Dic 20

[Guía] Antorus – Imonar Cazador de Almas

Guía de Bandas de Imonar Cazador de Almas, sexto encuentro de la banda Antorus, el Trono Ardiente en Legion.

Lore del encuentro

El infame Imonar es el sabueso de la Legión, capaz de rastrear a su presa a través del cosmos. Cuenta con un amplio repertorio de artilugios y trampas, nunca ha fracasado en su misión… Y desde luego, no está dispuesto a mancillar su impoluto expediente con el último encargo.

Información General

Enfurecimiento
Modo Normal (10-30)
Modo Heroico (10-30)
Modo Mítico (20)

Resumen Guía de Mazmorra

La Legión invoca a Imonar Cazador de Almas para que dé caza y capture a objetivos prioritarios. Empieza usando efectos de control y supresión para derrotar a sus enemigos. Cuando le queda un 66% de salud, Imonar se sube a una plataforma secundaria y deja varias trampas por el camino. Entonces, comienza a usar efectos más letales sobre los enemigos y llama a las naves de la Legión para que le ayuden. Cuando le queda un 33% de salud, Imonar vuelve a la plataforma principal y coloca trampas por el camino de nuevo. Ahora sus armas están potenciadas y totalmente operativas.

En dificultad mítica, estas transiciones tienen lugar cada vez que Imonar pierde un 20% de su salud máxima.

Habilidades de Imonar Cazador de Almas

Fase 1: Fuerza de ataque

  • Lanza de choque: La energía vil fluye por el arma del taumaturgo, lo que provoca que el objetivo reciba 4,5 millones de p. de daño físico y un 10% de daño extra durante 20 sec. Este efecto se acumula. Además, el objetivo golpea a un jugador extra y le inflige 1,5 millones de p. de daño de Naturaleza cada 3 s por cada acumulación.
    • Electrificar: Golpea a otro jugador y le inflige 1,5 millones de p. de daño de Naturaleza.
  • Bote de gas soporífero: Lanza un bote de gas soporífero a un jugador, lo que provoca que este se quede dormido durante 20 sec. Cuando este efecto se elimina, provoca una explosión de Gas soporífero.
  • Gas soporífero: Un gas violento surge del bote y duerme a todos los demás jugadores en un radio de 10 m durante 8 sec.
    • Granada de pulsos: Lanza granadas de pulsos a objetivos cercanos. Acercarse a una provoca que explote, lo que inflige 2,3 millones de p. de daño de Naturaleza y repele a todos los jugadores en un radio de 3 m.
  • Conmocionado: Estar afectado por Granada de pulsos aumenta el daño de Naturaleza recibido un 50% durante 20 sec. Este efecto se acumula.
    • Cohetes infernales: Golpea con cohetes a los jugadores que se alejen de la plataforma, lo que inflige 997500 p. de daño de Fuego y aumenta un 25% el daño de Fuego recibido durante 30 sec. Este efecto se acumula.

Fase 1: Fuerza de ataque (Dificultad Mítica)

  • Lanza de choque: La energía vil fluye por el arma del taumaturgo, lo que provoca que el objetivo reciba 6,1 millones de p. de daño físico y un 15% de daño extra durante 20 sec. Este efecto se acumula. Además, el objetivo golpea a un jugador extra y le inflige 2,5 millones de p. de daño de Naturaleza cada 3 s por cada acumulación.
    • Electrificar: Golpea a otro jugador y le inflige 2,7 millones de p. de daño de Naturaleza.
  • Bote de gas soporífero: Lanza un bote de gas soporífero a un jugador, lo que provoca que este se quede dormido durante 20 sec. Cuando este efecto se elimina, provoca una explosión de Gas soporífero.
    • Gas soporífero: Un gas violento surge del bote y duerme a todos los demás jugadores en un radio de 10 m durante 8 sec.
  • Granada de pulsos potenciada: El taumaturgo adhiere varias granadas de pulsos potenciadas a los jugadores durante 1,3 min. Cada granada inflige826800 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 5 m y repele a los demás cada 2 s.
  • Cohetes infernales: Golpea con cohetes a los jugadores que se alejen de la plataforma, lo que inflige 1,3 millones de p. de daño de Fuego y aumenta un 25% el daño de Fuego recibido durante 30 sec. Este efecto se acumula.

Fase 2: Contrato para matar

  • Cortar: Corta a un objetivo, lo que inflige 6,6 millones de p. de daño físico y provoca que el objetivo sangre y reciba 882000p. de daño físico cada 2 s durante 18 sec. Este efecto se acumula.
  • Explosiones cargadas: El taumaturgo invoca naves de la Legión para rastrear a un jugador. Tras 7 sec la nave dispara en una línea, lo que golpea a todos los objetivos, les inflige 2,5 millones de p. de daño de Fuego y los quema, lo que les inflige 1,1 p. de daño de Fuego extras cada 3 s durante 18 sec. Heroico y Mítico: Todos los objetivos golpeados también son repelidos por la explosión.
  • Explosión de metralla: Cuando se crea una mina de metralla, inflige 608400 p. de daño de Fuego a todos los jugadores. Pisar cerca de una mina provoca que se active, lo que inflige 975000 p. de daño físico y hace que los objetivos en un radio de 4 m sangren y reciban 689000 p. de daño físico cada 2 s durante 30 s.
  • Cohetes infernales: Golpea con cohetes a los jugadores que se alejen de la plataforma, lo que inflige 997500 p. de daño de Fuego y aumenta un 25% el daño de Fuego recibido durante 30 sec. Este efecto se acumula.

Fase 3: El arma perfecta

  • Lanza de choque potenciada: La energía vil fluye por el arma del taumaturgo, lo que provoca que el objetivo reciba 4,5 millones de p. de daño físico y un 10% de daño extra hasta que el taumaturgo muera. Este efecto se acumula. Además, el objetivo golpea a un jugador extra y le inflige 1,5 millones de p. de daño de Naturaleza cada 4 s por cada acumulación.
  • Granada de pulsos potenciada: El taumaturgo adhiere varias granadas de pulsos potenciadas a los jugadores durante 46 sec. Cada granada inflige612000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 5 m y repele a los demás cada 2 s.
  • Bombardeo de metralla potenciado: El taumaturgo invoca una gran nave de la Legión para que bombardee a los jugadores. Cada descarga potenciada impacta en el suelo e inflige 2,2 millones de p. de daño de Fuego a los jugadores en un radio de 3 m, lo que provoca que ardan y reciban 449000 p. de daño de Fuego cada 2 s hasta que mueren.
  • Cohetes infernales: Golpea con cohetes a los jugadores que se alejen de la plataforma, lo que inflige 997500 p. de daño de Fuego y aumenta un 25% el daño de Fuego recibido durante 30 sec. Este efecto se acumula.

Fase 3: Marcado para morir (Dificultad Mítica)

  • Lanza de choque: La energía vil fluye por el arma del taumaturgo, lo que provoca que el objetivo reciba 6,1 millones de p. de daño físico y un 15% de daño extra durante 20 sec. Este efecto se acumula. Además, el objetivo golpea a un jugador extra y le inflige 2,7 millones de p. de daño de Naturaleza cada 3 s por cada acumulación.
    • Electrificar: Golpea a otro jugador y le inflige 2,7 millones de p. de daño de Naturaleza.
  • Bote de gas soporífero: Lanza un bote de gas soporífero a un jugador, lo que provoca que este se quede dormido durante 20 sec. Cuando este efecto se elimina, provoca una explosión de Gas soporífero.
    • Gas soporífero: Un gas violento surge del bote y duerme a todos los demás jugadores en un radio de 10 m durante 8 sec.
  • Granada de pulsos potenciada: El taumaturgo adhiere varias granadas de pulsos potenciadas a los jugadores durante 1,3 min. Cada granada inflige826800 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 5 m y repele a los demás cada 2 s.
  • Explosión de metralla: Cuando se crea una mina de metralla, inflige 510750 p. de daño de Fuego a todos los jugadores. Pisar cerca de una mina provoca que se active, lo que inflige 1,3 millones de p. de daño físico y hace que los objetivos en un radio de 7m sangren y reciban 930000 p. de daño físico cada 2 s durante 30 s.
  • Cohetes infernales: Golpea con cohetes a los jugadores que se alejen de la plataforma, lo que inflige 1,3 millones de p. de daño de Fuego y aumenta un 25% el daño de Fuego recibido durante 30 sec. Este efecto se acumula.

Fase 4: Interruptor de emergencia (Dificultad Mítica)

  • Cortar: Corta a un objetivo, lo que inflige 9 millones de p. de daño físico y provoca que el objetivo sangre y reciba 1,1millones de p. de daño físico cada 2 s durante 18 sec. Este efecto se acumula.
  • Bombardeo de metralla potenciado: El taumaturgo invoca una gran nave de la Legión para que bombardee a los jugadores. Cada descarga potenciada impacta en el suelo e inflige 3 millones de p. de daño de Fuego a los jugadores en un radio de 3 m, lo que provoca que ardan y reciban 606000 p. de daño de Fuego cada 2 s hasta que mueren.
  • Explosiones cargadas: El taumaturgo invoca naves de la Legión para rastrear a un jugador. Tras 7 sec la nave dispara en una línea, lo que golpea a todos los objetivos, les inflige 3,3 millones de p. de daño de Fuego y los quema, lo que les inflige 1,5 millones de p. de daño de Fuego extras cada 3 s durante 30 sec.
  • Bote de gas soporífero: Lanza un bote de gas soporífero a un jugador, lo que provoca que este se quede dormido durante 20 sec. Cuando este efecto se elimina, provoca una explosión de Gas soporífero.
    • Gas soporífero: Un gas violento surge del bote y duerme a todos los demás jugadores en un radio de 10 m durante 8 sec.
  • Cohetes infernales: Golpea con cohetes a los jugadores que se alejen de la plataforma, lo que inflige 1,3 millones de p. de daño de Fuego y aumenta un 25% el daño de Fuego recibido durante 30 sec. Este efecto se acumula.

Fase 5: El arma perfecta (Dificultad Mítica)

  • Lanza de choque potenciada: La energía vil fluye por el arma del taumaturgo, lo que provoca que el objetivo reciba 6,1 millones de p. de daño físico y un 15% de daño extra hasta que el taumaturgo muera. Este efecto se acumula. Además, el objetivo golpea a un jugador extra y le inflige 2,7 millones de p. de daño de Naturaleza cada 4 s por cada acumulación.
  • Granada de pulsos potenciada: El taumaturgo adhiere varias granadas de pulsos potenciadas a los jugadores durante 1,3 min. Cada granada inflige826800 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 5 m y repele a los demás cada 2 s.
  • Bombardeo de metralla potenciado: El taumaturgo invoca una gran nave de la Legión para que bombardee a los jugadores. Cada descarga potenciada impacta en el suelo e inflige 3 millones de p. de daño de Fuego a los jugadores en un radio de 3 m, lo que provoca que ardan y reciban 606000 p. de daño de Fuego cada 2 s hasta que mueren.
  • Bote de gas soporífero: Lanza un bote de gas soporífero a un jugador, lo que provoca que este se quede dormido durante 20 sec. Cuando este efecto se elimina, provoca una explosión de Gas soporífero.
    • Gas soporífero: Un gas violento surge del bote y duerme a todos los demás jugadores en un radio de 10 m durante 8 sec.
  • Cohetes infernales: Golpea con cohetes a los jugadores que se alejen de la plataforma, lo que inflige 1,3 millones de p. de daño de Fuego y aumenta un 25% el daño de Fuego recibido durante 30 sec. Este efecto se acumula.

Intermedio: En terreno letal

  • Piel chamuscada: Quedarse en los bordes ardientes del puente inflige 1,5 millones de p. de daño de Fuego cada 1 s y aumenta todo el daño recibido un 75% durante 1 min. Este efecto se acumula.
  • Trampa de estasis: Al pisar una trampa de estasis, esta se activa, lo que inflige 1,5 millones de p. de daño de Fuego y aturde a todos los jugadores en un radio de 3 m durante 8 sec.
  • Granada de pulsos: Acercarse a una granada de pulsos provoca que explote, lo que inflige 2,3 millones d ep. de daño de Naturaleza y repele a todos los jugadores en un radio de 3 m.
    • Conmocionado: Estar afectado por Granada de pulsos aumenta el daño de Naturaleza recibido un 50% durante 20 sec. Este efecto se acumula.
  • Trampa explosiva: Activar una trampa explosiva provoca que explote e inflija 1,2 millones de p. de daño de Fuego a todos los jugadores.
  • Explosión de metralla: Ponerse cerca de una mina de metralla provoca que se active, lo que inflige 975000 p. de daño físico y hace que los objetivos en un radio de 4 m sangren y reciban 689000 p. de daño físico cada 2 s durante 30 sec.
  • Conflagración(Dificultad Heroica y Mítica): Lanza bombas, lo que crea orbes ardientes que recorren lentamente la pasarela. Entrar en contacto con un orbe llameante inflige 2,1 millones de p. de daño de Fuego y reduce la velocidad de movimiento un 50% durante 8 sec. Cuando Imonar adopta una actitud letal, estos orbes arden e infligen 1,1 millones de p. de daño de Fuego extras cada2 s durante 8 sec. El intermedio termina cuando se interrumpe Conflagración. Imonar Cazador de Almas recibe un 99% menos de daño mientras canaliza este efecto.
    • Acumulando poder: Inflige 0 p. de daño de Fuego a todos los jugadores y aumenta un 0% todo el daño infligido durante 20 sec. La intensidad de este efecto va en aumento hasta que se interrumpe Conflagración.
  • Conflagración(Dificultad Buscador de Bandas y Normal): Imonar Cazador de Almas salta hacia atrás, lo que deja caer muchas trampas y acumula poder. El intermedio termina cuando se interrumpe Conflagración.

Estrategia en Modo Heroico y Normal

Imonar el Cazador de Almas es un encuentro de 3 fases con 2 intermedios muy parecidos. Cada una de las fases será más dura que la anterior al igual que los intermedios.

La zona del encuentro serán dos plataformas circulares unidas por un puente. La primera y tercera fase tendrán lugar en la plataforma inicial, mientras que la segunda fase tendrá lugar en la plataforma del otro extremo del puente. Mientras, las dos interfases, tendrán lugar en el propio puente ya que tendremos que ir de una plataforma a la otra.

En cada una de las fases lidiaremos con una serie de habilidades diferentes por lo que os contaremos cuáles son y cómo lidiar con ellas.

  • Fase 1: hasta 66%
  • Intermedio 1
  • Fase 2: hasta 33%
  • Intermedio 2
  • Fase 3: hasta 0%

Hay una habilidad genérica en todas las fases (no en las interfases) que será Cohetes infernales. Si hay algún jugador que no se encuentra en la misma plataforma que Imonar será objetivo de estos cohetes infligiendo una gran cantidad de daño y aumentado el daño Fuego un 25% más durante 30 s. Además se acumula si te lo vuelven a lanzar porque no has vuelto a la plataforma donde esté Imonar.

Esta mecánica está hecha para que los jugadores no puedan cambiarse de plataforma antes de que Imonar se vaya y comience la interfase y así intentar “evitar” las trampas que nos pondrá al hacerlo como parte del encuentro.

Fase 1 y sus habilidades

Durante esta fase Imonar tendrá 2 habilidades generales y 1 para los tanques. Contra los tanques utilizará cada pocos segundos  Lanza de choque haciendo que reciba una gran cantidad de daño físico (reducible por armadura) y que aumente el daño que recibe un 10% durante 20 s. Este perjuicio se acumula y además generará  Electrificar haciendo que cada 3 s golpee adicionalmente a un jugador aleatorio de la banda por cada acumulación, haciendo una considerable aunque sanable cantidad de daño.

Ejemplo, el tanque recibe su 4ª marca de  Lanza de choque pues durante los 20 seg 4 jugadores aleatorios de la banda recibirán cada 3 seg un golpe de  Electrificar.

Cada cuanto cambiarse el Jefe entre los tanques será decisión de ellos basándose en su cantidad de armadura y reducciones, pero haciéndolo cada 4 marcas se consigue que el perjuicio expire en los tanques.

Imonar cada cierto tiempo lanzará varias  Granada de pulsos (verdes) en la posición de los jugadores de forma aleatoria, una vez desplegada la granada cualquier jugador que se quede dentro del radio de 3m hará que explote infligiendo varios millones de daño Naturaleza, empujando a los jugadores cercanos y dejando el perjuicio  Conmocionado el cual hará que aumente todo el daño Naturaleza un 50% durante 20 s. Para colmo este efecto se acumula si explotas más de una.

La última facultad de esta fase será Bote de gas soporífero que Imonar lanzará a jugadores aleatorios dejándolos dormidos durante 20 s. Este efecto se puede disipar pero, cuando se hace o expira, generará una nube de Gas soporífero que explotará de forma violenta durmiendo a todos los jugadores en 10 m a la redonda durante 8 s y estos ya no se podrán disipar. Para contrarestar esta facultad los jugadores intentarán o mantener posiciones separadas desde el inicio o se alejarán rápidamente cuando sean seleccionados por la facultad antes de que sean dormidos (aunque hay que reaccionar muy rápidamente).

Esta facultad puede seleccionar a jugadores cuerpo a cuerpo por lo que si alguno de ellos es dormido en esa posición no se podrá disipar hasta que el tanque mueva al Jefe a otro lado de la sala y se alejen todos del jugador dormido. Una estrategia inteligente sería poner 2 marcas cercanas en la zona de tanqueo y cambiarse de una a otra si algún jugador a melee es dormido.

Al llegar al 66% Imonar saldrá volando hacia la otra plataforma y comenzará el primer intermedio.

Posicionamiento general

El jefe debería tanquearse en la zona de salida hacia el puente, de esta forma la banda debería alejarse lo más posible para que las distintas Granada de pulsos queden alejadas de la zona de escape y los jugadores tengan más sala para estar separados. Además, aunque en modo normal no ocurre, servirá de aprendizaje para el modo heroico, donde las granadas de la fase uno no desaparecerán en todo el combate y podría complicar la fase 3 en esa modalidad.

Aquí podéis ver las dos marcas para tanquear a Imonar comentadas anteriormente.

Intermedio 1

Una vez que Imonar se vaya sobrevolando el puente irá dejando caer trampas para nosotros y los laterales del puente estará ardiendo. Al llegar a la otra plataforma comenzará a canalizar  Conflagración y el intermedio no terminará hasta que sea interrumpido. En esta dificultad, al menos en el RPP (esperamos un cambio al respecto), esta facultad no hace absolutamente nada por lo que muchos jugadores deciden no interrumpir la facultad y aprovechar para hacer DPS sobre Imonar una vez que todos han cruzado el puente. Como ya decimos esperamos un cambio en esta mecánica o se trivializa demasiado el encuentro.

Sea como fuere, nunca se debe interrumpir  Conflagración hasta que no estén todos los jugadores ya en la nueva plataforma o de lo contrario serán objetivo de  Cohetes infernales.

Durante ambos intermedios estará activo fuego en los laterales del puente que nos dejará la  Piel chamuscada si lo pisamos, de esta forma no podremos usar estos laterales para intentar escapar de las trampas de Imonar. El daño que deja este fuego es muy alto y sobre todo nos dejará un perjuicio de 1 min de aumento de todo el daño recibido un 75% y se acumula. Es decir que a los laterales del puente ni acercarse.

En este primer intermedio tendremos dos tipos de trampa  Trampa de estasis, que si la tocamos nos quedamos aturdidos 8 s (se puede disipar) y  Granada de pulsos (verdes) que será la misma de la fase 1 y que si la activamos nos empujará pudiendo caer en otra trampa más.

Estas trampas no se irán cuando volvamos a cruzar el puente en el intermedio 2.

Fase 2 y sus habilidades

Una vez todos en la nueva plataforma y cortemos el lanzamiento de  Conflagración comenzará la Fase 2 donde Imonar tendrá un nuevo abanico de habilidades, de nuevo 1 para el tanque y 2 para el resto de la banda. En esta fase tanquearemos a Imonar en el centro de la sala.

Contra los tanques utilizará  Cortar haciendo gran cantidad de daño de un sólo golpe (reducido por armadura) y dejando un sangrado cada 2 s durante 18 s y se acumula. Los tanques tendrán que provocarse a Imonar cada dos marcas para que así el efecto se pase.

Sobre la banda utilizará  Explosión de metralla, serán de nuevos unas minas (rojas) que lanzará sobre la ubicación de jugadores aleatorios, la diferencia aquí es que harán daño a toda la banda al ser creadas pero tendremos igualmente evitar entrar en contacto con ellas una vez armadas ya que harán una alta cantidad de daño y dejarán un sangrado de 2 s durante 30 s a todos los que pillen a 4 m a la redonda. Si mantenemos posiciones pegadas a los bordes de la sala serán fácilmente controlables y no molestarán a ningún compañero.

La otra facultad será Explosiones cargadas, Imonar invocará a dos pequeñas naves de la Legión que pondrán una marca de rastreo sobre un jugador, a los 7 s las naves lanzarán una descarga en línea en la dirección de los dos jugadores haciendo daño a todos los jugadores que atraviesen. El daño es bastante alto y deja un DoT de Fuego que tickea cada 3 s durante 18 s por lo que los 2 jugadores que reciban la marca deben mirar donde están las 2 naves situadas y moverse en consecuencia para que el disparo tan sólo les vaya a dar a ellos.

Una vez lleguemos al 33% de salud Imonar saltará de nuevo hacia la plataforma inicial dando comienzo el segundo Intermedio.

Intermedio 2

El puente ya tendrá las trampas de la anterior fase pero ahora Imonar cuando vuelve a saltar por él dejará caer nuevas trampas que harán mucho más difícil que los jugadores puedan pasar.

El intermedio funciona igual que el anterior, hasta que pase todo el mundo no se debería interrumpir la  Conflagración canalizada por Imonar.

Se añaden dos nuevas trampas, por un lado  Explosión de metralla, la misma mina (roja) que hemos visto en la Fase 2. Y por otro lado  Trampa explosiva será una trampa lineal unida por sus dos extremos que si la atravesamos explotará haciendo mucho daño a todos los jugadores de la banda.

En este intermedio será casi imposible no recibir daño porque habrá caminos imposibles de seguir, por ello los jugadores con inmunidades y movilidad como Cazadores y Paladines deberán en ciertos casos despejar el camino para que el resto puedan pasar.

Fase 3 y sus habilidades

Una vez todos en la nueva plataforma y cortemos el lanzamiento de  Conflagración comenzará la Fase 3 donde Imonar tendrá un nuevo abanico de habilidades potenciadas.

De nuevo tendremos una facultad orientada a los tanques que será la versión potenciada de la de Fase 1  Lanza de choque potenciada, en este caso la facultad hará lo mismo que en Fase 1 como ya comentamos (aunque en lugar de cada 3 s cada 4) pero con la gran diferencia de que ahora las acumulaciones sobre los tanques serán para siempre, ya no se van en ningún momento por lo que el aumento de daño será progresivo hasta el final de combate y los tanques deberán guardar la mayor cantidad de facultades de supervivencia para los momentos en que las acumulaciones sean muy altas.

Esto hará también que con cada golpe más jugadores acaben golpeados por  Electrificar potenciado y el daño general de la banda irá en aumento mientras más tiempo pase. Esta fase se convierte en una carrera de DPS para conseguir matar a Imonar antes de que este daño en aumento acabe con la vida de los tanques o de la banda.

Los jugadores también recibirán la versión potenciada de la granada con  Granada de pulsos potenciada, en este caso no caerá sobre el suelo sino sobre la cabeza de los jugadores haciendo pulsos de daño en área de 5 m cada 2 s durante 46 s. Por este motivo todos los jugadores que reciban esta granada deberá alejarse o asegurarse de mantenerse a más de 5 m de el resto de los jugadores.

La última facultad de esta fase será Bombardeo de metralla potenciado, cada cierto tiempo una serie de espirales verdes aparecerán sobre la sala y a los pocos segundos impactará sobre ellos una descarga de Fuego lanzada por las naves de la Legión que inflige varios millones de daño al jugador que golpee y a 3 m del impacto dejándoles un DoT para el resto del combate de daño moderado cada 2 s que de nuevo no se puede quitar y si no es manejado adecuadamente podrá hacer que se aumente aún más el daño general de la banda en esta fase.

Una vez que derrotemos a Imonar todos los perjuicios se eliminarán y podremos revisar sus pertenencias para compensar lo que hemos sufrido en este combate.

Cambios en la modalidad Heroica

El modo heroico de este combate añade algunas variaciones que lo complicarán bastante más.

De entrada mientras Imonar canaliza Conflagración lanzará grandes orbes que irán en línea recta cruzando el puente, aunque se moverán lentamente. Si uno de estos orbes te golpea reducirá tu velocidad de movimiento un 50% durante 8 s haciéndote una gran cantidad de daño. Además cuando ha pasado cierto tiempo estos orbes comienzan a arder e infligirán daño de Fuego cada 2 s  a toda la banda, por ello en este modo querremos cruzar rápidamente todos e interrumpir este canalizado antes de que los orbes empiecen a arder. Además Imonar irá Acumulando poder de forma que mientras más tiempo pase canalizando más daño nos irá haciendo y nos dejará un perjuicio de 20 s donde se nos aumentará todo el daño recibido un 5% (esto aumenta con el tiempo).

Mientras que Imonar esté canalizando Conflagración recibirá un 99% menos de daño por lo que lo aplicado al modo normal (y que pensamos que se cambiará) no tiene aplicación aquí.

Otro cambio será que las Explosiones cargadas de Fase 2 también empujarán por los aires a los jugadores que impacte.

Y por último todas las Granada de pulsos de la Fase 1 no desaparecerán de la sala al cambiar de Fase por lo que los jugadores se las encontarán en la Fase 3 a la vuelta por eso será de vital importancia dejarlas bien colocadas para que no molesten en las últimas fases del encuentro.

¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será duarnte la Fase 3 donde el daño a la banda ira en aumento mientras más tiempo pase y querremos acortarla por cualquier medio.

Consejos de rol

DPS 

Sanadores 

Tanques 

Botín del encuentro

Normal

Objeto Nivel Hueco Tipo
 Bufas del rastreador incansable 110 Hombro Cuero
Capucha del Cazador de Almas 110 Cabeza Tela
Corredores de pasos susurrantes 110 Pies Tela
Escarpes del Cazador de Almas diestro 110 Pies Malla
Garfa de bestia Triza de Escarcha 110
Guardahombros de propósito indomable 110 Hombro Placas
Huevo petrificado misterioso 110
Ídolo de alma pura venerada 110
Leotardos de Chi-Ji 110 Piernas Cuero
Leotardos de espíritus venerados 110 Piernas Malla
Leotardos de inquisidor macabro 110 Piernas Tela
Leotardos de segador vil 110 Piernas Cuero
Leotardos de serafín dorado 110 Piernas Tela
Leotardos vincularrunas 110 Piernas Tela
Mandiletes de maña cazapresas 110 Manos Malla
Mantón de cacería animada 110 Espalda Tela
Musleras de acechador de serpientes 110 Piernas Malla
Musleras de Manto de Oso 110 Piernas Cuero
Pantalones del gallardo malandrín 110 Piernas Cuero
Piedra de vidente de magi caído 110
Quijotes de gigante 110 Piernas Placas
Quijotes de la vanguardia de la Luz 110 Piernas Placas
Quijotes de Rastro del Pavor 110 Piernas Placas
Semiguanteletes de Imonar 110 Manos Placas

Heroico

Objeto Nivel Hueco Tipo
Bufas del rastreador incansable 110 Hombro Cuero
Capucha del Cazador de Almas 110 Cabeza Tela
Corredores de pasos susurrantes 110 Pies Tela
Escarpes del Cazador de Almas diestro 110 Pies Malla
Garfa de bestia Triza de Escarcha 110
Guardahombros de propósito indomable 110 Hombro Placas
Huevo petrificado misterioso 110
Ídolo de alma pura venerada 110
Leotardos de Chi-Ji 110 Piernas Cuero
Leotardos de espíritus venerados 110 Piernas Malla
Leotardos de inquisidor macabro 110 Piernas Tela
Leotardos de segador vil 110 Piernas Cuero
Leotardos de serafín dorado 110 Piernas Tela
Leotardos vincularrunas 110 Piernas Tela
Mandiletes de maña cazapresas 110 Manos Malla
Mantón de cacería animada 110 Espalda Tela
Musleras de acechador de serpientes 110 Piernas Malla
Musleras de Manto de Oso 110 Piernas Cuero
Pantalones del gallardo malandrín 110 Piernas Cuero
Piedra de vidente de magi caído 110
Quijotes de gigante 110 Piernas Placas
Quijotes de la vanguardia de la Luz 110 Piernas Placas
Quijotes de Rastro del Pavor 110 Piernas Placas
Semiguanteletes de Imonar 110 Manos Placas

Mítico

Objeto Nivel Hueco Tipo
Bufas del rastreador incansable 110 Hombro Cuero
Capucha del Cazador de Almas 110 Cabeza Tela
Corredores de pasos susurrantes 110 Pies Tela
Escarpes del Cazador de Almas diestro 110 Pies Malla
Garfa de bestia Triza de Escarcha 110
Guardahombros de propósito indomable 110 Hombro Placas
Huevo petrificado misterioso 110
Ídolo de alma pura venerada 110
Leotardos de Chi-Ji 110 Piernas Cuero
Leotardos de espíritus venerados 110 Piernas Malla
Leotardos de inquisidor macabro 110 Piernas Tela
Leotardos de segador vil 110 Piernas Cuero
Leotardos de serafín dorado 110 Piernas Tela
Leotardos vincularrunas 110 Piernas Tela
Mandiletes de maña cazapresas 110 Manos Malla
Mantón de cacería animada 110 Espalda Tela
Musleras de acechador de serpientes 110 Piernas Malla
Musleras de Manto de Oso 110 Piernas Cuero
Pantalones del gallardo malandrín 110 Piernas Cuero
Piedra de vidente de magi caído 110
Quijotes de gigante 110 Piernas Placas
Quijotes de la vanguardia de la Luz 110 Piernas Placas
Quijotes de Rastro del Pavor 110 Piernas Placas
Semiguanteletes de Imonar 110 Manos Placas

Extras

Matar un jefe de banda nos dará una probabilidad de conseguir objetos con Puntos de Artefacto (multiplicados por vuestro poder de concimiento de artefacto)

Datos originales de WowChakra

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