus mejores captores, Atrigan y Belac, para apresar a los intrusos y evitar que utilicen los Pilares para adentrarse aún más en la mazmorra.

Información General

Enfurecimiento
Modo Normal (10-30)
Modo Heroico (10-30)
Modo Mítico (20)

Resumen Guía de Mazmorra

Atrigan y Belac comparten la salud. Todas las facultades de Atrigan y Belac infligen [Tormento].
Al llegar al máximo, [Tormento] se convierte en [Tormento insoportable].

Habilidades de Inquisición demoníaca

  • Tormento: Tormento aumenta cuando los ataques y las facultades de Atrigan y Belac golpean a los jugadores. Los jugadores que llegan al máximo de Tormento se ven afectados por Tormento insoportable y deben Confesar para eliminar este efecto.
    • Tormento insoportable: La inquisición te ha destrozado. Todo el daño infligido se reduce un 20%, tu probabilidad de golpe se reduce un 90%, tu sanación realizada se reduce un 25% y todo el daño recibido aumenta un 90%.
    • Confesar: Confiesas tus acciones contra la Legión a la inquisición demoníaca y te transportan a la prisión vil de Belac.
  • Atrigan
    • Guadaña de hueso: Atrigan blande una guadaña de hueso. Todos los ataques de Atrigan aplican 2 p. de Tormento.
    • Barrido de guadaña: Atrigan blande su poderosa guadaña de hueso e inflige 3 millones de p. de daño físico y 20 p. de Tormento a todos los enemigos frente a él.
    • Púas calcificadas[Solo Heroico y Mítico]: Provoca que una tromba de púas surja del suelo en un cono hacia un jugador. Los jugadores alcanzados por una púa reciben 1,5 millones de p. de daño físico y vuelan por los aires.
    • Sierra de huesos: Inflige 1.7 millón de p. de daño físico y 4 p. de Tormento a los enemigos cercanos, y 355.500 p. de daño físico a todos los enemigos cada 2 s. Reduce un 75% la velocidad de movimiento de Atrigan. Atacar a Atrigan durante Sierra de huesos provoca que el atacante obtenga Tormento.
  • Belac
    • Punzadas de culpabilidad: Belac lanza dolorosas descargas de culpabilidad manifiesta a sus enemigos, lo que inflige 1,8 millones de p. de daño de las Sombras a cada objetivo.
    • Angustia resonante: Belac selecciona como objetivo a varios jugadores con aparatos de tortura fantasmales que infligen 251000 p. de daño de las Sombras y 4 p. de Tormento cada 1 s durante 12 sec. Cuando este efecto se elimina, Arrebato angustiado golpea a los jugadores cercanos.
      • Arrebato angustiado: Del jugador afectado brota energía atormentadora, lo que inflige 2,5 millones de p. de daño de las Sombras y 10p. de Tormento a los jugadores en un radio de 8 m.
    • Oscuridad asfixiante[Solo Heroico y Mítico]: Envuelve a un jugador aleatorio en una oscuridad asfixiante, lo que inflige 350000 p. de daño de las Sombras y 10 p. de Tormento cada 1 s, y reduce la velocidad de movimiento un 50%.
    • Ráfaga atormentadora: La energía atormentadora de Belac explota, lo que inflige 1 millón de p. de daño de las Sombras y 4 p. de Tormento a todos los jugadores.
    • Borrasca vil: Inflige 1.7 millón de p. de daño de Fuego y 4 p. de Tormento a los enemigos cercanos, y 355.500 p. de daño de Fuego a todos los enemigos cada 2 s. Atacar a Belac durante Borrasca vil provoca que el atacante obtenga Tormento.
  • Alma atormentada: Un alma enorme se ha fusionado dentro de la jaula de Belac, tras miles de años de prisión y tormento. Aunque en apariencia no sea más que una maligna masa de dolor, en su interior alberga algunos remanentes de esperanza de los prisioneros que en su día quedaron presos en ella.
    • Erupción atormentada: Surge tormento concentrado del prisionero, lo que inflige 850000 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 3m del punto de impacto.
    • El prisionero de la Legión: Al dañar al alma atormentada, puede que aparezcan remanentes de esperanza, energía positiva que contrarresta el tormento y que tiene su origen en las muchas almas apresadas por la Legión.
  • Fragmento atormentado : Cuando los prisioneros huyen de la jaula de Belac, estos fragmentos del alma atormentada se fugan con ellos.
    • Reconstitución angustiosa: La intensidad de los golpes de los fragmentos atormentados aumenta mientras intentan reformarse. Todo el daño infligido por todos los fragmentos atormentados aumenta un 15% cada vez que un nuevo fragmento escapa de la jaula de Belac.
    • Angustia explosiva: Los fragmentos atormentados liberan de forma violenta todo su tormento y angustia contenida al morir, lo que inflige 2 millones de p. de daño de las Sombras a todos los enemigos en un radio de 8 m.

Estrategia en Modo Heroico y Normal

El encuentro contra la Inquisición Demoníaca es un combate con 2 jefes Atrigan y Belac, los cuales comparten salud, y que tendrán un set de habilidades diferentes. Además habrá un esbirro, dentro de la jaula demoníaca de Belac, contra el que también tendremos que vérnoslas. Atrigan debe ser tanqueado, mientras que Belac no se puede tanquear. Así mismo el esbirro de la Jaula deberá también ser tanqueado una vez haya jugadores dentro de la misma.

En este encuentro encontramos una mecánica muy importante que marcará el combate llamada Tormento. La mayoría de las facultades de ambos jefes aplican cierta cantidad de Tormento a los jugadores que son afligidos por ellas. Cuando un jugador llega a 100 de Tormento adquiere Tormento insoportable reduciendo todo el daño infligido un 20% (y 25% la sanación), con su probabilidad de golpe reducida al 90% y con un 90% de aumento del daño recibido.

El Tormento tendrá una barra en la interfaz que podremos ver en cada momento y que se irá llenando poco a poco. Cuando una persona esté cerca de llegar al 100 de Tormento deberá utilizar Confesar (botón extra que nos aparece en la interfaz) entrando en la Jaula de Belac para confesar todos sus pecados y una vez allí tendremos una mecánica para ir reduciendo este Tormento a 0, una vez hecho esto, podremos volver a salir fuera y proseguir el combate.

Vamos a explicar en esta guía todas las habilidades y cómo manejar el sistema de Tormento.

Resumen de habilidades que generan Tormento

  • [Atrigan]: Guadaña de hueso 2p. al tanque por cada golpe.
  • [Atrigan]: Barrido de guadaña 20p. a todos los jugadores frente a él.
  • [Atrigan]: Sierra de huesos 4p. a todos los jugadores cercanos mientras la hace. Los ataques contra él mientras la usa generan puntos extras.
  • [Belac]: Angustia resonante 4p. cada 1 seg durante 12 seg hasta que sea disipado. Explota al eliminarse haciendo Arrebato angustiado y 10p. a todos los jugadores en un radio de 8 m.
  • [Belac]: Oscuridad asfixiante 10p. cada 1 seg que permanezcas dentro de la nube.
  • [Belac]: Ráfaga atormentadora 4p. a todos los jugadores
  • [Belac]: Borrasca vil 4p. a todos los jugadores cercanos mientras la hace. Los ataques contra él mientras la usa generan puntos extras.

Manejando el Tormento

Comenzaremos el combate con 0 de Tormento y sin tenernos que preocupar, de hecho los Jefes los juntaremos para aprovechar el Heroísmo de inicio, un tanque cogerá inicialmente a Atrigan, mientras que el otro se asegurará de mantenerse a 0 de tormento mientras sea posible. Poco antes de que Belac vaya a comenzar a hacer Borrasca vil, el tanque sin Tormento provocará a Atrigan y se lo llevará a su posición (alejado de Belac). El tanque que cogió a Atrigan de inicio, y ya con marcas de Tormento, podrá usar Confesar y entrar en la Jaula. El add le hará muy poco daño, aunque estar dentro mucho tiempo irá dejando un perjuicio que se acumula.

Mientras tengamos abajo uno de los dos tanques, los jugadores con alto nivel de tormento podrán Confesar y entrar a quitarse todo el Tormento para regresar luego al combate. Cuando Atrigan comience a hacer Sierra de huesos, el Jefe se vuelve no tanqueable, momento en el cual el tanque actual usará Confesar y provocará al Alma atormentada de la jaula. En este momento el tanque que estaba ya en la Jaula saldrá de la misma y cogerá a Atrigan cuando Sierra de huesos termine, de esta forma los jugadores podrán bajar y subir para limpiarse sabiendo que siempre habrá un tanque abajo para no ser devorados por el Alma atormentada.

Es muy importante que los cambios de tanque se consigan hacer en cada Sierra de huesos, si de lo contrario el tanque de arriba no aguanta de una a otra porque haya cogido mucho Tormento, tendrá que pedir a todos los jugadores de la jaula que salgan y que no entre ninguno más, para que el tanque en la Jaula pueda salir rápidamente y cambiarse a Atrigan, ya que si el tanque de la Jaula sale teniendo jugadores dentro, es posible que alguno muera por el daño del Alma atormentada.

Los jugadores deberían ejecutar perfectamente las mecánicas que generan gran cantidad de tormento ya que se puede dificultar mucho si muchos jugadores tienen que entrar en la Jaula a la vez.

Nota: el cambio de tanques inicial se puede hacer en el primer Sierra de huesos (a los 60 segundos de combate) en lugar de donde hemos marcado, pero de la forma indicada se alivian posibles problemas por fallos individuales.

Limpiándonos de Tormento

Una vez utilicemos Confesar entraremos en la Jaula de Belac, ahí el Alma atormentada generará pequeños remantes de esperanza, que serán unos fragmentos que deberemos coger y nos repararán una porción de tormento. Estos remanentes se generan al pegarle al Alma, por lo que mientras más peguemos más remanentes conseguiremos para salir antes. El hecho de que el tanque esté presente desde antes de ser necesario puede ayudar a que haya ya remanentes en la sala al bajar.

Una vez que nuestro Tormento baja a 0, el botón extra vuelve a aparecer y pulsándolo saldremos de la jaula, mucha atención ya que todos los jugadores que salen de la jaula aparecen en el mismo punto de la sala. De esta forma los jugadores en la sala deben evitar estar en esa zona colocados o dejar ahí zonales del Jefe para no afectar a los jugadores que vuelven.

El Alma Atormentada de la Jaula además de hacer golpes cuerpo a cuerpo sobre su objetivo principal lanzará Erupción atormentada gran cantidad de pequeños espirales verdes sobre el suelo de la Jaula que harán daño de área hasta 3 metros de su centro, por lo que habrá que evitarlos. Dado que este esbirro no se puede matar, mejor utilizar cualquier instantáneo, aunque no haga mucho daño, pero que nos permita movernos sin recibir daño y generar remanentes de esperanza.

Es importante no quedarse mucho tiempo abajo ya que mientras permanezcamos en la Jaula se nos irá acumulando un perjuicio cada 12 seg. de daño en el tiempo.

Lidiando con las habilidades de Belac

Una de las habilidades más frecuente que Belac utilizará será Punzadas de culpabilidad, la cual DEBE interrumpirse siempre, ya que hace casi 2 millones de daño a cada jugador elegido. El lanzamiento de esta habilidad es muy poco predictiva pero como mínmo habrá que asignar 3 personas en una rotación de cortar, con backups para cuando tengan que entrar en la Jaula.

Cada cierto tiempo, de nuevo muy poco predecible, usará Angustia resonante sobre varios jugadores. Estos jugadores reciben un perjuicio que que dura 12 seg y puede ser disipado. Mientras no sea disipado además de daño le da 4p. de Tormento por segundo. Una vez disipado genera un Arrebato angustiado, infligiendo 10p. de tormento y 2.5 mill de daño a cualquier jugador en 8 m a la redonda. Esta facultad se debe manejar de dos formas.

A) Si los jugadores a rango están separados entre ellos unos 10 m durante todo el combate, el perjuicio se debe disipar instantáneamente. De esta forma no hay riesgo de dañar con la explosión final. Sin embargo los jugadores a melee, que también pueden ser objetivo de esta facultad, tendrán que salirse rápidamente de sus compañeros y ser disipados ya separados para no generar Tormento sobre todo el grupo.

B) Si los jugadores a rango no mantienen formación separada, todos los jugadores que reciban este perjuicio deben salirse a los bordes de la sala, y una vez allí ser disipados. Esta habilidad mal gestionada puede ser la causante de gran daño y Tormento extra.

Cada cierto tiempo usará Ráfaga atormentadora facultad que no se puede interrumpir y hará daño de área a toda la banda y dará 4p. de Tormento, nada se puede hacer para contrarrestarla.

A los 30 segundos de comenzar el encuentro, y a partir de ahí cada 60 segundos lanzará Borrasca vil, un canalizado de 15 segundos que hará daño a todos los jugadores cercanos. Mientras lo hace todos los jugadores pegarán a Atrigan ya que pegarle a Belac, en este momento, generará puntos de Tormento adicionales.

Lidiando con las habilidades de Atrigan

Atrigan lleva la pasiva Guadaña de hueso, de forma que cada golpe que aseste al tanque le dará 2p. de Tormento, esta habilidad se puede parar y esquivar, de esta forma no genera Tormento.

Al igual ocurre con Barrido de guadaña que da 20p. a todas las personas delante de él, pero que también se le puede parar y esquivar, en este caso debido a la alta cantidad de tormento, será muy interesante si se usan habilidades especiales para conseguirlo. Atrigan nunca deberá estar mirando a la banda por este motivo y ningún melé deberá ponerse delante (ojo los DH con sus cargas).

Por último y como ya hemos comentado anteriormente, usará Sierra de huesos, un torbellino, canalizado de 15 segundos, que hará que Atrigan se mueva un 75% más lento por la sala, cada 60 segundos. Los tanques aprovecharán para hacer el cambio en la Jaula y todos los jugadores deberán alejarse antes de que comience a hacerlo, para no recibir daño ni puntos de Tormentos innecesarios. Mientras lo hace todos los jugadores pegarán a Belac ya que pegarle a Atrigan, en estos momentos, generará puntos de Tormento adicionales.

Resumen del combate

  • Heroismo con los 2 Jefes juntos de inicio.
  • Jugadores asignados cortan todos los Punzadas de culpabilidad.
  • Antes de 30 seg. todos pegamos a Atrigan.
  • Tanke 1 confiesa.
  • Antes de 60 seg. todos pegamos a Belac.
  • Tanke 2 confiesa.
  • Los jugadores confiesan tal como lo van necesitando, intentando no ser muchos a la vez.
  • Así sucesivamente hasta que mueran.

Posicionamiento

Cambios con la modalidad Heroica

En modalidad Heroica cada uno de los Jefes adquiere una nueva facultad.

La habilidad que gana Atrigan será Púas calcificadas, donde seleccionará a un jugador aleatorio (prefiere a los jugadores cuerpo a cuerpo) y tras 3 segundos lanzará una púa que irá levantando la tierra en línea recta hacia en la dirección del jugador, haciendo daño a todos los jugadores que coja por el camino y lanzándolos por los aires. El jugador seleccionado tendrá que moverse rápidamente para que el cono de daño no se dirija contra la banda sino contra una de las paredes donde no haya jugadores y así no dañar a nadie.

Por otro lado Belac usará Oscuridad asfixiante, creando 3 zonales de sombras en la sala (no selecciona jugadores cuerpo a cuerpo) de unos 10 m de radio, los cuales ralentizan un 50% a todos los que pille dentro además de hacerle daño y generando 10 p. de Tormento por cada segundo en su interior. La habilidad aparece sin más en la sala, sin aviso previo, por lo que es ideal mantenerse ya de por si separados en la sala.

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será al inicio del combate que será el momento más tranquilo y donde se puede sacar el máximo DPS.

Consejos de rol

DPS 

Sanadores 

Tanques 

Botín del encuentro

Normal

Objeto Nivel Hueco
Aplastapulgares humeante 110
Ataduras con tachuelas de hueso 110 Piernas
Braciles de costra de harina de hueso 110 Muñeca
Caperuza de absolución ciega 110 Cabeza
Collar de incisivos extraídos 110 Cuello
Corona de la tempestad Arcana 110 Cabeza
Corona del Iluminado radiante 110 Cabeza
Cuna de angustia 110 Abalorio
Doblegamentes barbárico 110 Abalorio
Espaldares del ojo balbuceante 110 Hombro
Gran yelmo de acometida titánica 110 Cabeza
Guardamuñecas de tendón sobrehilado 110 Muñeca
Látigo de tortura trenzado 110 Cintura
Leotardos amasacarne 110 Piernas
Llave de maestro de la inquisición 110
Manto de espíritus quebrados 110 Hombro
Ornato de Corazón tormentoso 110 Cabeza
Rostro del guardián de tumbas 110 Cabeza
Sangre de los indignos 110
Suero de la verdad inexorable 110
Visera de ruina demoníaca 110 Cabeza
Yelmo de acechador salvaje 110 Cabeza
Yelmo de destripador voraz 110 Cabeza
Yelmo de Xuen 110 Cabeza
Yelmo del Rompecielos 110 Cabeza
Yelmo diabólico 110 Cabeza

Heroico

Aplastapulgares humeante 110
Ataduras con tachuelas de hueso 110 Piernas
Braciles de costra de harina de hueso 110 Muñeca
Caperuza de absolución ciega 110 Cabeza
Collar de incisivos extraídos 110 Cuello
Corona de la tempestad Arcana 110 Cabeza
Corona del Iluminado radiante 110 Cabeza
Cuna de angustia 110 Abalorio
Doblegamentes barbárico 110 Abalorio
Espaldares del ojo balbuceante 110 Hombro
Gran yelmo de acometida titánica 110 Cabeza
Guardamuñecas de tendón sobrehilado 110 Muñeca
Látigo de tortura trenzado 110 Cintura
Leotardos amasacarne 110 Piernas
Llave de maestro de la inquisición 110
Manto de espíritus quebrados 110 Hombro
Ornato de Corazón tormentoso 110 Cabeza
Rostro del guardián de tumbas 110 Cabeza
Sangre de los indignos 110
Suero de la verdad inexorable 110
Visera de ruina demoníaca 110 Cabeza
Yelmo de acechador salvaje 110 Cabeza
Yelmo de destripador voraz 110 Cabeza
Yelmo de Xuen 110 Cabeza
Yelmo del Rompecielos 110 Cabeza
Yelmo diabólico 110 Cabeza

Mítico

Aplastapulgares humeante 110
Ataduras con tachuelas de hueso 110 Piernas
Braciles de costra de harina de hueso 110 Muñeca
Caperuza de absolución ciega 110 Cabeza
Collar de incisivos extraídos 110 Cuello
Corona de la tempestad Arcana 110 Cabeza
Corona del Iluminado radiante 110 Cabeza
Cuna de angustia 110 Abalorio
Doblegamentes barbárico 110 Abalorio
Espaldares del ojo balbuceante 110 Hombro
Gran yelmo de acometida titánica 110 Cabeza
Guardamuñecas de tendón sobrehilado 110 Muñeca
Látigo de tortura trenzado 110 Cintura
Leotardos amasacarne 110 Piernas
Llave de maestro de la inquisición 110
Manto de espíritus quebrados 110 Hombro
Ornato de Corazón tormentoso 110 Cabeza
Rostro del guardián de tumbas 110 Cabeza
Sangre de los indignos 110
Suero de la verdad inexorable 110
Visera de ruina demoníaca 110 Cabeza
Yelmo de acechador salvaje 110 Cabeza
Yelmo de destripador voraz 110 Cabeza
Yelmo de Xuen 110 Cabeza
Yelmo del Rompecielos 110 Cabeza
Yelmo diabólico 110 Cabeza

Extras

Matar un jefe de banda nos dará una probabilidad de conseguir objetos con Puntos de Artefacto (multiplicados por vuestro poder de conocimiento de artefacto)

Datos originales de WowChakra

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