Dic 20

[Guía] Antorus – Kin’garoth

Guía de Bandas de Kin’garoth , séptimo encuentro de la banda Antorus, el Trono Ardiente en Legion.

Lore del encuentro

Todas las máquinas de guerra de la Legión surgen de la mente perturbada de Kin’garoth. En su afán por crear instrumentos de muerte, Kin’garoth entregó su propio cuerpo a la maquinaria de producción para conseguir un suministro de destrucción inacabable. A instancias del señor oscuro de la Legión, el febril genio de Kin’garoth ha desarrollado una nueva superarma que se dispone a usar contra el Ejército de la Luz.

Información General

Enfurecimiento
Modo Normal (10-30)
Modo Heroico (10-30)
Modo Mítico (20)

Resumen Guía de Mazmorra

Kin’garoth alterna entre sus fases de construcción y despliegue, creando atracadores viles para impulsar la máquina de guerra de la Legión. Al llegar a 100 p. de energía, Kin’garoth pasa a la fase de construcción y lanza [Protocolo apocalíptico], lo que comienza a crear 3 atracadores viles mientras las defensas automatizadas de su taller siembran la muerte entre sus enemigos. Durante la fase de despliegue, Kin’garoth se une a sus creaciones en el combate hasta que recupera la energía suficiente para activar Protocolo apocalíptico y pasar a su fase de construcción.

Habilidades de Imonar Cazador de Almas

Fase: Despliegue

  • Golpe forjador: Kin’garoth machaca a un objetivo, lo que inflige 10,8 millones de p. de daño físico a todo el mundo en un radio de 5m y aumenta un 200% el daño recibido de Golpe forjador durante 20 sec.
  • Golpe forjador(Dificultad Buscador de Bandas): Kin’garoth aplasta a un objetivo, lo que inflige 5,8 millones de p. de daño físico y aumenta el daño recibido de Golpe forjador un 200% durante 20 sec.
  • Golpe resonante: Kin’garoth machaca a un objetivo, lo que inflige 1,5 millones de p. de daño físico a todos los que se encuentren en un radio de 5 m. El ataque deja tras de sí una carga de detonación permanente que explota e inflige 3 millones de p. de daño de Fuego a los enemigos cercanos cada vez que se lanza Golpe resonante.
    • Exterminio resonante(Dificultad Mítica): Cuando se potencia Golpe resonante provoca que varios enemigos exploten e inflijan 2,5 millones de p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 10 m.
  • Golpe resonante(Dificultad Buscador de Bandas): Kin’garoth machaca a un objetivo, lo que inflige 806000 p. de daño físico a todo el mundo en un radio de 5 m.
  • Bomba diabólica: Kin’garoth crea una bomba de energía vil que explota cuando la toca un jugador, lo que inflige 3,7 millones de p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en un radio de 200 m. Los jugadores que están más lejos de la zona de impacto reciben menos daño.
    • Demolido: Cualquiera que sufra daño de Bomba diabólica se vuelve vulnerable y recibe un 100% más de daño de las Sombras.
  • Arruinador: Expulsa un haz de energía vil que inflige 1,9 millones de p. de daño de Fuego cada 0,3 s.
    • Ruina(Dificultad Mítica): Cuando se potencia Arruinador invoca misiles de aniquilación que infligen 2,8 millones de p. de daño de Fuego a los jugadores en un radio de 4 m. Los impactos que no se absorben activan Explosión de ruina.
    • Golpe devastador: Kin’garoth golpea el suelo, lo que inflige 600000 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos.

Fase: Construcción

  • Protocolo apocalíptico: Kin’garoth se introduce en su consola de construcción y empieza a crear atracadores viles, lo que reduce todo el daño recibido un 99%.
    • Mejora de armas (Dificultad Mítica): El último atracador vil creado durante Protocolo apocalíptico que se destruya potenciará una de las facultades de Kin’garoth. El aniquilador garothi potencia Arruinador. El diezmador garothi potencia Golpe resonante. El demoledor garothi potencia Bomba diabólica. Si alguna vez se potencia un arma dos veces, se activa Sobrecarga.
    • Sobrecarga (Dificultad Mítica): Potencia a Kin’garoth y aumenta todo el daño infligido un 25%.
    • Protocolo de purga: Las bahías de construcción se llenan de fuego, lo que inflige 799000 p. de daño de Fuego cada 1 s durante 5 sec. Luego, las gigantescas puertas se cierran y matan a todo el que esté dentro.
  • Explosión apocalíptica: Caen ascuas de la forja, lo que inflige 1,8 millones de p. de daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 8 m.
  • Llamas de la forja: Kin’garoth aviva las llamas de la forja, lo que inflige 702000 p. de daño de Fuego cada 2 s durante 40 sec.

Aniquilador garothi

  • Aniquilación: El atracador vil invoca misiles de aniquilación que infligen 2,5 millones de p. de daño de Fuego a los jugadores en un radio de 4 m. Los impactos que no son absorbidos activan Explosión de aniquilación.
  • Iniciando: Todo el daño recibido aumenta un 3% por acumulación. El taumaturgo comienza con 30 acumulaciones y las pierde durante 30 sec.
  • Sobrecarga de reacciones: Cuando un atracador vil muere, envía una reacción ardiente a Kin’garoth, lo que inflige un 4% de su salud total como daño de Fuego. Este daño ignora toda reducción de daño.

Diezmador garothi

  • Exterminio: Lanza energía vil a enemigos aleatorios, lo que coloca un aura sobre los objetivos. Cuando el aura se agota, se bombardea la ubicación del enemigo con misiles, lo que inflige 2,5 millones de p. de dñao de Fuego a los enemigos en un radio de 100 m y 100050 p. de daño de Fuego a todos.
  • Iniciando: Todo el daño recibido aumenta un 3% por acumulación. El taumaturgo comienza con 30 acumulaciones y las pierde durante 30 sec.
  • Sobrecarga de reacciones: Cuando un atracador vil muere, envía una reacción ardiente a Kin’garoth, lo que inflige un 4% de su salud total como daño de Fuego. Este daño ignora toda reducción de daño.

Demoledor garothi

  • Demoler: El atracador vil selecciona a los enemigos con energía del Vacío, reparte 7,5 millones de p. de daño de las Sombras entre todos los jugadores en un radio de 10 m de un objetivo y aumenta un 100% el daño de las Sombras recibido durante 0 sec.
  • Iniciando: Todo el daño recibido aumenta un 3% por acumulación. El taumaturgo comienza con 30 acumulaciones y las pierde durante 30 sec.
  • Sobrecarga de reacciones: Cuando un atracador vil muere, envía una reacción ardiente a Kin’garoth, lo que inflige un 4% de su salud total como daño de Fuego. Este daño ignora toda reducción de daño.

Estrategia en Modo Heroico y Normal

El encuentro contra Kin’garoth será un encuentro de 2 fases cíclicas, largo, donde en la primera nos enfrentaremos al Jefe directamente y en la segunda tendremos que luchar contra los Atracadores que construirá en las plataformas anexas a la zona del encuentro.

Hay 3 posibles tipos de Atracadores que podrá construir, cada uno con una habilidad especial diferente y que podrán salir en diversas combinaciones en cada ronda de fas 2, lo que nos hará desear matar uno o otro antes que el resto. Además cada vez que destruyamos un Atracador la salud de Kin’garoth se reducirá un 4%.

Mapa y orden de atracadores

El órden y combinaciones de los atracadores será fijo y saldrán en este orden (aparecen 2 en modo normal):

  • 1ª Fase 2
    • Izquierda > Demoledor*
    • Derecha > Diezmador
  • 2ª Fase 2
    • Izquierda > Aniquilador
    • Fondo > Demoledor*
  • 3ª Fase 2
    • Derecha > Diezmador
    • Fondo > Demoledor*
  • 4ª Fase 2
    • Izquierda > Aniquilador*
    • Derecha > Diezmador

* indica el atracador que debe morir primero

Los Atracadores se distinguirán rápidamente por su color para dar directrices de forma más rápida:

  • Demoledor: Morado
  • Diezmador: Rojo
  • Aniquilador: Verde

Fase 1

La Fase 1 comenzará con Kin’garoth al 75% de energía y cada vez que llega a 100% de energía entrará en Fase 2. Kin’garoth gana un 25% de energía cada 30 s por lo que tendremos una nueva Fase 2 cada 2 min a partir de la primera.

Durante la Fase 1 Kin’garoth utilizará una serie de habilidades que serán fijas durante todo el encuentro.

La facultad contra los tanques será Golpe forjador que será un machaque con el enorme martillo de Kin’garoth sobre el tanque activo, que en esta dificultad hará entre 7 y 8 mill de daño físico a él y a 5 m a su alrededor. Además le deja un perjuicio, que se acumula, de un aumento del 20% al daño del siguiente golpe de la habilidad. Los tanques deberán cambiarse a Kin’garoth cada 2 marcas para que el perjuicio pueda expirar y tendrán que utilizar mitigaciones para el segundo golpe. Además y dada la forma en que este golpe funciona deberán tanquearlo en extremos opuestos de la sala y alejados del resto de la banda tal y como mostramos en la imagen del mapa de arriba. Nota: Dado que la primera fase 1 se acaba en 30 s, de inicio, cada tanque aguantará 1 sólo Golpe forjador en lugar de 2.

Sobre un jugador aleatorio de la banda que se encuentre a cuerpo a cuerpo de Kin’garoth usará también Golpe resonante, haciendo un daño moderado en un radio de 5 m (que a ser posible sólo debería recibir un jugador) y dejará en el suelo una baliza, la cual infligirá 3 mill de daño Fuego a los enemigos cercanos cada vez que vuelva a usar Golpe resonante.

Cada cierto tiempo Kin’garoth hará aparecer 2 Bomba diabólica en la sala, que serán enormes orbes morados que viajarán en círculo por la sala en el sentido horario y si son atravesadas por algún jugador explotan haciendo varios millones de daño Sombra a todos los jugadores que desciende según la distancia de cada jugador con la de la explosión. Como no pararán de salir estas bolas llega un momento en que toda la sala es impracticable y no queda hueco por el que estar, de forma que para mantener la sala limpia lo ideal es que los 2 orbes sean explotados antes de que salgan los 2 siguientes. Siguiendo el posicionamiento anterior, deberían ser los tanques (el que no esté activo preferiblemente) los que las exploten, ya que serán los más alejados de la banda y de esta forma mantener al mínimo el daño de estas Bomba diabólica. Nota: Ojo con explotar las bombas a la vez o cuando se está recibiendo daño de otras habilidades ya que podría ocasionar un wipe.

Una de las facultades que más muertes ocasionará al principio será Arruinador. Kin’garoth comenzará a alzar las manos mientras de ellas emanan flujos verdes y un par de segundos después lanzará un haz de energía vil hacia una dirección y durante varios segundos se moverá hacia izquierda o derecha (sin cambiar la dirección una vez que lo empieza) haciendo una gran cantidad de daño Fuego a cada persona que sea cogida por él cada 0,3 s. Debido a estos ticks tan rápidos es por lo que será muy fácil morir, de hecho intentar huir de él si vas a ser cogido, es muerte segura, en su lugar debes cruzarlo rápidamente para tener así una probabilidad de salvarte. Lo ideal cuando se ve el movimiento de manos es alejarse lo máximo posible del lugar donde esté mirando para obtener ventaja suficiente a la hora de moverse.

Por último y siempre que Kin’garoth no tenga a alguien a cuerpo a cuerpo (el círculo interior) para hacer sus habilidades con el martillo utilizará Golpe devastador golpeando el suelo de la sala y haciendo daño de área a toda la banda.

Fase 2

Cuando Kin’garoth llega al 100% de energía activa el  Protocolo apocalíptico y se vuelve casi inmune con una reducción del 99% de daño. A partir de este momento y durante 30 seg 2 de las bahías de construcción adyacentes se activarán construyendo un Atracador de los 3 posibles, en el orden y tipo comentado más arriba.

Durante esos 30 seg que se están construyendo tendrán el perjuicio Iniciando donde nuestro daño se verá aumentado un 3% por cada acumulación. Comienza con 30 acumulaciones y pierde 1 por cada segundo, de forma que empezará con un 90% de daño extra recibido. Deberemos intentar matarlos antes de que estén construídos. Al acabar los 30 s estará totalmente terminado y saldrá de la bahía con la salud restante para atacar a los jugadores.

Los Atracadores deben ser tanqueados y añadirán una habilidad cada uno, según su tipo, al encuentro mientras estén vivos.

El objetivo será conseguir matar uno y dañar al otro antes de que pasen los 30 seg mientras se están Iniciando. Para lo cual lo más adecuado será dividir a la banda en dos grupos de DPS, poniendo alguno más en un grupo que en el otro para asegurarnos que uno morirá siempre. La división exacta tendrá que marcarla cada RL según el DPS que haya en su grupo de banda.

A los pocos segundos de que el Atracador está activo Kin’garoth activará Protocolo de purga y durante 5 s cada bahía desprenderá Fuego cada 1 s para justo después cerrarse las compuertas de acceso a cada bahía de golpe matando automáticamente a cualquier jugador bajo ellas. Será muy importante llevar rápidamente a cuerpo a cuerpo a los Atracadores activos para evitar que nadie quede dañado o atrapado en las bahías.

Durante el tiempo que dura la Fase 2 Kin’garoth usará un par de habilidades sobre nosotros Explosión apocalíptica que lanzará ascuas de Fuego vil sobre la ubicación de varios jugadores cada cierto tiempo (simplemente deberemos apartarnos de ellas) y Llamas de la forja que será un daño de AoE que hará el jefe a toda la banda y que los sanadores tendrán que encargarse de curar sin más trascendencia durante 40 s.

Tras pasar 40 s desde el inicio de la Fase 2 Kin’garoth se activará de nuevo volviendo a usar sus habilidades normales de Fase 1.

Aunque Kin’garoth se pase 40 s dentro de su consola de construcción, desde el mismo momento que se metió en ella reinició su energía a 0% y comenzó de nuevo a generarla, por lo que una nueva Fase 2 llegará justo 2 min después desde que se iniciara la primera.

Así serán las rotaciones entre las fases del encuentro durante todo el combate.

Los Atracadores que no hayan muerto durante la Fase 2 nos acompañarán hasta que acabemos con ellos (recordemos que cada uno de ellos al morir restará un 4% de salud a Kin’garoth) con una facultad cada uno:

  • Demoledor garothi: es de color morado/azul y es el primero que debe ser matado siempre. Su facultad será Demoler seleccionando a 2 jugadores y marcándolos con un círculo morado de 10m. Tras varios segundos lanzará una descarga de las Sombras que hará una enorme cantidad de daño compartido entre todos los jugadores que estén dentro del círculo. Jugadores con inmunidad pueden alejarse y aguantarlo por si solos.

  • Aniquilador garothi: es de color verde y será la segunda prioridad para eliminar. Su facultad será Aniquilación y marcará varias zonas en la sala (similares a las de Rompemundo Garothi) y tras varios segundos lanzará unos misiles que harán una alta (pero no letal) cantidad de daño a los jugadores dentro de sus 4 m de radio. Si nadie estuviera dentro de alguna se activa Explosión de aniquilación dañando a toda la banda. Si no se sockean adecuadamente puede originar un wipe. Dado que el daño no se comparte tan sólo es necesario que una persona se meta por cada zonal.

  • Diezmador garothi: es de color rojo y es el menos peligroso. Su facultad será Exterminio marcando a varios jugadores con un círculo redondo rojo que deberán alejarse del resto de compañeros ya que tras varios segundos serán bombardeados recibiendo una considerable cantidad de daño. Además esta facultad dañará con una cantidad baja a toda la banda.

Como resumen círculo morado > meterse para compartir, zonal verde > meterse 1 para sockear, círculo rojo > alejarse de él.

Cambios en la modalidad Heroica

La modalidad Heroica de este encuentro aplica bastante más dificultad al mismo.

En lugar de activarse 2 atracadores cada Fase 2 se activarán 3, uno en cada una de las bahías de construcción y en este orden y combinación fija:

  • 1ª Fase 2
    • Izquierda > Demoledor *
    • Derecha > Diezmador
    • Fondo > Aniquilador *2
  • 2ª Fase 2
    • Izquierda > Demoledor *
    • Derecha > Aniquilador *2
    • Fondo > Aniquilador
  • 3ª Fase 2
    • Izquierda > Diezmador
    • Derecha > Diezmador *2
    • Fondo > Aniquilador *
  • 4ª Fase 2
    • Izquierda > Demoledor *
    • Derecha > Diezmador
    • Fondo > Demoledor *2
  • 5ª Fase 2
    • Izquierda > Demoledor *
    • Derecha > Diezmador
    • Fondo > Aniquilador *2

* indica el atracador que debe morir primero
*2 indica el atracador que debe morir segundo

El objetivo en esta modalidad será intentar matar a dos de ellos antes de que acabe la Fase 2, aunque si no es posible por falta de DPS, os dejamos las prioridades para matar. Será importante dividir adecuadamente en dos grupos de DPS la banda para maximizar el daño en los robots. Como siempre mejor desequilibrar los grupos para que al menos uno siempre acabe muerto.

Ahora las facultades harán mucho más daño por esto Golpe forjador obligará, en muchos más casos, a forzar CD’s de mitigación sobre los tanques.

Cada uso de Bomba diabólica creará 3 orbes en lugar de los 2 del modo normal.

El resto del combate será similar, aunque con estos cambios se complicará mucho más, ya que al menos al tercer atracador lo tendremos que matar siempre junto con las facultades de Fase 1 de Kin’garoth. Ni que decir tiene que el objetivo principal será siempre el atracador antes que el jefe.

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro puede ser al inicio del combate que será el momento más tranquilo y donde se puede sacar el máximo DPS o en alguna ronda de Fase 2 para eliminar más rápidamente a los Atracadores como por ejemplo la 4ª Fase 2 que tiene 2 Demoledores.

Consejos de rol

DPS

  • Siempre que se pueda alinea tus CD’s personales de aumento del DPS para usarlos al inicio de cada Fase 2 contra los atracadores cuando tienen un 90% de aumento de daño.
  • Selecciona a los atracadores viles como objetivo inmediatamente para aprovechar al máximo la vulnerabilidad al daño de  Iniciando.
  • Asegúrate de salir de las bahías de construcción antes de que  Protocolo de purga se inicie.
  • Acércate a los misiles de  Aniquilación para evitar los efectos de  Explosión de aniquilación.
  • Agrupaos para dividir el daño de  Demoler.

Sanadores 

Tanques 

Botín del encuentro

Normal

Objeto Nivel Hueco Tipo
Cárter de aceite de Kin’garoth 110
Cigüeñal exterminador 110
Eidolon de vida 110
Escarpines de maquinista depravado 110 Pies Cuero
Fabricador de forjadicto 110 Abalorio Miscelánea
Garras de Manto de Oso 110 Manos Cuero
Guanteletes de gigante 110 Manos Placas
Guanteletes de la vanguardia de la Luz 110 Manos Placas
Guanteletes de Rastro del Pavor 110 Manos Placas
Guantes de espíritus venerados 110 Manos Malla
Guantes de inquisidor macabro 110 Manos Tela
Guantes de segador vil 110 Manos Cuero
Guantes del gallardo malandrín 110 Manos Cuero
Guantes vincularrunas 110 Manos Tela
Guardapolvo salpicado de magma 110 Pecho (Vestidos) Tela
Impulso apocalíptico 110 Abalorio Miscelánea
Inyector de catalizador acre 110 Abalorio Miscelánea
Mandiletes de acechador de serpientes 110 Manos Malla
Mandiletes de Chi-Ji 110 Manos Cuero
Manijas de serafín dorado 110 Manos Tela
Motriz de obliterador 110
Rostro de subyugador de titanes 110 Cabeza Placas
Sortija del herrero de sargerita 110 Dedo Miscelánea
Trizaguardias escaldantes 110 Muñeca Malla

Heroico

Objeto Nivel Hueco Tipo
Cárter de aceite de Kin’garoth 110
Cigüeñal exterminador 110
Eidolon de vida 110
Escarpines de maquinista depravado 110 Pies Cuero
Fabricador de forjadicto 110 Abalorio Miscelánea
Garras de Manto de Oso 110 Manos Cuero
Guanteletes de gigante 110 Manos Placas
Guanteletes de la vanguardia de la Luz 110 Manos Placas
Guanteletes de Rastro del Pavor 110 Manos Placas
Guantes de espíritus venerados 110 Manos Malla
Guantes de inquisidor macabro 110 Manos Tela
Guantes de segador vil 110 Manos Cuero
Guantes del gallardo malandrín 110 Manos Cuero
Guantes vincularrunas 110 Manos Tela
Guardapolvo salpicado de magma 110 Pecho (Vestidos) Tela
Impulso apocalíptico 110 Abalorio Miscelánea
Inyector de catalizador acre 110 Abalorio Miscelánea
Mandiletes de acechador de serpientes 110 Manos Malla
Mandiletes de Chi-Ji 110 Manos Cuero
Manijas de serafín dorado 110 Manos Tela
Motriz de obliterador 110
Rostro de subyugador de titanes 110 Cabeza Placas
Sortija del herrero de sargerita 110 Dedo Miscelánea
Trizaguardias escaldantes 110 Muñeca Malla

Mítico

Objeto Nivel Hueco Tipo
Cárter de aceite de Kin’garoth 110
Cigüeñal exterminador 110
Eidolon de vida 110
Escarpines de maquinista depravado 110 Pies Cuero
Fabricador de forjadicto 110 Abalorio Miscelánea
Garras de Manto de Oso 110 Manos Cuero
Guanteletes de gigante 110 Manos Placas
Guanteletes de la vanguardia de la Luz 110 Manos Placas
Guanteletes de Rastro del Pavor 110 Manos Placas
Guantes de espíritus venerados 110 Manos Malla
Guantes de inquisidor macabro 110 Manos Tela
Guantes de segador vil 110 Manos Cuero
Guantes del gallardo malandrín 110 Manos Cuero
Guantes vincularrunas 110 Manos Tela
Guardapolvo salpicado de magma 110 Pecho (Vestidos) Tela
Impulso apocalíptico 110 Abalorio Miscelánea
Inyector de catalizador acre 110 Abalorio Miscelánea
Mandiletes de acechador de serpientes 110 Manos Malla
Mandiletes de Chi-Ji 110 Manos Cuero
Manijas de serafín dorado 110 Manos Tela
Motriz de obliterador 110
Rostro de subyugador de titanes 110 Cabeza Placas
Sortija del herrero de sargerita 110 Dedo Miscelánea
Trizaguardias escaldantes 110 Muñeca Malla

Extras

Matar un jefe de banda nos dará una probabilidad de conseguir objetos con Puntos de Artefacto (multiplicados por vuestro poder de concimiento de artefacto)

Datos originales de WowChakra

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