[Guía] Bastión Nocturno – Hoja de hechizo Aluriel

Guía de Bandas de Hoja de hechizo Aluriel, cuarto encuentro de la banda Bastión Nocturno en Legion.

Lore del encuentro

Aluriel siempre tuvo afinidad con la magia. Ascendió sin esfuerzos en la guardia de la noche, ya que tenía un talento natural con la espada. Pero no importaba cuán fuerte se volviese: quería más. Estudió con los magos en la Universidad de Suramar, donde pasaba los días entrenando en el combate y las noches estudiando magia. Se forjó armas y armadura en la Fuente de la Noche y entrelazó hechizos con los metales preciosos. Es la primera hoja de hechizo, experta en las escuelas de Fuego, Escarcha y Arcana.

Información General

Enfurecimiento
Modo Normal (10-30) 10 minutos
Modo Heroico (10-30) 10 minutos
Modo Mítico (20) 10 minutos

Resumen Guía de Mazmorra

La hoja de hechizo Aluriel alterna entre tres encantamientos: Escarcha, Fuego y Arcano. Cada encantamiento le otorga una facultad que solo puede usar mientras está bajo el efecto de dicho encantamiento. Luego manipulará esa magia con unas pocas órdenes: replicar, detonar y animar.

Habilidades Hoja de hechizo Aluriel

  • Campeona de espadas
    • Aniquilar: Aluriel desata un aluvión de ataques que golpea a un máximo de 2 enemigos frente a ella e inflige 988375 p. de daño con cada ataque, divididos de forma equitativa entre los dos. Su objetivo principal recibirá un 75%más de daño de los ataques físicos de la Hoja de hechizo Aluriel durante 90 sec.
  • Maestra de la Escarcha
    • Marca de Escarcha: Aluriel marca a los jugadores con Marca de Escarcha. Cada jugador marcado inflige 41098 p. de daño de Escarcha a los aliados en un radio de 8 m. El daño recibido inflige la dolencia de estado Aterido, lo que aumenta el daño de Marca de Escarcha un 70% por aplicación. Si dos jugadores marcados entran en contacto uno con otro, provocarán una deflagración que infligirá 144900 p. de daño de Escarcha y Marca de Escarcha rebotará al aliado más cercano. Este efecto prefiere a los objetivos que no estén Ateridos.
      • Aterido: Daño recibido de Marca de Escarcha aumentado un 70% por aplicación.
    • Replicar: Marca de Escarcha: Los objetivos extras quedan afectados por Marca de Escarcha.
    • Detonar: Marca de Escarcha: Aluriel hace estallar a los enemigos afectados por Marca de Escarcha. Cada unidad afectada dejará una Poza de Escarcha en su ubicación.
      • Poza de Escarcha: Poza de Escarcha inflige 280000 p. de daño de Escarcha a los enemigos en su interior y reduce su velocidad de movimiento un 25%.
    • Animar: Marca de Escarcha[Modo heroico y mítico]: En las Pozas de Escarcha, los restos de magia se agitan. Aluriel ordena que se alcen encantamientos helados.
      • Tempestad helada: Los Encantamientos helados teletransportan a un enemigo aleatorio y canalizan una Tempestad helada, lo que aumenta un 100% su vulnerabilidad a los ataques. La tempestad crea una cúpula de escarcha, lo que inflige 112500 p. de daño de Escarcha a las unidades de dentro y las empuja hacia el borde de la cúpula. Los jugadores que crucen este umbral quedarán aturdidos, lo que creará un bloque de hielo que habrá que destruir para eliminar el aturdimiento.
    • Animar: Marca de Escarcha: En las Pozas de Escarcha, los restos de magia se agitan. Aluriel ordena que se alcen encantamientos helados.
      • Ráfaga de hielo: Encantamientos helados estallan periódicamente con energía helada, lo que inflige 26208 p. de daño de Escarcha a todos los enemigos.
    • Maestra del Fuego
      • Marca abrasadora: Aluriel marca a objetivos aleatorios con una Marca abrasadora. Luego prenderá fuego a su armadura y cargará contra esos objetivos marcados. Todo enemigo a su paso será repelido, arderá y recibirá 800000 p. de daño de Fuego. Este efecto se acumula. Los jugadores que mueran bajo los efectos de Marca abrasadora detonarán automáticamente.
      • Replicar: Marca abrasadora: Los objetivos extras quedan afectados por Marca abrasadora.
      • Detonar: Marca abrasadora: Aluriel hace estallar a los enemigos afectados por Marca abrasadora. Cada unidad afectada dejará Suelo ardiente en su ubicación.
        • Suelo ardiente: 280000 p. de daño de Fuego infligidos cada segundo en el área de efecto.
      • Animar: Marca abrasadora[Modo heroico y mítico]: En el suelo ardiente, los restos de magia se agitan. Aluriel ordena que se alcen encantamientos ígneos.
        • Piroexplosión: Los encantamientos ígneos abrasan a un enemigo aleatorio y le infligen 1500000 p. de daño de Fuego. Este efecto se puede interrumpir.
        • Atado con llamas: El daño infligido aumenta un 100% y la velocidad de lanzamiento aumenta un 100% por cada aliado en un radio de 8 m.
      • Animar: Marca abrasadora[Modo normal]: En el suelo ardiente, los restos de magia se agitan. Aluriel ordena que se alcen encantamientos ígneos.
        • Explosión de llamas: Encantamientos ígneos estallan periódicamente con energía ígnea, lo que inflige 51000 p. de daño de Fuego a todos los enemigos.
      • Maestra de lo Arcano
        • Orbe Arcano: Aluriel invoca orbes Arcanos alrededor de enemigos aleatorios. Estos orbes Arcanos infligen 315000 p. de daño Arcano a todos los enemigos en un radio de 8 m.
        • Replicar: Orbe Arcano: Se manifiestan orbes Arcanos adicionales.
        • Detonar: Orbe Arcano: Aluriel ordena a orbes Arcanos que persigan a un objetivo para estallar en su ubicación e infligir 1347500 p. de daño Arcano. Este daño se reduce en función de la distancia de la explosión. Los orbes dejarán Niebla Arcana en la ubicación.
          • Niebla Arcana: Silencia a los enemigos que están en el área de efecto e inflige 280000 p. de daño Arcano por segundo.
        • Animar: Orbe Arcano[Modo heroico y mítico]: En la Niebla Arcana, los restos de magia se agitan. Aluriel ordena que se alcen encantamientos Arcanos.
          • Armagedón: Los encantamientos Arcanos canalizan Armagedón. Al completar la canalización, infligen 630000p. de daño Arcano a todos los enemigos y los repelen.
        • Animar: Orbe Arcano[Modo normal]: En la Niebla Arcana, los restos de magia se agitan. Aluriel ordena que se alcen encantamientos Arcanos.
          • Ráfaga de magia: Encantamientos Arcanos estallan periódicamente con energía mágica, lo que inflige 51106 p. de daño Arcano a todos los enemigos.
        • Alma vil
          • Alma vil: El alma vil fragmentada de la hoja de hechizo Aluriel abandona su cuerpo y desata el caos entre sus enemigos.
            • Alma separada: Si el alma vil de Aluriel está a más de 45 m de ella, las dos aumentan su daño infligido y su celeridad.
            • Diezmar: El alma vil de Aluriel golpea a su enemigo, le inflige 3000000 p. de daño físico y lo repele considerablemente.
            • Tromba giratoria: El alma vil de Aluriel corta salvajemente en dirección a enemigos aleatorios distantes, lo que inflige 1500000p. de daño de Fuego a todo el que se encuentre a su alcance y lo repele. Aluriel utilizará este ataque durante su fase de Escarcha.
            • Pisotón vil: El alma vil de Aluriel fija como objetivo un enemigo aleatorio y salta vengativamente a su ubicación, lo que inflige 500000 p. de daño de Fuego por segundo a aquellos que se vean atrapados en el efecto. Aluriel utilizará este ataque durante su fase de Fuego.
            • Látigo vil: El alma vil de Aluriel corta espléndidamente, lo que inflige 12000000 p. de daño de Fuego repartido equitativamente entre todos los enemigos frontales en un radio de 8 m. Aluriel utilizará este ataque durante su fase Arcana.

Estrategia en Modo Heroico y Normal

La lucha contra Hoja de hechizo Aluriel será un encuentro de 3 fases cíclicas que se repetirán en el mismo orden hasta que el Jefe muera. Cada una de las fases tendrá una estructura similar pero sus habilidades serán distintas marcadas por el elemento en el que esté imbuida Aluriel, Escarcha, Fuego o Arcano. Será un combate de un sólo objetivo con momentos puntuales donde habrá que hacer AoE explosivo sobre los elementales que irá invocando en cada una de las fases.

La duración total de las 3 fases será de 4 minutos y según la capacidad de DPS de cada grupo de bandas tendrán que volver a hacer más o menos fases por segunda vez.

Durante todo el combate Aluriel tendrá una facultad constante que será Aniquilar, habilidad que usará en un cono frontal que dividirá su daño entre un máximo de 2 jugadores delante de ella. De esta forma los tanques deberán permanecer juntos durante todo el encuentro. El objetivo principal del ataque recibirá un 75% más de daño físico de Aluriel durante 90 segundos por lo que esta será la habilidad que obligará al cambio de los tanques, que deberán hacerlo cada 2 marcas.

Fase 1: Maestra de la Escarcha

Tras unos 15 segundos una vez que haya comenzado esta fase Aluriel marcará a 2 objetivos con Marca de Escarcha. Los 2 jugadores tendrán 5 segundos para posicionarse antes de que Marca de Escarcha les sea aplicado durante 60 segundos. Marca de Escarcha hará daño en 8 metros alrededor del jugador marcado y a él mismo además le dejará el perjuicio Aterido que se acumula haciendo que reciba un 40% más de daño en modalidad normal (que será mucho mayor en otras modalidades). Cuando 2 jugadores con la Marca de Escarcha entran en contacto provocarán una Deflagración de Marca de Escarcha haciendo daño ligero sobre toda la banda y pasando Marca de Escarcha a los 2 jugadores más cercanos de la banda. El tiempo de Marca de Escarcha en este caso será el que le quedara antes de forzar la Deflagración de Marca de Escarcha.

Un rato después de la primera aplicación, Aluriel lanzará Replicar: Marca de Escarcha seleccionando a otros 2 jugadores (los cuales también recibirán el aviso de Marca de Escarcha), aunque con 45 segundos de duración en lugar de 60. Marca de Escarcha elegirá siempre a jugadores a rango por encima de jugadores cuerpo a cuerpo y preferirá a jugadores que no tengan ninguna carga de Aterido (la cual dura 15 segundos).

Así será como actuaremos con esta facultad:

  • Los jugadores que reciban Marca de Escarcha se posicionarán a ambos lados de un lugar previamente seleccionado en la sala pero a más de 8 metros.
  • Cuando las cargas de Aterido provoquen un daño muy elevado en los 2 jugadores se juntarán creando una Deflagración de Marca de Escarcha pasando el tiempo restante de Marca de Escarcha a otros dos jugadores, los cuales pasarán a ocupar los lugares de los jugadores anteriores.
  • Los 2 jugadores que reciban posteriormente Replicar: Marca de Escarcha acudirán igualmente a ambos lados de otro lugar previamente marcado en la sala.
  • Cuando sus cargas de Aterido hagan mucho daño se juntarán y pasarán el tiempo restante de la Marca de Escarcha a otros dos jugadores que ocuparán su posición.
  • Los jugadores seguirán provocando Deflagración de Marca de Escarcha y pasando la marca hasta que finalmente se acabe.

Pasados unos 30 segundos tras Replicar: Marca de Escarcha Aluriel lanzará Detonar: Marca de Escarcha sobre los 4 jugadores que tengan la marca. Cada jugador detonado dejará una Poza de Escarcha bajo sus pies reduciendo su velocidad de movimiento un 25% y recibiendo daño de Escarcha cada segundo hasta que salgan. Los Sanadores deberán estar atentos a los jugadores Ateridos y que exploten para que la acumulación puntual de daño no provoque ninguna muerte.

La detonación de escarcha no elimina la marca por lo que tras explotar aún pasarán 10/15 segundos donde los jugadores con la Marca de Escarcha deban seguir actuando como se comentaba más arriba. Será importante que un poco antes de que se vaya a lanzar Detonar: Marca de Escarcha los jugadores marcados se alejen un poco más de los lugares marcados en la sala para no impedir que se pueda volver a ellos.

Por último pocos segundos después de haber utilizado Detonar: Marca de Escarcha lanzará Animar: Marca de Escarcha haciendo que aparezcan varios elementales de las Poza de Escarcha creadas. Las Poza de Escarcha desaparecen tras esto. Cada uno de los Elementales de Escarcha lanzará inmediatamente Ráfaga de hielo haciendo daño a toda la banda y seguirá lanzándolo cada 3 segundos.

En el mismo instante que aparezcan los Tanques deben atraerlos a todos a cuerpo a cuerpo de Aluriel (pueden ayudarse de las redirecciones de los Cazadores) y los jugadores los matarán rápidamente haciendo AoE.

Nota especial: Durante las pruebas en la Beta, la Marca de Escarcha era eliminada por completo al utilizar inmunidades como cubito de mago, pompa de pala, etc, anulando esta mecánica y las siguientes de la fase que dependen de ella. Si en la versión en vivo sigue siendo una opción, sería necesario 4 jugadores con inmunidades para poder evitar esta mecánica completamente.

Fase 2: Maestra del Fuego

Tras la Fase de Escarcha Aluriel cambiará a la Fase de Fuego y pasados unos 15 segundos marcará a un jugador con Marca abrasadora recibiendo previamente un aviso con Marca abrasadora. Tras 5-6 segundos el jugador quedará brevemente aturdido con Marca abrasadora (para que no se pueda evitar la mecánica) y Aluriel cargará hacia él haciendo bastante daño directo a todo jugador que coja a su paso, empujándolo y dejándole un DoT de Marca abrasadora que dura 26 segundos incluido el jugador marcado. Este efecto se acumula. El jugador marcado tendrá tiempo de sobra de posicionarse correctamente.

En esta fase todos los jugadores se situarán de la mitad de la sala hacia la derecha mientras que el jugador marcado se irá a la izquierda para que ningún otro jugador reciba daño por la carga.

Justo tras la primera carga Aluriel usará Replicar: Marca abrasadora y 4 jugadores más serán marcados en la misma forma que lo hizo el jugador anterior. Estos jugadores deben salir del lado derecho de la sala y abrirse en abanico en el lado izquierdo para no recibir daño extra de la carga de otro compañero. Tras 5-6 segundos varias copias de Aluriel cargarán hacia estos jugadores replicando la misma situación comentada anteriormente pero con 4 jugadores.

Cualquier jugador atropellado salvo los jugadores marcados, recibirán un daño y dot evitable. Los sanadores deberían estar atento por si algún jugador poco espabilado recibiera más de una acumulación de Marca abrasadora o si el primer jugador marcado volviera a serlo en la segunda ronda, caso raro, pero que se puede dar.
Nota: cualquier jugador que muera con la Marca abrasadora detonará automáticamente.

Pasado un tiempo Aluriel usará Detonar: Marca abrasadora sobre los 4 jugadores con la Marca abrasadora dejando bajo sus pies charcos de Suelo ardiente. La detonación no hace daño de área por lo que en la modalidad normal del encuentro los jugadores pueden juntarse antes de que haga la explosión y salir rápidamente del Suelo ardiente para manejar mejor a los esbirros que salen a continuación ya que Aluriel utilizará Animar: Marca abrasadora alzando un elemental de fuego de cada uno de los charcos que harán AoE a toda la banda nada más aparezcan y luego cada 3 segundos. Es la misma situación que en la fase de Escarcha, los tanques deberán atraerlos y los jugadores matarlos rápidamente con AoE (OJO: esto cambia en esta fase radicalmente en el modo heroico). Cuando aparezcan los elementales los parches de Suelo ardiente desaparecerán.

Fase 3: Maestra del lo Arcano

Nada más entrar en la Fase Arcana Aluriel invocará un Orbe Arcano bajo los pies de un jugador aleatorio y permanecerá en esa localización emitiendo pulsos de daño a todos los jugadores cercanos a 8 metros. En esta ocasión no habrá aviso previo por lo que en esta fase todos los jugadores rangos deberían abrirse en abanico y estar separados entre ellos y hacerlo antes de que termine la fase de Fuego para evitar daño masivo de ese primer Orbe Arcano.

Pasados 15 segundos Aluriel utilizará Replicar: Orbe Arcano y desde el orbe original comenzarán a caer en la ubicación de jugadores aleatorios otros Orbe Arcano que estallarán haciendo AoE a 8 metros al igual que el primero. Los jugadores deberán ir moviéndose para evitar que les caigan encima. Habrá un total de 8 orbes tras que se acabe esta habilidad.

Tras 20 segundos más Aluriel los detonará con Detonar: Orbe Arcano, cada uno de los orbes lanzará un proyectil sobre la posición de un jugador aleatorio, la posición será marcada previamente con una runa arcana. Tras que impacten harán una cantidad considerable de daño arcano que será reducida por la distancia entre el orbe y los jugadores. Cada orbe dejará en el lugar del impacto una Niebla Arcana que hará daño por segundo y silenciará a cualquier persona dentro de la niebla.

Los proyectiles no serán lanzados todos a la vez sino que lo harán en secuencia no impactando el 4º hasta que la tercera runa se ha puesto por lo que los jugadores deberían intentar esperar a comenzar a moverse tras la tercera runa y así intentar que el máximo número de proyectiles impacten juntos y en línea unos detrás de otro ya que pasados 20 segundos Aluriel usará Animar: Orbe Arcano y de cada Niebla Arcana saldrá un Elemental Arcano que lanzará inmediatamente Ráfaga de magia y seguirá haciéndolo cada 3 segundos haciendo pulsos de daño ligero a toda la banda.

Como en casos anteriores los tanques tendrán que reunirlos y la banda hacer AoE sobre ellos.

Tras terminar la Fase Arcana, volveremos a comenzar en la Fase de Escarcha y todo se sucederá de la misma forma ya comentada hasta que Aluriel muera.

Resumen sobre los Elementales

  • Elementales de Escarcha: tendremos 28 segundos para matarlos antes de que ocurra la primera facultad de la Fase de Fuego.
  • Elementales de Fuego: tendremos 20 segundos para matarlos antes de que ocurra la primera facultad de la Fase Arcana
  • Elementales de Arcano: tendremos 18 segundos para matarlos antes de que ocurra la primera facultad de la Fase de Escarcha.

Cambios a la modalidad Heroica

La dificultad heroica del encuentro cambia con respecto a los Elementales invocados por Aluriel, ya que añaden nuevas habilidades y habrá que manejarlos de distinta manera en la mayoría de los casos.

Los Elementales de Escarcha ganarán la facultad Tempestad helada, pasados unos segundos desde que aparezcan crearán una zona circular de unos 25m de radio alrededor de ellos y canalizarán durante 10 seg Tempestad helada haciendo daño moderado a todos los jugadores dentro de la zona. Los jugadores serán repelidos hacia el borde de la misma, aunque no con mucho empuje. Todo jugador que toque el borde de la Tempestad ya sea para salir o entrar quedará transformado en una Tumba de hielo recibiendo daño equivalente al 5% de tu salud cada 1 segundo. Las Tumbas tendrán que ser atacadas para poder liberar al jugador.

Todos los jugadores a rango y sanadores deberán permanecer fuera de la Tempestad helada mientras que todos los jugadores cuerpo a cuerpo más los tanques serán los únicos que queden dentro atacando y recibiendo el daño de la tempestad. De esta forma mataremos a los elementales de la misma manera con AoE y lo antes posible. El problema es que los Elementales pueden teletransportarse a un enemigo y comenzar a hacer la Tempestad en esa ubicación, aunque como el lanzamiento del hechizo es de 2 segundos, un grip de Caballero de la Muerte a tiempo, devolvería al elemental al mismo sitio.

El elemental que está canalizando la Tempestad helada recibe un 100% más de daño.

Los Elementales de Fuego ganarán la facultad Piroexplosión haciendo lanzamientos a jugadores aleatorios infligiendo una cantidad considerable de daño aunque este hechizo se puede interrumpir (hay que tener cuidado ya que al interrumpirlo se moverá y no queremos que se junten con otros). Además los elementales que estén a menos de 8 metros unos de otros se beneficiarán con Atado con llamas aumentando su daño infligido y velocidad de lanzamiento un 100% y además esto se acumula, pudiendo llegar al 500% si están los 5 juntos.

Es por esto que en la modalidad heroica los Suelo ardiente no pueden acumularse y deben dejarse alejados 9-10 metros unos de otros para evitar que salgan ya con el beneficio. En esta modalidad heroica los Elementales deberán ser matados uno a uno dado que juntarlos provocaría un daño insano.

Nota para los Pros: con la configuración de banda y habilidad adecuada, los elementales de fuego pueden hacerse que aparezcan juntos y entrar en una cadena organizada de Aturdimientos y Control de Masas mientras se matan rápidamente en AoE, de forma que aunque estén bajo los efectos masivos de Atado con llamas nos les de lugar a lanzar ninguna habilidad y mueran como si de modo normal se tratara.

Los Elementales de Arcano reemplazarán la facultad del modo normal por Armagedón. Los elementales se quedarán estáticos y comenzarán a canalizar esta facultad Armagedón de 30 segundos de duración que no puede ser interrumpida de ninguna forma. Si terminan de completar su lanzamiento infligirán daño masivo letal a toda la banda. El objetivo será que queden lo más cerca unos de otros como se comentó más arriba para el modo normal y se maten haciendo AoE. De nuevo un Atraer en masa de Caballero de la Muerte Sangre o uno individual para atraer a algún elemental desperdigado será muy interesante.

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro para sacar el máximo rendimiento será al inicio del combate pero según las necesidades de cada hermandad pueden ir destinados a eliminar los Elementales que más problemas les causen rápidamente.

Consejos de rol

DPS

  • Mata Elementales Arcanos rápidamente para evitar que activen Armagedón en modalidad Heroica.
  • Transfiere Marca de Escarcha a un aliado cuando su daño se vuelva excesivo, pero ten en cuenta que cada transferencia activa una explosión.
  • Apártate enseguida del objetivo de Detonar: Orbe Arcano, ya que inflige más daño cuanto más cerca estén los jugadores del punto de impacto.
  • Muévete al otro lado de la sala si eres marcado con Marca abrasadora y ábrete en abanico sin coincidir con otro compañero.
  • Interrumpe a los Elementales de Fuego en modo Heroico cuando lancen Piroexplosión, que inflige daño crítico a un objetivo, pero evita que se junten con otros Elementales de Fuego utilizando cualquier tipo de CC.

Sanadores

  • Transfiere Marca de Escarcha a un aliado cuando su daño se vuelva excesivo, pero ten en cuenta que cada transferencia activa una explosión.
  • Muévete al otro lado de la sala si eres marcado con Marca abrasadora y ábrete en abanico sin coincidir con otro compañero.
  • Aléjate enseguida del objetivo de Detonar: Orbe Arcano, ya que inflige más daño cuanto más cerca estén los jugadores del punto de impacto.

Tanques

  • Cuando Aluriel use Aniquilar, juntaos para compartir el daño.
  • Provoca a todos los elementales que aparezcan para juntarlos y facilitar el AoE de los DPS.
  • Transfiere Marca de Escarcha a un aliado cuando su daño se vuelva excesivo, pero ten en cuenta que cada transferencia activa una explosión.
  • Aléjate enseguida del objetivo de Detonar: Orbe Arcano, ya que inflige más daño cuanto más cerca estén los jugadores del punto de impacto.
  • Interrumpe a los Elementales de Fuego en modo Heroico cuando lancen Piroexplosión, que inflige daño crítico a un objetivo, pero evita que se junten con otros Elementales de Fuego utilizando cualquier tipo de CC.

Auras para Hoja de hechizo Aluriel

Las siguientes auras serán interesantes que los jugadores tengan controladas en todo momento:

Estrategia Modo Mítico

En la dificultad Mítica Aluriel invocará una Alma vil que será una copia de ella, y necesitará ser tanqueada, por lo que se es probable aunque no necesario un tercer tanque para este encuentro.

La copia tiene una salud muy elevada y desparece automáticamente a los 45 por lo que no habrá que hacerle daño. Esta copia será invocada una vez por cada una de las fases y explicaremos más en profundidad cómo lidiar con ella más adelante cuando podamos probarla convenientemente o haya más información al respecto.

Habrá otras facultades que serán dramáticamente más dañinas que en la modalidad heroica como la Piroexplosión que hará el doble de daño o el canalizado de Armagedón que pasará de ser de 30 segundos a 15.

Botín del encuentro

Normal

Objeto Nivel Hueco
Alma de llama 110
Brazales de llama controlada 110 Muñeca
Brazales de placas de Vigía del ocaso 110 Muñeca
Caperuza de magus de batalla Nocheterna 110 Cabeza
Cinturón de Vigía del ocaso blasonado 110 Cintura
Coraza de desfile de capitán 110 Pecho (Vestidos)
Corazón de Escarcha 110
Crux Arcana 110
Escarpes de pasos ardientes 110 Pies
Espejo de Aluriel 110 Abalorio
Focos elementales entrelazados 110 Abalorio
Guantes de elementos sincronizados 110 Manos
Leotardos del maestro mago de guerra 110 Piernas
Sello con gemas de hoja de hechizo 110 Dedo

Heroico

Objeto Nivel Hueco
Alma de llama 110
Brazales de llama controlada 110 Muñeca
Brazales de placas de Vigía del ocaso 110 Muñeca
Caperuza de magus de batalla Nocheterna 110 Cabeza
Cinturón de Vigía del ocaso blasonado 110 Cintura
Coraza de desfile de capitán 110 Pecho (Vestidos)
Corazón de Escarcha 110
Crux Arcana 110
Escarpes de pasos ardientes 110 Pies
Espejo de Aluriel 110 Abalorio
Focos elementales entrelazados 110 Abalorio
Guantes de elementos sincronizados 110 Manos
Leotardos del maestro mago de guerra 110 Piernas
Sello con gemas de hoja de hechizo 110 Dedo

Mítico

Objeto Nivel Hueco
 Alma de llama 110
Brazales de llama controlada 110 Muñeca
Brazales de placas de Vigía del ocaso 110 Muñeca
Caperuza de magus de batalla Nocheterna 110 Cabeza
Cinturón de Vigía del ocaso blasonado 110 Cintura
Coraza de desfile de capitán 110 Pecho (Vestidos)
Corazón de Escarcha 110
Crux Arcana 110
Escarpes de pasos ardientes 110 Pies
Espejo de Aluriel 110 Abalorio
Focos elementales entrelazados 110 Abalorio
Guantes de elementos sincronizados 110 Manos
Leotardos del maestro mago de guerra 110 Piernas
Sello con gemas de hoja de hechizo 110 Dedo

Extras

Matar un jefe de banda nos dará una probabilidad de conseguir objetos con Puntos de Artefacto (multiplicados por vuestro poder de conocimiento de artefacto)

Datos originales de WowChakra

Share

Deja un comentario

Your email address will not be published.