Mar 16

[Guía] ICC – Panzachancro

Panzachancro es un nuevo tipo de abominación que se encuentra en los Talleres de la Plaga en la Ciudadela de la Corona de Hielo. Es parecido a Carapútrea y, junto a él, protegen a su creador, el Profesor Putricidio.

  • Nivel: ??
  • Raza: Abominación
  • Salud: 10,458,000 [10n] / 43,200,000 [25n]
  • Tiempo de enfurecimiento: 5 minutos

Habilidades

  • Espora de gas: Infecta a 2 jugadores aleatorios con la Espora gaseosa. Tras 12 segundos, la espora explotará e infectará a los jugadores amigos a menos de 8 metros infligiéndoles entre 1,950 y 2,050 cada segundo durante 6 segundos. Los jugadores que sobrevivan a la espora, quedarán inoculados aumentando su resistencia al daño de las Sombras e incrementando su resistencia al añublo. Aparecen de dos en dos en el modo de 10 jugadores y de cuatro en cuatro en el de 25 jugadores. El añublo acre reinicia las dosis de inoculado.
  • Añublo gaseoso: La Peste Gaseosa inflige entre 2,925 y 3,075 puntos de daño de las Sombras a todos los jugadores cercanos.
  • Inhalar añublo: Panzachanzro inhala todo el Añublo gaseoso de la sala, aumentando el daño infligido en un 30%. Cada vez que Panzachancro inhala, reduce el daño infligido por el Añublo gaseoso. Lo hará hasta 3 veces.
  • Añublo acre: Panzachancro suelta violéntamente todo el añublo que había inhalado, infligiendo a todos los jugadores entre 42,900 y 45,100 puntos de daño de las Sombras, dejando el mortal añublo por toda la sala. (Inflige entre 48,750 y 51,250 en el modo de 25 jugadores)
  • Gas inmundo: Panzachancro suelta una plaga inmunda en un área determinada infligiendo entre 3,900 y 4,100 puntos cada 2 segundos durante 6 segundos. La plaga causa que los jugadores afectados vomiten incontrolablemente, dañando a los jugadores cercanos e infligiéndoles entre 3,900 y 4,100 puntos. (Inflige entre 4,875 y 5,125 en el modo de 25 jugadores)
  • Hinchazón gástrica: Inflige entre 9,750 y 10,250 puntos de daño al tanque dejándole Hinchazón gástrica, aumentando el daño infligido un 10% durante 100 segundos. Causará una Deflagración gástrica al acumularse 10 veces. (Inflige entre 12,188 y 12,812 en el modo de 25 jugadores)
    • Deflagración gástrica: La Hinchazón gástrica causa una Deflagración gástrica que inflige entre 29,250 y 30,750 puntos de daño a todos los aliados cercanos matando instantáneamente al tanque.

Estrategia

El combate contra Panzachancro es bastante desafiante y pondrá a prueba todo el equipo y la coordinación de los jugadores.

Debido al ajustado tiempo de enfurecimiento (5 minutos), en esta estrategia vamos a intentar maximizar el DPS lo máximo posible y reducir todo el daño sobre la banda para que los Healers tengan que ocuparse sólo de los Tanques.

Es necesario que siempre haya jugadores a distancia de Panzachancro ya que serán sus objetivos preferidos para el Gas inmundo.

Composición de la banda

  • Tanques: 2 [10] – 2 [25]
  • Healers: 2-3 [10] – 4-5 [25]
  • DPS: El resto. Una mezcla mixta de cuerpo a cuerpo y a distancia.

Posicionamiento

Aunque el posicionamiento de Panzachancro carece prácticamente de importancia, el posicionamiento de la banda no. Los jugadores necesitan mantenerse a más de 8 metros unos de otros. La mayoría de addons de banda como Deadly Boss Mod o Big Wigs tienen ventanas de proximidad para ayudarte con este tema.

El combate

Nada más entrar en la sala, nos daremos cuenta de que un gas anaranjado cubre la zona e inflige un daño periódico a todos los jugadores que estén sobre el gas (es inevitable).

Tan pronto como el Tanque principal agarre a Panzachancro, todos los DPS deben comenzar a hacer el máximo DPS posible. Quizás es recomendable usar Heroísmo/Ansia de Sangre nada más iniciar el combate para infligirle el máximo daño posible.

Los Tanques y la Hinchazón Gástrica

Debido a la Hinchazón Gástrica que Panzachancro colocará sobre el tanque, deberán cambiarse cada 9 dosis de Hinchazón Gástrica para no alcanzar nunca las 10 dosis ya que si lo hace explotará y todo el mundo morirá.

El tanque que no esté tanqueando, debería parar de golpearlo un buen rato y luego usar ataques que no generen demasiada amenaza teniendo en cuenta que el jugador estará haciendo un 90% más de daño durante la duración de la Hinchazón.

Huele tan mal que me hace vomitar

Cada 20 segundos aproximadamente, Panzachancro lanzará Gas inmundo en un jugador de la banda (preferiblemente a distancia). Los jugadores en un radio a menos de 8 metros del jugador golpeado también serán afectados y, al igual que el objetivo, serán desorientados mientras vomitan incontrolablemente y sufriendo un daño en el tiempo bastante importante.

Por este motivo es esencial que los jugadores permanezcan a más de 8 metros unos de otros.

A Panzachancro le gusta el gas

Panzachancro tiene amor por el gas que hay en la sala. Cada 20-30 segundos Panzachancro inhalará parte del gas que hay en la sala reduciendo el daño sobre la banda pero a la vez aumenta la velocidad de ataque y el daño del jefe en un 30% cada vez que aspira el gas.

La abominación inhalará el Gas 3 veces llegando casi a doblar el daño infligido por el jefe. La tercera vez que inhale el gas y durante 20 segundos aproximadamente, el Tanque (y por ende los Healers) va a pasarlo muy mal. Es el momento de encadenar las habilidades especiales y, en caso de que el Tanque Principal no esté preparado, el Tanque secundario debería estar atento para robarle la amenaza.

Todo lo que entra…

Unos 20 segundos después de la tercera inhalación, Panzachancro librerá el Añublo acre nuevamente a la sala violentamente haciendo un daño sin mitigar de unos 50,000 puntos probablemente muriendo todos los jugadores de la sala.

Para evitar esto hay que hacer un buen uso de las esporas.

Cada 35 segundos aproximadamente Panzachancro marcará 2 jugadores en la banda (3 en el modo de 25) con el Gas de Espora. Si habéis hecho Loatheb en Naxxramas os sonarán al verlas sobre las cabezas de vuestros compañeros. 12 segundos después de ser marcados, los jugadores explotarán haciendo un pequeño daño de área pero lo más importante es el beneficio de Inoculado que deja a aquellos golpeados por la explosión. Inoculado se acumula y cada dosis evita un 25% del daño que Panzachancro hará al liberar el gas.

En el modo de 25 jugadores, con 3 jugadores marcados, uno de ellos debería correr y colocarse sobre los jugadores cuerpo a cuerpo y tanques mientras que los otros dos forman unos pequeños grupos pero distantes entre sí.

En el modo de 10 jugadores, con 2 jugadores marcados, uno de ellos debería correr y colocarse sobre los jugadores cuerpo a cuerpo y tanques mientras que el otro se coloca con los DPS y Healers.

De esta manera, si Panzachancro lanza Gas inmundo en algún grupo, no morirá toda la banda. De esta manera, todos los jugadores de la banda recibirán la Inoculación cada vez que el Gas de espora ¿? explote permitiendo evitar el daño el 100% de las veces aunque… ¡El Gas inmundo es muy peligroso! Tan pronto como explote la espora, vuelve corriendo a tu posición rápidamente.

Repite esto: Agruparse, volver a la posición, agruparse, volver a la posición, etc.

Consejos rápidos y específicos de rol

Nunca dejes de revisar que estás a la distancia adecuada del resto de miembros de la banda. La gente tiende a moverse mucho durante un combate y el Team Speak / Ventrilo será tu mejor arma para avisar al jugador de que necesita moverse.

Si no podéis superar el tiempo de enfurecimiento, considerar no tener un Tanque de resguardo y quitar un Healer o dos (en el modo de 25).

  • Los Paladines pueden disipar la Hinchazón Gástrica con Escudo divino.
  • Los efectos del Gas inmundo se pueden reducir con el Abalorio JcJ, Sálvese quien pueda, Bloque de Hielo y Escudo divino.
  • Cuando los tanques cambian, es una buena idea lanzar Mano de Salvación para reducir la amenaza del que tiene Hinchazón gástrica.

Tanques

Guarda las habilidades especiales para el tiempo que pasa entre la tercera Inhalación y la Exhalación. Son unos 20 segundos así que si no los tienes disponible avisa al tanque secundario si lo tuvierais, o a los Healers en caso contrario.

DPS cuerpo a cuerpo

Teniendo en cuenta que no deberían verse afectados por el Gas inmundo, no tendrán que moverse durante el encuentro y su única preocupación será revisar si tienen dosis de Inoculados para evitar morir y por supuesto la de hacer mucho DPS para acabar con él antes de 5 minutos.

DPS a distancia

Sepárate.

Sepárate.

En cuanto tengas la Espora muévete a dónde hayáis declarado y vuelve corriendo al lugar original. ¡Ahh! Y sepárate.

Healers

Asegúrate de controlar quién está afectado por el Gas inmundo para que sepas quién necesita curas instantáneamente. Un jugador desatendido por el Gas morirá rápidamente.

Debido al daño constante a la banda no es recomendable llevar muchos Paladines y deberían centrarse en mantener al tanque. Preparaos para cuando Inhala por tercera vez ya que, de lo contrario el Tanque puede morir en un suspiro.

Hay que estar pendiente también por si un jugador pierde una tercera o una cuarta dosis de Inoculación poder lanzarle algún escudo antes de que lance Añublo acre.

Si hay suficientes DPS a distancia (7 en el modo de 25 jugadores) lo mejor es quedarse cuerpo a cuerpo para evitar ser golpeados por el Gas inmundo.

Sanando en Corona de Hielo 25H – Panzachancro

Composición de banda

  • 2 tanques
  • 6-7 healers

Este es un jefe que no tiene fases diferenciadas, si no que el cambio sería más bien gradual. Dicho cambio se va reflejando en el daño recibido tanto por la banda como por el tanque.

El daño de la banda procede, principalmente, de Añublo Gaseoso. Es una neblina de sombras que va haciendo daño a toda la raid.

Cada cierto tiempo, Panzachancro lanzará Inhalar Añublo,  inspirando parte de este gas y aumentando el daño que recibe el tanque. Simultáneamente, al haber menos gas en la sala, el daño en la raid por Añublo Gaseoso es menor. Esta habilidad la lanza 3 veces hasta que no queda gas en la sala, momento en que la raid no recibe casi daño  y el tanque pasa a recibir muchísimo.

En lugar de lanzar el cuarto Inhalar Añublo, Panzachancro expulsará todo el gas inhalado lanzando Añublo Acre, que hará una cantidad de daño de sombra altísima a toda la raid. Después de esta habilidad, vuelve a iniciarse el ciclo.

Para evitar el daño del Añublo Acre, tenemos que aprovecharnos de unas Esporas de Gas, que al explotar a nuestro lado nos proporcionarán un debuff que incrementará nuestra resistencia a las sombras, llamado Inoculado. Deberemos tener tres cargas de dicho debuff, para lo cual la raid deberá agruparse de forma que todo el mundo reciba siempre las explosiones de las esporas. Las cargas de Inoculado desaparecen con el Añublo Acre.

Los tanques deberán ser dos ya que van ganando el efecto de Hinchazón Gástrica, que hace hagan más daño por aplicación. Nunca se pueden llegar a 10 cargas ya que de ser así toda la raid explotará recibiendo muchísimo daño y wipeando instantáneamente. Lo ideal es cambiar cada 8 o 9 marcas.

Panzachancro lanzará Gas Inmundo sobre una zona aleatoria a rango, afectando hasta a 6 jugadores que estén a menos de 8 yardas de distancia. Todo el mundo deberá estar separado para evitar que afecte a más de un miembro a la vez. El jugador que reciba este debuff se pondrá a vomitar y será incapaz de hacer nada durante unos segundos, y ha de ser curado para que este daño junto con el recibido por el Añublo Gaseoso le ocasione la muerte.

La principal diferencia del modo heroico consiste en que tendremos al Profesor Putricidio lanzándonos Mocos Maleables desde una ventana a la derecha de la sala. Siempre los lanza a un jugador, y aparece un charco verde en la zona en que caerá. La distribución de la raid deberá ser tal que permita evitarlos, sobre todo a melé que se ven con mayor dificultad, ya que el impacto producirá daño y aumentará el tiempo de casteo un 250% durante 30 segundos. Esto hará que seamos inútiles como healers o dps durante ese tiempo.

Los healers os colocaréis a rango o a melé, según os sea más cómodo y según la distribución concreta de vuestra raid, pero teniendo en cuenta que un Moco Maleable en la zona melé significa que todo el grupo se mueva simultáneamente (y en ese momento habrá menos curas en el tanque) y que a rango podréis recibir Gas Inmundo, que os inhabilitará casi totalmente durante unos segundos. Todos los healers tienen que estar pendientes de sus compañeros para suplirles en curas si tienen que moverse y que el tanque no deje de recibirlas en ningún momento, sobre todo en la parte final del ciclo. En los momentos de movimiento, se aprovechará para usar todas las curas instantáneas de que se disponga (Imposición de Manos en caso de paladines si fuese necesario).

  • Paladines: Colocaréis Señal de la Luz en el tanque y curaréis a la raid con Luz Sagrada (la melé se beneficiará del Glifo de Luz Sagrada). El daño es altísimo, primero en raid y luego en tanques, así que no escatiméis en curas y usad la Súplica Sagrada sabiamente (en conjunción con Cólera Vengativa y bono de 2 piezas de T10 para reducir su penalización). Cuando Panzachancro ha inhalado añublo 3 veces, el daño en el tanque será bastante alto. Aprovechad el inicio del segundo ciclo para usar la Súplica Divina (el daño en tanques será menor) y si estáis a melé para dar algún golpe a melé con el Sello de Sabiduría puesto para recuperar maná (ojo con esto). Cuando Panzachancro vaya a lanzar Añublo Acre, usad Maestría en Auras en conjunción con Aura de Resistencia a Sombras para reducir su impacto.
  • Chamanes: Sanación en Cadena en toda la raid, principalmente en melé para aprovechar más su potencial. Cuando Panzachancro tenga 2 y 3 cargas de Inhalar Añublo, pasaréis a lanzar las Cadenas sobre el tanque, e incluso Ola de Sanación si la raid ya no recibe casi daño.
  • Druidas: Rejuvenecimiento y Crecimiento Salvaje (preferentemente en la melé), Alivio Presto… Al pasar el tanque a recibir más daño, aplicad todos vuestros hots sobre él.
  • Sacerdotes Sagrado: Renovar – Círculo de Sanación – Rezo de Alivio – Sanación Relámpago instantánea. Intentad focalizar el Círculo de Sanación en la melé para aumentar su efectividad si la raid está muy desperdigada. De igual forma, al recibir la raid poco daño pasaréis a apoyar en tanques con Sanación Relámpago y Sanación Superior.
  • Sacerdotes Disciplina: Podría haber dos funciones.
    • Si el tanque recibe mucho daño y el paladín tiene problemas al principio para sanarle (cosa que con el bufo actual del 30% no debería ocurrir), deberéis curarle solamente a él con Penitencia, Sanación Relámpago y Palabra de Poder: Escudo, dejando caer el Rezo de Alivio sobre la raid para apoyar.
    • Si la vida del tanque no sufre demasiado, podéis dedicaros a escudear toda la raid, apoyando en tanque solamente cuando reciba más daño. Cuando vaya a lanzar Añublo Acre, estad atentos por si alguien tiene menos cargas de las necesarias para colocarle un Escudo o lanzarle una habilidad defensiva (algunos addons de raid avisan de quién no ha cogido suficientes debuffs de las esporas).

Puede ser necesario que el tanque reciba habilidades defensivas de los sanadores (Supresión de Dolor, Mano de Sacrificio…) si el daño que recibe es demasiado alto al final del ciclo. Los paladines podéis usar Mano de Sacrificio con Protección Divina y con Mano de Protección (el daño del final del ciclo es físico) en vosotros mismos, para tener la habilidad lista para dos ocasiones. Sería buena idea establecer una rotación con el tanque para combinar sus habilidades defensivas con las de los sanadores.

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