[Guía] Druida Equilibrio PvP 3.3.5

Los Druidas son la clase “Hombre Orquesta” de World of Warcraft ya que son capaces de cumplir con absolutamente todos los roles existentes y por consecuencia tienen uno de los estilos de juego más variados. Un druida puede sanar, hacer daño de cuerpo a cuerpo, daño a distancia o tanquear, utilizando siempre sus cambios de forma. A medida que el druida sube de nivel aprende nuevas y poderosas formas que puede activar y que lo convertirán en las diferentes criaturas que se ajustarán a sus roles.

A niveles bajos, el druida sanará o hará daño a distancia en su forma de lanzador de hechizos, pero a niveles superiores, cuando el jugador se especialice en alguna rama, tendrá acceso a una forma diferente para cada uno de los roles.

A continuación encontrarás una Guía de Druida Equilibrio PvP para World of Warcraft: Wrath of the Lich King 3.3.5a.

Introducción

El druida Equilibrio, vulgarmente llamado como druida pollo, es un caster caracterizado por hacer un excelente daño contundente a un único objetivo  o a varios gracias a lluvia de estrellas y huracán además de tener habilidades de daño en el tiempo muy buenas aunque no se puede comparar con las de un brujo aflicción o un sacerdote sombras.

El pj perfecto para jugar en equipo, te cura, te repone la mana, y potencia tus habilidades

Otra de las características del druida pollo, es que tiene muy buenas habilidades para dejar a sus oponentes fuera de combate (cc), tales como ciclón o raíces.

Y por último y una de sus mejores bazas, es la facilidad que tiene de escapar de aquellas situaciones de riesgo gracias a sus cambios de forma, en el caso de que te pillen con un aturdir… si estas bajo la forma de pollo, tienes mucha armadura y reducción de daño (talentos) otra cosa es que te pillen con los calzones bajados.

Dicho todo lo bueno, ahora toca mencionar sus principales puntos débiles, y uno de esos es que no ralentiza, para eso solo tienes tifón que junto con las formas y los cc, puedes mantener el rango con tu oponente, aunque sinceramente el chamán lo hace mil veces mejor, por lo que recomiendo que arenes con alguien que solvente esta carencia que tiene el druida pollo.

Otra flaqueza del druida pollo es que es muy vulnerable a los silencios, puesto que casi todo lo que tienes es daño naturaleza, si te cortan algo de eso estas bien jodido son el 90%de todas tus habilidades, aunque siempre tienes las habilidades de daño arcano para no quedarte cruzado de brazos.

No disipa magias, únicamente venenos y maldiciones, está claro que no se puede tener todo, pero puestos a tener prefiero disipar magias XD

Tus curaciones se pueden disipar, hablamos de casi todas las habilidades de curar que tienes.

Tipos de druida pollo

Antes de hablar de talentos creo que es conveniente hablar un poco de cómo se puede llevar al druida, así a groso modo, diría que hay tres formas de llevar al druida en pvp en función del equipo, el que va full celeridad acompañado de algo de crítico, el resto de estadísticas ni se contemplan, otro druida seria el que lleva full celeridad y en los ítems que no se puede mete espíritu, y por último el druida que utiliza dos sets pvp distintos, por lo demás este último sigue las mismas pautas que el que lleva un pelín de espíritu esto influirá después en los talentos.

El más gallito de todos (0 espíritu)

Este pollo se caracteriza por ir con el equipo propio de un caster, por lo que no le veremos con espíritu, es el druida que más pega y el que más sufre por el mana, aunque he de decir que es muy raro que tenga problemas de mana si este no tiene que estar cambiando todo el rato de forma para curar, si tienes un druida, pollo, te darás cuenta de que las habilidades que más mana te chupan, son el cambio de forma, las habilidades de daño en el tiempo y por supuesto, las curaciones, dicho esto , creo que no hace falta decir que este tipo de druidas está pensado para combates cortos, por lo que aconsejo llevarlo en un equipo de 2vs2 de dos dps y no jugar a desgaste.

Talentos

Generalmente los talentos que se benefician del espíritu no les sacaremos tanto partido como con los otros tipos de druidas caster, aunque esto no quita que sean talentos interesantes, por esta razón es posible que estén en amarillo o naranja.

Los talentos rodeados con un color verde son talentos clave, los amarillos son clave pero te puedes permitir el lujo de no poner todos y rascar alguno para ponerlos en algún naranja si es que lo ves mejor, los naranjas son de relleno y los rojos los desechamos.

Glifos (igual para todos):

Glifos sublimes

  • Glifo de Lluvia de estrellas=>reduce mucho el cd de tu mejor habilidad (Recomendado)
  • Glifo de Enfoque=>mejora lluvia pero a un alto precio (No recomendado)
  • Glifo de Enjambre de insectos=>aumenta mucho el daño de la habilidad (Recomendado)
  • Glifo de Fuego lunar=>aumenta mucho el daño de la habilidad (Recomendado)
  • Glifo de monzón=>reduce el cd de tifón un 3s, solo digo que como habilidad es cutre, tarda en empujar (No recomendado)
  • Glifo de Piel de corteza=>como tercer glifo está bien, te da supervivencia (Recomendado)
  • Glifo de Estimular=>es interesante aunque no me parece mucha mana la que aporta (No recomendado)

Glifos menores

  • Glifo de lo Salvaje=>dentro de lo que hay es lo mejor (Obligatorio)
  • Glifo de Carrerilla=>útil, pero no indispensable (Obligatorio)
  • Glifo de Forma acuática=>solo para bg y casos puntuales (Opcional)
  • Glifo de Espinas=>algo chorrada, es la alternativa a la forma acuática o que la res no consuma componentes (Opcional)

Estadísticas

Lo primero que tenemos que hacer, es llegar a los mínimos, como el índice de golpe (2%) que más o menos lo cubrimos con el talento “Equilibrio de poder “por eso lo recomiendo poner siempre, respecto al temple si somos furiosos tendremos entre 900 y 1000  y si ya tienes un equipo colérico entre 1200 y 1300que es lo ideal, por otro lado y no menos importante  es llegar al cap de penetración de hechizo que es 75p (causamos daño arcano y daño naturaleza), el resto de estadísticas no son tan importantes, lógicamente  cuanto más altas mejor.

Dicho todo esto, les pongo por orden las estadísticas que considero más importantes.

TEMPLE>INDICE DE GOLPE>PENETRACION DE HECHIZO>HECHIZO>CELERIDAD>INDICE DE GOLPE CRITICO

Nota: si no nos ponemos los talentos de “Intensidad” en la rama de restauración, el espíritu será una estadística que desaprovechemos, e incluso diría que tal vez nos interesa meter mejor mp5

Equipo obligatorio y recomendado:

Obligatorios

  • [Pellejo de kodo de Gladiador colérico] 4 piezas del set – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Golpe critico
  • [Medallón de la Horda] o en su defecto [Medallón de la Alianza] – Estadísticas: Temple
  • [Sortija Cinérea de destrucción infinita] anillo de reputación (Caster) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Índice de golpe

Recomendaciones

Collar

  • [Gargantilla carmesí de la Reina de Sangre] icc25 (Reina de Sangre) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Golpe critico
  • [Colgante de subyugación de Gladiador colérico] de pvp (Honor) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Celeridad

Hombros

  • [Bufas de pellejo de vermis de Gladiador colérico] de pvp (3vs3) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Golpe critico
  • [Bufas de salvación forjadas por los titanes] de pvp (conquista) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Celeridad
  • [Manto tejeazote santificado] set PvE (icc) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Golpe critico

Muñeca

  • [Brazales de cambio de fase] halion25 (halion) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Golpe critico
  • [Brazaletes de dominancia de Gladiador colérico] de pvp (Honor) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Celeridad

Cinturón

  • [Cinturón de hiedra petrificada] mercader (Emblemas de escarcha) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Golpe critico
  • [Cinturón de dominancia de Gladiador colérico] de pvp (Honor) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Celeridad

Botas

  • [Botas de la semilla congelada] icc10 (Lady Susurramuerte) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Golpe critico
  • [Botas de dominancia de Gladiador colérico] de pvp (Honor) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Celeridad

Capas

  • [Capa de ocaso ardiente] de halion25 (halion) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Golpe critico
  • [Manteo desgarrado de vinculaescarcha] de icc25 (Caminasueños) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Golpe critico
  • [Capa de subyugación de Gladiador colérico] de pvp (Honor) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Celeridad

Anillos

  • [Anillo de rápido ascenso] de icc25 (Arsenal de la nave de guerra) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Golpe critico
  • [Anillo enrollado color guinda] de icc10 (Príncipe Valanar) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Golpe critico
  • [Sortija de dominancia de Gladiador colérico] de PvP (honor) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Golpe critico

Armas dos manos

  • [Halion, bastón del amor olvidado] icc10 (El Rey Exánime) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Golpe critico
  • [Bastón de guerra de Gladiador colérico] de pvp (2vs2) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Celeridad

Armas una mano

  • [Cetro real de Terenas II] icc25 (El Rey Exánime) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Golpe critico
  • [Tel’thas, daga del rey de sangre] icc25 (El Rey Exánime) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Golpe critico
  • [Hoja de prontitud de Gladiador colérico] de pvp (2vs2) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Celeridad

Sostener con la mano izquierda

  • [Compendio de Gladiador colérico] de pvp (2vs2) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Celeridad
  • [Huso de seda de las Sombras] de icc25 (Príncipe Valanar) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Golpe critico

Abalorios

  • [Escama Crepuscular carbonizada] de Halion25 (Halion)
  • [Objeto desprendido extraño] de icc25 (Carapútrea)
  • [Esquirla de hielo puro] de icc10 (Lord Tuétano)
  • [Polvo lunar purificado] de emblemas (Emblemas de Escarchas)
  • [Consuelo de los caídos] de toc25 (Lord Jaraxxus)
  • [Reino de los sin vida] de toc25 (Anub’arak)
  • [Adorno de sangre verdadera] de icc25 (Reina de Sangre Lana’thel)
  • [Catalejo de Muradin] de icc10 (Arsenal de la nave de guerra)
  • [Filacteria del exánime innombrable] de icc25 (Sindragosa)

Ídolos

  • [Ídolo de furia lunar] de emblemas (Emblemas de Triunfo)
  • [Ídolo del eclipse lunar] de emblemas (Emblemas de Escarcha)

Nota: en esta lista hay mucho item PvE, pero no significa que tengas que equiparlos, ponte el equipo con cabeza, el temple es más importante que el nivel de objeto nunca olvides eso.

Gemas (igual para todos):

  • Rojas ===>23 de P. Hechizo
  • Naranjas=>12 de P.Hechizo+10Temple o 12 de P.Hechizo+10Celeridad
  • Amarillas=>20Temple o 20Celeridad
  • Verdes ==>13Penetracion+10Temple o 13Penetracion+10Celeridad
  • Azules ==>25Penetracion
  • Moradas =>12 de P.Hechizo+13Penetracion
  • Prismática>10 a todas las estadísticas
  • Metas===>Diamante de asedio de tierra perspicaz, Diamante de llama celeste caótico, Diamante de llama celeste de ascuas, Diamante de llama celeste de desamparo, Diamante de llama celeste impasible, Diamante de llama celeste incansable

Nota: recomiendo engemar tirando siempre a poder con hechizo, si tienes carencias de celeridad, ya sabes de donde la puedes sacar, que no hay muchos items que den celeridad y sean realmente buenos como para dejar de lado el temple que nos dan los coléricos, por otro lado si optas por poner mucho item pve, siempre puedes compensarlo con gemas de temple, respecto a la prismática (+10aguante+10 intelecto+10 espíritu) no está mal le damos uso a todas esas estadísticas, ahora bien, si me preguntan ¿es mejor poner una roja a hechizo? pues no se chico, creo que ni tu notaras la diferencia.

Encantamientos

  • Casco===> Arcanum de dominancia
  • Hombros=> Inscripción de dominancia
  • Capa ===> Encantar capa: velocidad superior o Encantar capa: Perforar con hechizos
  • Pecho===> Encantamiento: Encantar pechera: temple excepcional
  • Muñecas=> Encantar brazales: poder con hechizos excelente
  • Guantes=> Encantar guantes: poder con hechizos excepcional
  • Cinturón=> Hebilla eterna
  • Pantalón=> Hilo de hechizo de zafiro
  • Botas===> Encantar botas: vitalidad colmillarr o Encantar botas: caminante de hielo
  • Arma ===> Encantar arma: magia negra(1m), Encantamiento: Encantar arma: poder con hechizos poderoso(1m) o Encantar bastón: poder con hechizos superior(2m)

Nota: en arma pondría hechizo y no magia negra, respecto a las botas, caminante de hielo da golpe, y justamente con el anillo de repu+talentos no necesitamos ni una pizca de golpe, así que se desaprovecha el encantamiento, pero si ese no es tu caso, esta opción no es mala, ocurre lo mismo con la capa, ¿cele o penetración de hechizo? depende de tus gemas azules como las pongas

EL INDECISO (un pelín de espíritu)

Este druida es un término medio entre el ya explicado y el que viene a continuación, el único critico que utiliza es el que le aporta el set de caster (4 a 5 piezas) el resto de ítems, tiende a utilizar celeridad, y en los que no se puede porque no hay ítems que den tal estadística, utiliza los que den espíritu.

Talentos

Los talentos que se benefician del crítico no les sacaremos tanto partido como con la tipología de druidas de antes, aunque esto no quita que sean talentos interesantes, por esta razón es posible que estén en amarillo o naranja, pese a todo estos druidas aun así meten bastantes críticos.

Los talentos rodeados con un color verde son talentos clave, los amarillos son clave pero te puedes permitir el lujo de no poner todos y rascar alguno para ponerlos en algún naranja si es que lo ves mejor, los naranjas son de relleno y los rojos los desechamos.

Glifos (igual para todos):

Glifos sublimes

  • Glifo de Lluvia de estrellas=>reduce mucho el cd de tu mejor habilidad (Recomendado)
  • Glifo de Enfoque=>mejora lluvia pero a un alto precio (No recomendado)
  • Glifo de Enjambre de insectos=>aumenta mucho el daño de la habilidad (Recomendado)
  • Glifo de Fuego lunar=>aumenta mucho el daño de la habilidad (Recomendado)
  • Glifo de monzón=>reduce el cd de tifón un 3s, solo digo que como habilidad es cutre, tarda en empujar (No recomendado)
  • Glifo de Piel de corteza=>como tercer glifo está bien, te da supervivencia (Recomendado)
  • Glifo de Estimular=>es interesante aunque no me parece mucha mana la que aporta (No recomendado)

Glifos menores

  • Glifo de lo Salvaje=>dentro de lo que hay es lo mejor (Obligatorio)
  • Glifo de Carrerilla=>útil, pero no indispensable (Obligatorio)
  • Glifo de Forma acuática=>solo para bg y casos puntuales (Opcional)
  • Glifo de Espinas=>algo chorrada, es la alternativa a la forma acuática o que la res no consuma componentes (Opcional)

Estadísticas (igual que el más manso):

Lo primero que tenemos que hacer, es llegar a los mínimos, como el índice de golpe (2%) que más o menos lo cubrimos con el talento “Equilibrio de poder “por eso lo recomiendo poner siempre, respecto al temple si somos furiosos tendremos entre 900 y 1000  y si ya tienes un equipo colérico entre 1200 y 1300que es lo ideal, por otro lado y no menos importante  es llegar al cap de penetración de hechizo que es 75p (causamos daño arcano y daño naturaleza), el resto de estadísticas no son tan importantes, lógicamente  cuanto más altas mejor.

Dicho todo esto, les pongo por orden las estadísticas que considero más importantes.

TEMPLE>INDICE DE GOLPE>PENETRACION DE HECHIZO>HECHIZO>CELERIDAD>ESPIRITU

Nota: en esta clase de druidas el índice de golpe crítico es una estadística que no buscamos, así que iremos a mínimos, en otras palabras, lo que te del set y fuera.

Equipo obligatorio y recomendado:

Obligatorios

  • [Pellejo de kodo de Gladiador colérico] 4 pierzas del set – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Golpe critico
  • [Medallón de la Horda] o en su defecto [Medallón de la Alianza] – Estadísticas: Temple
  • [salvación de Gladiador colérico] brazales – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Espíritu
  • [Sortija Cinérea de destrucción infinita] anillo de reputación (Caster) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Índice de golpe

Recomendaciones

Collar

  • [Amuleto de centinela osario] icc25 (Lord Tuétano) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Espíritu
  • [Colgante de subyugación de Gladiador colérico] de pvp (Honor) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Celeridad

Hombros

  • [Bufas de pellejo de kodo de Gladiador colérico] de pvp (3vs3) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Espíritu
  • [Bufas de salvación forjadas por los titanes] de pvp (conquista) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Celeridad
  • [Sobrehombros con espinas de punta de Escarcha]icc25(Príncipe Valanar) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Espíritu

Cinturón

  • [Cinturón de salvación de Gladiador colérico] de pvp (Honor) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Espíritu
  • [Guardapolvo ensangrentado del profesor] de 25 (Profesor Putricidio) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Espíritu

Botas

  • [Botas de salvación de Gladiador colérico] de pvp (Honor) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Espíritu
  • [Botas Cenarion benditas] peletería – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Espíritu

Capas

  • [Gran capa de campeón converso] de 25 (Libramorte Colmillosauro) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Espíritu
  • [Capa de subyugación de Gladiador colérico] de pvp (Honor) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Celeridad

Anillos

  • [Memoria de Malygos] de icc25 (Sindragosa) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Espíritu

Armas dos manos

  • [Archus, gran bastón de Antonidas] de icc25 (El Rey Exánime) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Espíritu
  • [Luz moribunda] de icc25 (Reina de Sangre Lana’thel) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Espíritu
  • [Bastón de jefe Mag’hari] de icc10 (Libramorte Colmillosauro) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Espíritu
  • [Bastón de guerra de Gladiador colérico] de pvp (2vs2) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Celeridad

Armas una mano

  • [Hoja de prontitud de Gladiador colérico] de pvp (2vs2) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Celeridad

Sostener con la mano izquierda

  • [Compendio de Gladiador colérico] de pvp (2vs2) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Celeridad
  • [Reloj de sol del anochecer eterno] de icc25 (Sindragosa) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Espíritu

Abalorios

  • [Escama Crepuscular carbonizada] de Halion25 (Halion)
  • [Objeto desprendido extraño] de icc25 (Carapútrea)
  • [Esquirla de hielo puro] de icc10 (Lord Tuétano)
  • [Polvo lunar purificado] de emblemas (Emblemas de Escarchas)
  • [Consuelo de los caídos] de toc25 (Lord Jaraxxus)
  • [Reino de los sin vida] de toc25 (Anub’arak)
  • [Adorno de sangre verdadera] de icc25 (Reina de Sangre Lana’thel)
  • [Catalejo de Muradin] de icc10 (Arsenal de la nave de guerra)
  • [Filacteria del exánime innombrable] de icc25 (Sindragosa)

Ídolos

  • [Ídolo de furia lunar] de emblemas (Emblemas de Triunfo)
  • [Ídolo del eclipse lunar] de emblemas (Emblemas de Escarcha)

Nota: en esta lista hay mucho item PvE, pero no significa que tengas que equiparlos, ponte el equipo con cabeza, el temple es más importante que el nivel de objeto nunca olvides eso.

Gemas (igual para todos):

  • Rojas ===>23 de P. Hechizo
  • Naranjas=>12 de P.Hechizo+10Temple o 12 de P.Hechizo+10Celeridad
  • Amarillas=>20Temple o 20Celeridad
  • Verdes ==>13Penetracion+10Temple o 13Penetracion+10Celeridad
  • Azules ==>25Penetracion
  • Moradas =>12 de P.Hechizo+13Penetracion
  • Prismática>10 a todas las estadísticas
  • Metas===>Diamante de asedio de tierra perspicaz, Diamante de llama celeste caótico, Diamante de llama celeste de ascuas, Diamante de llama celeste de desamparo, Diamante de llama celeste impasible, Diamante de llama celeste incansable

Nota: recomiendo engemar tirando siempre a poder con hechizo, si tienes carencias de celeridad, ya sabes de donde la puedes sacar, que no hay muchos items que den celeridad y sean realmente buenos como para dejar de lado el temple que nos dan los coléricos, por otro lado si optas por poner mucho item pve, siempre puedes compensarlo con gemas de temple, respecto a la prismática (+10aguante+10 intelecto+10 espíritu) no está mal le damos uso a todas esas estadísticas, ahora bien, si me preguntan ¿es mejor poner una roja a hechizo? pues no se chico, creo que ni tu notaras la diferencia.

Encantamientos (igual que el más manso):

  • Casco===> Arcanum de dominancia
  • Hombros=> Inscripción de dominancia
  • Capa ===> Encantar capa: velocidad superior o Encantar capa: Perforar con hechizos
  • Pecho===> Encantar pechera: estadísticas potentes o Encantamiento: Encantar pechera: temple excepcional
  • Muñecas=> Encantar brazales: poder con hechizos excelente
  • Guantes=> Encantar guantes: poder con hechizos excepcional
  • Cinturón=> Hebilla eterna
  • Pantalón=> Hilo de hechizo de zafiro o Hilo de hechizo luminoso
  • Botas===> Encantar botas: vitalidad colmillarr, Encantar botas: espíritu superior o Encantar botas: caminante de hielo
  • Arma ===> Encantar arma: magia negra(1m), Encantamiento: Encantar arma: poder con hechizos poderoso(1m) o Encantar bastón: poder con hechizos superior(2m)

Nota: recomiendo hechizo en las armas y no magia negra, en pecho pondría temple pero +10 a todo con estos talentos va bien al igual que ocurre con botas y pantalón, si quieres meter espíritu no pasa nada, respecto a la capa ¿cele o penetración de hechizo? depende de tus gemas azules como las pongas

El más manso (set mixto)

Es muy similar al druida que utiliza un pelín de espíritu, a excepción de que este además de esos ítems, utiliza la mitad del set de caster y la otra mitad de heal, para ganar 100 más de temple y más regeneración de mana, a costa de perder crítico y el bonus de 4 de caster, lógicamente pegaras menos críticos pero tendrás más hechizo por la forma y talentos, aun así pegaras menos, por lo que este druida está enfocado para la gente que juega a desgaste

Talentos

Este tipo de druidas es el que menos partido le saca a los talentos del crítico y tampoco es que castee mucho fuego estelar al no tener bonus de 4, por lo que talentos como Eclipse, Venganza, Gracia de la Naturaleza o incluso Enfoque celestial, les daremos poco uso, por esta razón ponemos otros talentos que aumentan nuestro daño base de las habilidades tales como, Génesis o Maestro en cambio de forma, ¿y qué significa esto? que nuestras pegatinas pegan más, por lo que tal vez ahora sí que nos interesa meter ciertos glifos

Los talentos rodeados con un color verde son talentos clave, los amarillos son clave pero te puedes permitir el lujo de no poner todos y rascar alguno para ponerlos en algún naranja si es que lo ves mejor, las naranjas son de relleno y los rojos los desechamos.

Glifos (igual para todos):

Glifos sublimes

  • Glifo de Lluvia de estrellas=>reduce mucho el cd de tu mejor habilidad (Recomendado)
  • Glifo de Enfoque=>mejora lluvia pero a un alto precio (No recomendado)
  • Glifo de Enjambre de insectos=>aumenta mucho el daño de la habilidad (Recomendado)
  • Glifo de Fuego lunar=>aumenta mucho el daño de la habilidad (Recomendado)
  • Glifo de monzón=>reduce el cd de tifón un 3s, solo digo que como habilidad es cutre, tarda en empujar (No recomendado)
  • Glifo de Piel de corteza=>como tercer glifo está bien, te da supervivencia (Recomendado)
  • Glifo de Estimular=>es interesante aunque no me parece mucha mana la que aporta (No recomendado)

Glifos menores

  • Glifo de lo Salvaje=>dentro de lo que hay es lo mejor (Obligatorio)
  • Glifo de Carrerilla=>útil, pero no indispensable (Obligatorio)
  • Glifo de Forma acuática=>solo para bg y casos puntuales (Opcional)
  • Glifo de Espinas=>algo chorrada, es la alternativa a la forma acuática o que la res no consuma componentes (Opcional)

Nota: con estos talentos recomiendo los glifos mayores de Fuego lunar, Enjambre de insectos y Lluvia de estrellas, la razón de esto es que llevaremos mucho espíritu que en otras palabras es más poder con hechizos y poco crítico.

Estadísticas (igual que el indeciso):

Lo primero que tenemos que hacer, es llegar a los mínimos, como el índice de golpe (2%) que más o menos lo cubrimos con el talento “Equilibrio de poder “por eso lo recomiendo poner siempre, respecto al temple si somos furiosos tendremos entre 900 y 1000  y si ya tienes un equipo colérico entre 1200 y 1300que es lo ideal, por otro lado y no menos importante  es llegar al cap de penetración de hechizo que es 75p (causamos daño arcano y daño naturaleza), el resto de estadísticas no son tan importantes, lógicamente  cuanto más altas mejor.

Dicho todo esto, les pongo por orden las estadísticas que considero más importantes.

TEMPLE>INDICE DE GOLPE>PENETRACION DE HECHIZO>HECHIZO>CELERIDAD>ESPIRITU

Nota: en esta clase de druidas el índice de golpe crítico es una estadística que no buscamos, así que iremos a mínimos, en otras palabras, lo que te del set y fuera.

Equipo obligatorio y recomendado (varia respecto al indeciso):

Obligatorios

  • [Pellejo de kodo de Gladiador colérico] 2 piezas del set – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Golpe critico
  • [Pellejo de kodo de Gladiador colérico] 2 piezas del set – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Espíritu
  • [Medallón de la Horda] o en su defecto [Medallón de la Alianza] – Estadísticas: Temple
  • [salvación de Gladiador colérico] brazales – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Espíritu
  • [Sortija Cinérea de destrucción infinita] anillo de reputación (Caster) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Índice de golpe

Recomendaciones

Collar

  • [Amuleto de centinela osario] icc25 (Lord Tuétano) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Espíritu
  • [Colgante de subyugación de Gladiador colérico] de pvp (Honor) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Celeridad

Hombros

  • [Bufas de pellejo de kodo de Gladiador colérico] de pvp (3vs3) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Espíritu
  • [Bufas de salvación forjadas por los titanes] de pvp (conquista) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Celeridad
  • [Sobrehombros con espinas de punta de Escarcha]icc25(Príncipe Valanar) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Espíritu

Cinturón

  • [Cinturón de salvación de Gladiador colérico] de pvp (Honor) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Espíritu
  • [Guardapolvo ensangrentado del profesor] de 25 (Profesor Putricidio) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Espíritu

Botas

  • [Botas de salvación de Gladiador colérico] de pvp (Honor) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Espíritu
  • [Botas Cenarion benditas] peletería – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Espíritu

Capas

  • [Gran capa de campeón converso] de 25 (Libramorte Colmillosauro) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Espíritu
  • [Capa de subyugación de Gladiador colérico] de pvp (Honor) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Celeridad

Anillos

  • [Memoria de Malygos] de icc25 (Sindragosa) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Espíritu

Armas dos manos

  • [Archus, gran bastón de Antonidas] de icc25 (El Rey Exánime) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Espíritu
  • [Luz moribunda] de icc25 (Reina de Sangre Lana’thel) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Espíritu
  • [Bastón de jefe Mag’hari] de icc10 (Libramorte Colmillosauro) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Espíritu
  • [Bastón de guerra de Gladiador colérico] de pvp (2vs2) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Celeridad

Armas una mano

  • [Hoja de prontitud de Gladiador colérico] de pvp (2vs2) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Celeridad

Sostener con la mano izquierda

  • [Compendio de Gladiador colérico] de pvp (2vs2) – Estadísticas: Hechizo + Temple   + Celeridad
  • [Reloj de sol del anochecer eterno] de icc25 (Sindragosa) – Estadísticas: Hechizo + Celeridad + Espíritu

Abalorios

  • [Escama Crepuscular carbonizada] de Halion25 (Halion)
  • [Objeto desprendido extraño] de icc25 (Carapútrea)
  • [Esquirla de hielo puro] de icc10 (Lord Tuétano)
  • [Polvo lunar purificado] de emblemas (Emblemas de Escarchas)
  • [Consuelo de los caídos] de toc25 (Lord Jaraxxus)
  • [Adorno de sangre verdadera] de icc25 (Reina de Sangre Lana’thel)

Ídolos

  • [Ídolo de furia lunar] de emblemas (Emblemas de Triunfo)
  • [Ídolo del eclipse lunar] de emblemas (Emblemas de Escarcha)
  • [Ídolo de tesón de Gladiador colérico] de pvp (2vs2)

Nota: en esta lista hay mucho item PvE, pero no significa que tengas que equiparlos, ponte el equipo con cabeza, el temple es más importante que el nivel de objeto nunca olvides eso.

Gemas (igual para todos):

  • Rojas ===>23 de P. Hechizo
  • Naranjas=>12 de P.Hechizo+10Temple o 12 de P.Hechizo+10Celeridad
  • Amarillas=>20Temple o 20Celeridad
  • Verdes ==>13Penetracion+10Temple o 13Penetracion+10Celeridad
  • Azules ==>25Penetracion
  • Moradas =>12 de P.Hechizo+13Penetracion
  • Prismática>10 a todas las estadísticas
  • Metas===>Diamante de asedio de tierra perspicaz, Diamante de llama celeste caótico, Diamante de llama celeste de ascuas, Diamante de llama celeste de desamparo, Diamante de llama celeste impasible, Diamante de llama celeste incansable

Nota: recomiendo engemar tirando siempre a poder con hechizo, si tienes carencias de celeridad, ya sabes de donde la puedes sacar, que no hay muchos items que den celeridad y sean realmente buenos como para dejar de lado el temple que nos dan los coléricos, por otro lado si optas por poner mucho item pve, siempre puedes compensarlo con gemas de temple, respecto a la prismática (+10aguante+10 intelecto+10 espíritu) no está mal le damos uso a todas esas estadísticas, ahora bien, si me preguntan ¿es mejor poner una roja a hechizo? pues no se chico, creo que ni tu notaras la diferencia.

Encantamientos (igual que el indeciso):

  • Casco===> Arcanum de dominancia
  • Hombros=> Inscripción de dominancia
  • Capa ===> Encantar capa: velocidad superior o Encantar capa: Perforar con hechizos
  • Pecho===> Encantar pechera: estadísticas potentes o Encantamiento: Encantar pechera: temple excepcional
  • Muñecas=> Encantar brazales: poder con hechizos excelente
  • Guantes=> Encantar guantes: poder con hechizos excepcional
  • Cinturón=> Hebilla eterna
  • Pantalón=> Hilo de hechizo de zafiro o Hilo de hechizo luminoso
  • Botas===> Encantar botas: vitalidad colmillarr, Encantar botas: espíritu superior o Encantar botas: caminante de hielo
  • Arma ===> Encantar arma: magia negra(1m), Encantamiento: Encantar arma: poder con hechizos poderoso(1m) o Encantar bastón: poder con hechizos superior(2m)

Nota: recomiendo hechizo en las armas y no magia negra, en pecho pondría temple pero +10 a todo con estos talentos va bien al igual que ocurre con botas y pantalón, si quieres meter espíritu no pasa nada, respecto a la capa ¿cele o penetración de hechizo? depende de tus gemas azules como las pongas

Consejos

Para empezar, hay dos formas de entrar a un oponente, en sigilo o a pelo, si entras en sigilo, tienes ese factor sorpresa, aunque el sigilo es muy pobre y si quieres iniciar el combate con curaciones puestas tendrás que meter un cc para ello, y la próxima vez que metas un cc durara menos, así que cuidado con volverse loco y meter ccs así porque así, por otro lado si te pillan en cualquier forma menos en la de lechuzo, sufrirás las consecuencias

Ok, dicho esto, para iniciar el combate, suponiendo que es un enemigo que se limpia magias, utiliza Fuego feérico, Enjambre de insectos o incluso una Cólera o Fuego estelar para aplicar Tierra y Luna en vez de Fuego lunar que cuesta más mana, todo lo que te ahorres lo agradecerás en combates largos.

¿Qué casteamos? Pues Cólera, y cuando salte el bonus de 4 del tier pvp, metes un Fuego estelar como si nada a ser posible castearlo cuando este Eclipse activo y saldrá un criticazo  y si no tenéis Eclipse no pasa nada, este puede salir critico igualmente y activar Eclipse para castearlo con Cólera que mola mucho más, en resumen, castea Cólera y atento al bonus de 4 piezas, por otro lado si no estás en el punto de mira de tus enemigos, puedes permitirte el lujo de seguir la rotación  que se hace en pve, de Cólera y luego Fuego estelar según dicte el talento de Eclipse.

Para los cd, bueno los tronquitos (Fuerza de la Naturaleza) no tiene mucha utilidad, solo valen para meter algo más de daño y evitar que el enemigo salga del combate, tu verdadero cd es Lluvia de estrellas, así que aprovéchalo bien, asegúrate de que no tiene habilidades que te puedan joder la habilidad, para maximizar el daño de esta, castea antes una Cólera para aplicar el efecto de Tierra y Luna y pegar un 13% más.

Ahora que más o menos ya mencione como se pega, pasamos a los defensivos.

La primera habilidad es Piel de corteza, una habilidad muy buena, pero disipable, en el fondo no tienes mucho más que esto, así que úsalo con cabeza

Tifón…no contaría mucho con esta habilidad, sirve para cortar casteos y para alejar a los enemigos y ralentizarles, aun así estoy seguro que funciona mal, no es posible que tarde un segundo en empujar tras pulsar esta habilidad y si funciona como dios manda… madre mía, que horror de habilidad, desde luego que quieren ponerle las cosas al druida pollo, así esta… en peligro de extinción

Forma de oso temible, siempre es útil algo de pelo en el cuerpo y no tener tanta pluma, esta forma te vale para usar Regeneración frenética o Azote, otra forma de cortar un casteo o de meter un cc de forma segura y empezar a curarse.

Forma de viaje, lo típico, úsala para escapar y curarte.

Ciclón y Raíces enredadoras utiliza las para ganar tiempo para curarte o castear de forma segura  o alejarte del enemigo lo suficiente, además de para ayudar a matar te valen para aguantar, es de cajón.

Trabazón con la Naturaleza, cuidado cuando uses esto, no lo uses cuando tiren caparazón anti magia, filo tormenta o cuando estés clavado al lado de un melé porque lo vas a desaprovechar y es muy buena habilidad.

Y por último Hibernar, diría que vale contra los pets de los cazadores, pero con un par de pegatinas y lluvia ese pet pasa a mejor vida, así que la habilidad solo la utilizaremos contra druidas ferales, es el oponente más fácil al que te vas a poder enfrentar, siempre que no metas esta habilidad mientras el gatito tenga alguna pegatina

Y por último. Como curase, empieza con Recrecimiento seguido de Rejuvenecimiento y luego y mete tantos Nutrir como necesites, o en vez de Nutrir puedes optar por Flor de vida  y volver rápido a la Forma de lechúcico lunar ya te curaras en esa forma con las pegatinas

Arenas

2vs2

Melés

  • Dk profano (te aleja a los enemigos, los ralentiza y mete daño mágico, y aguanta bien, ¿necesitas más cosas para convencerte?)
  • Dk sangre (te aleja a los enemigos, los ralentiza y mete daño mágico, y aguanta tremendamente bien, ¿necesitas más cosas para convencerte?)
  • Dk escarcha (te aleja a los enemigos, los ralentiza y mete daño mágico y tiene un cc chulo)
  • Pícaro sutileza (controlareis mejor la arena, muy buen compañero, aunque creo que me quedo con el asesinato)
  • Pícaro asesinato (controlareis mejor la arena, sus venenos son más difíciles de limpiar, muy buen compañero)
  • Paladín (similar al mejora, un stun y lluvia…es tentador, aunque creo que el equipo flaquea en ciertos aspectos al igual que el mejora)
  • Chaman mejora (que decir del chaman mejora…mola pero está muy flojo en el servidor, de todos modos el talento Poder congelado le da mucho juego a cualquier caster para guardar las distancias)
  • Guerrero protección (si va protección y los talentos sobrantes los mete en la rama de furia, por Aullido perforador, si lo veo bien aunque, sinceramente ni el guerrero se aprovecha de lo que hace el druida ni el druida de lo del guerrero, solo me gusta por los cortes, stuns y reflejo de hechizos, añade a esta lista miedo, pero hay más clases con ccs mejores)

Caster

  • Mago fuego (la ralentización es algo pobre, y el aliento lo puedes joder con lluvia si no estás al loro, pero es buena combinación)
  • Mago escarcha (mmm le da mucha supervivencia al druida, pero el chamán también, no lo jugué así que no opino)
  • Mago Arcano (arcano o destu…difícil decisión, este tiene un ralentizar muy chulo, y ese es el punto débil del pollo)
  • Chaman elemental (recomiendo full critico o algo de espíritu, pero sin pasarse, este team está muy bien)
  • Brujo destrucción (mezcla explosiva, demasiado daño, recomiendo ir a full critico)
  • Brujo aflicción (un poco más a desgaste, tal vez lo recomiendo con el hibrido o con él un pelín espíritu)
  • Sacerdote sombras (un poco más a desgaste, tal vez lo recomiendo con el hibrido o con él un pelín espíritu)
  • Cazador supervivencia (mete más daño mágico, aprovechara mejor ese 10%de daño extra)
  • Cazador puntería (está muy fuerte, pero sobre el papel prefiero el supervivencia)

Heal

  • Chaman restauración (con cualquiera de los tres druidas, este te da mana, potencia tus habilidades, corta y relentiza, muy buen compañero)
  • Sacerdote disciplina (si es un disci, agresivo mejor, y con cualquiera de los tres druidas, eso si hay que tener buen manejo del pj)

Nota: casi todos los compañeros que recomiendo meten daño mágico, incluso los picaros con sus venenos, por esta razón no hay guerrero armas en la lista.

3vs3

No voy a poner ningún team en especial, pero si les daré unas pautas para que vean si su equipo funciona, cuantas más cosas cumpláis mejor.

  • 1º sinergia con tus compañeros (que se aprovechen de los efectos que tú das)
  • 2º sinergia entre tus compañeros (lo mismo pero entre ellos)
  • 3º que al menos uno meta cc a ser posible que no sea del mismo tipo que raíces o ciclón.
  • 4º cortar o silenciar
  • 5º mínimo uno tiene que poder purgar magias enemigas
  • 6º disipar magias sobre aliados (importante)
  • 7º disipar venenos (ya lo haces tú)
  • 8º disipar enfermedades (no es tan importante, solo dk y sacerdotes meten enfermedades)
  • 9º disipar maldiciones (no es tan importante como limpiar magias, pero ya las limpias con el druida)
  • 10ºque puedan mantener al contrario ralentizado o quieto
  • 11ºreducir curas
  • 12ºQue dos miembros del equipo puedan curar como por ejemplo pollo+dk+sombras o disci+pollo+ele (por si le meten cc al responsable de las curas)

Nota: es muy posible que entre los 3 jugadores del team no cubráis todas estas demandas, aun así no  es necesario que un equipo de arenas haga todo eso, a veces no es necesario reducir curas si tienes forma de evitar que curen mediante cc y cosas de esas

Preguntas y respuestas

  • P: ¿Que rama recomiendas?
    • R: Yo personalmente me quedaría con la primera o la segunda, si crees que vas a tener que cambiar mucho de forma o ves que los combates se alargan demasiado y sufres con el mana, pues la opción 2, la diferencia es que perderás un 6%de critico a cambio de tener más o menos 130 más de regeneración de mana mientras no casteas y 60 más de poder con hechizo
  • P: El índice de golpe ¿De dónde lo saco?
    • R: Con solo un ítem que de índice de golpe es suficiente, lo recomendable es llevar solo el anillo de reputación de icc, este te da lo justo y necesario, no necesitas ni poner gemas ni nada, y si ves que fallas un poco, puedes encantar las botas con un pelín de crítico y de índice de golpe
  • P: ¿Qué abalorio recomiendas?
    • R: Depende, si ya estabas equipado de druida restauración, una muy buena opción es Polvo lunar purificado que se saca por emblemas de escarcha, si piensas en…Pluma deshonesta de Maghia te pego, no necesitas índice de golpe este abalorio es basura, y si piensas en otra cosa…te recomiendo celeridad, la escama es la mejor opción seguida de la filacteria, y entre objeto y catalejo…es posible que le saques más partido al catalejo
  • P: Veo que hay ídolos que recomiendas con unos y con otros no ¿a qué se debe?
    • R: La mayoría de los ídolos dan crítico, a excepción de los de pvp que dan hechizo, si nuestros talentos no están orientados a critico…que estos ídolos nos ayuden más, aunque todo hay que decirlo, para mí, son peores y un poco de critico no mata a nadie además estos ídolos pve, dan mucho crítico y siempre están activos incluso el de emblemas de triunfo está muy fuerte
  • P: ¿Que raza recomiendas?
    • R: Os diría que da igual, pero va a ser que no, sinceramente el tauren y la razón es que tiene más aguante, lo que te permite apurar un pelín más el tiempo que te tiras pegando antes de curarte, y tiene un stun area, que hace que tu lluvia de estrellas sea imparable además de que te sirve para cortar o castear de forma segura. Por otro lado, el elfo de la noche ¿qué tiene? meterse en sigilo que te vale para evitar un casteo y salir del combate, aun así creo que no hay color entre las dos razas

Datos originales de WowAura

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